網飛進軍遊戲,這與位元組跳動們有什麼不同?

遊資網發表於2021-05-26
前不久,路透社的一份新報告稱,隨著 Netflix(以下稱:網飛) 看到其使用者增長在疫情之後放緩,以及來自迪士尼、HBO、蘋果等公司的新流媒體服務展開了更多的競爭,該公司正在尋求擴充套件到電子遊戲領域。

簡單來說,網飛要“玩”遊戲了。

網飛進軍遊戲,這與位元組跳動們有什麼不同?


網飛為什麼要進軍遊戲行業?其中的原因有多方面,不過就目前來看,網飛進軍遊戲的主要原因還是在於使用者和營收問題上,根據網飛2021財年第一季度的財報來看,第一季度營收為71.63億美元,同比增長24.2%,市場預期71.4億美元;淨利潤為17.07億美元,同比增長140.8%;每股收益為3.75美元,同比增長58%,市場預期2.97美元。然而在新增使用者上,Q1淨增398萬人,市場預估淨增629萬人。因付費使用者數增幅大幅不及預期,其股價在盤後大跌超10%。

在2019年的時候,網飛便曾表現出一種擔憂:我們的最大對手不是HBO而是《堡壘之夜》。2018年,根據外媒eurogamer報導,油管西班牙語主播elrubiusOMG的一次直播共吸引了超過110萬名觀眾觀看,而這其中還有一部分觀眾是通過自己的頻道進行觀看而沒有被統計在內,這也就意味著實際人數要比這個還多。

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但是面對如此強勁的對手,當時的網飛並沒有深入想過進軍遊戲行業的事情,網飛表示進入遊戲市場是一個巨大挑戰,CEO Reed Hastings稱(2019年的話),網飛無意推出遊戲流媒體服務:“如果我們做諸如遊戲流媒體服務之類的事情,也不能更好地與《堡壘之夜》進行競爭,因為我們不太擅長。” Hastings當時說,“我們通過製作最精彩的電視劇來競爭,來讓人們離開《堡壘之夜》,觀看我們的節目。”

雖然這個數字在2019年的時候《堡壘之夜》直播資料有所回落,但是到了2020年《堡壘之夜》S2 彩蛋大事件“Device”期間,據官方統計,“Device”大事件的 Twitch 直播吸引了 230 萬人同時觀看。這個數字已經超越了 2019 年《英雄聯盟》世界錦標賽 170 萬人的線上觀看記錄。與此同時,在油管上觀看大事件的人數峰值達到了 610 萬人左右。可見網飛並沒有達到他們想要的目的,熱門遊戲給玩家帶來的快樂已經遠超劇集。


如今,網飛幡然醒悟,原來遊戲這麼爽?說到底,網飛進軍遊戲行業的主要原因還是網際網路的老問題:爭奪使用者時長。

在很早的時候,美團的王興就說了這麼一句話:隨著網際網路紅利的消褪,爭奪使用者時長成為關鍵。對於護城河又窄又淺的網飛來說,與遊戲公司的爭奪根本就不是一個自己擅長的方向。2018年網飛推出的《黑鏡:潘達斯奈基》雖然有著冒險遊戲設計互動式劇情,但是在口碑上卻分作兩個極端。

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該片講述的是主人公斯特凡·巴特勒將一部自己選擇的冒險小說改編成電子遊戲的故事。巴特勒的選擇的責任——以及它們意想不到的後果——選擇權在於觀眾。電影可以有五個不同的結局(以及一個祕密的片尾字幕),電影可以以很多種不同的方式展開。雖然這部影片勝在形式新穎,但是對於普通觀眾而言,劇情相當無聊,沒有任何腦洞,全靠觀眾的選擇,最後用主題來自圓其說——你以為你掌控著全域性但其實你並不。

但是對於以影視內容為主的網飛來說,這種嘗試卻是值得肯定的。就目前來看,不少的遊戲公司已經開始建立起自己的影視部門或者是推出了自己旗下游戲的影片,雖然這些影片很有可能會在網飛上播出,但是這也會使得網飛在內容上的話語權逐漸削弱,一旦有新形式的平臺能夠承載遊戲與影視兩方面的數字內容,那麼網飛就會變得非常被動。

所以,與其等著市場驟變,不如自己主動出擊。

事實上,網飛在遊戲上面也有過一些嘗試,比如《怪奇物語》《紙鈔屋》和《致所有我曾愛過的男孩》。以《怪奇物語》為例,網飛曾做過多種影遊聯動,在第一季釋出的時候,網飛就曾為了劇中的主演準備了一次生動的VR體驗。

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除了主演的VR體驗之外,在2017年1月份的時候,網飛還委託一家叫做Glitch 的印度公司設計了一款名為:“無限奔跑”的網頁遊戲。遊戲很簡單,就是一個跑酷遊戲,而在遊戲裡面的角色則都是來自於網飛旗下的劇中。

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這兩個算得上是網飛在影遊聯動中的一種嘗試性行為,而到了《怪奇物語》第二季,網飛終於把《怪奇物語》做成了手遊,叫做《Stranger Things:The Game》。

網飛進軍遊戲,這與位元組跳動們有什麼不同?

這款遊戲是BonusXP負責研發的,BonusXP是一家美國的獨立遊戲工作室,工作室成員多數是之前開發過《帝國時代》的老牌遊戲人,所以在遊戲品質方面也是相當靠譜的。

這款《Stranger Things:The Game》與國內的影遊聯動有著很大的不同,比如完全沒有付費,免費下載,沒有內購。而遊戲的存在也完全是為了影視為主,遊戲的整體完全圍繞《怪奇物語》的世界觀和角色展開。不過遊戲本身最大的亮點還是應該在畫素風和音效上面,遊戲整體給人呈現出一種復古懷舊的風格,這與《怪奇物語》的影視劇非常貼合,再加上游戲的內容,沉浸感十足,可以說是在影遊聯動方面非常具有代表性的一款作品。

但是這種題材的遊戲在國內的遊戲市場中依然算做小眾,更何況這是一款全免費的遊戲,所以即便是在taptap得到了9.6的高分,但是依然有許多人不知道這款遊戲。

在過去的幾年裡,網飛製作了根據多款熱門遊戲改編的電視劇,例如《獵魔人》《刺蝟索尼克》《惡魔城》,以及一部《生化危機》動畫電影。目前,網飛正在製作根據數個育碧遊戲IP改編的電影,它們分別是《全境封鎖》《超越善惡》和《刺客信條》。

有著無數知名IP的網飛能在互動娛樂上再進一步,的確是一件值得讓大眾高興的事情。


與網飛有著同樣“使用者時長”煩惱的中國公司也有許多,從早幾年的位元組跳動,到最近的喜馬拉雅。

2019年初,第三方資料平臺 QuestMobile 釋出的《中國移動網際網路2019春季大報告》中,2018-2019 年移動網際網路巨頭系 App使用時長佔比中,騰訊系 App 使用時長減少了 3.7%,位元組跳動系 App 則增長了 3.1%。這是一場短視訊領域對遊戲領域的奇襲。

隨後,位元組跳動開始佈局遊戲,頭騰戰火再度燃燒。

其實,大家都清楚,無論是位元組跳動佈局遊戲,還是微信推出視訊號,這都是一場使用者時長的爭奪戰。

而如今,位元組跳動的遊戲品牌朝夕光年已經發布了多款手遊,並且通過其短視訊抖音的流量優勢成功推出多款超休閒遊戲,而最新的一款《王藍莓的幸福生活》上線後已經在免費榜上霸榜超過3天。

網飛進軍遊戲,這與位元組跳動們有什麼不同?
榜單資料來源:七麥資料

而在重度遊戲上,朝夕光年發行的《航海王熱血航線》在暢銷榜上面的表現也非常穩定,可以看出位元組跳動在遊戲領域已經開始有自己的聲音了。

網飛進軍遊戲,這與位元組跳動們有什麼不同?
資料來源:七麥資料

另外,前不久遊聯社成員遊戲智庫發現喜馬拉雅FM已經開始擁抱小遊戲了,喜馬拉雅上線的小遊戲功能較為隱蔽,使用者在收聽音訊的時候,可以點開擴充套件功能,找到其中的邊聽邊玩,進入到小遊戲功能中。

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圖片來源:遊戲智庫

喜馬拉雅小遊戲板塊中內容繁多,但主要以中輕度手遊為主。所有遊戲均為即點即玩,進入遊戲後,部分遊戲採用了傳統休閒遊戲以廣告的形式變現,其遊戲間廣告長約30秒。網際網路人士認為,喜馬拉雅如今推出小遊戲的主要原因來自於兩個方面,一方面是在使用者時長上的困擾,另一方面則是即將上市的喜馬拉雅需要更多的營收空間。根據喜馬拉雅招股書顯示,2018-2020年,喜馬拉雅營收分別為14.8億元、26.8億元和40.5億元。平臺迄今為止尚未盈利,三年來同期淨虧損為7.737億元、7.733億元、6.051億元。

但是更值得注意的一點是,有流量並不等於能做好遊戲。因為歸根究底來說,遊戲是一門研究“人心”的生意,所以阿里巴巴、位元組跳動在進軍遊戲這些年都在人才上花出重金,而據英文科技媒體《The Information》報導,網飛正在招募一位高管來領導公司開展遊戲業務,並計劃推出一項與蘋果Apple Arcade類似的訂閱服務。

所以,看一家網際網路公司是不是真心進軍遊戲領域,還得看其拿起旗幟的人是誰,不然也不至於過去有那麼多網際網路大佬折戟在遊戲這片滿地黃金的市場。


來源:手遊矩陣
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