為上市搭橋,位元組跳動收割遊戲還缺什麼?

遊資網發表於2019-06-17
為上市搭橋,位元組跳動收割遊戲還缺什麼?

近日,有媒體報導,位元組跳動成立百人團隊,開始了重度遊戲的自研計劃,隨後官方以不予置評回覆前去考證的其他各路媒體。

聯絡到進入2019年後,今日頭條在遊戲領域動作頻頻,如連開數場面向遊戲廠商的大會,更深度的開發頭條的廣告業務;加碼小遊戲,獨代多款有客戶端的小遊戲產品;收購遊戲研發公司,乃至現今傳出要親自入場做重度遊戲。這都不難看到,位元組跳動急於從遊戲行業取得更多的變現收益。

也是因為位元組跳動目前的營收結構單一,存在較大的風險係數。

雖然擁有媒體和泛娛樂內容等流量,但在收入上幾乎都靠的是網路廣告,目前的媒體或者泛娛樂內容遭遇到政策等影響,比較容易造成廣告收入的波動,一旦未能符合預期以及保持穩定的態勢,對做高市值以及IPO都會受到影響,即便不選擇上市這條路,推出更多具有市場競爭力的超級APP,甚至要做出能帶來更大能量的平臺級應用,也需要穩定的收入。

自研出一款成功產品的利潤是巨大也是穩定的,比如智明星通的《列王的紛爭》上線5年,還有超過1.5億月流水。而此前筆者在《今日頭條收購遊戲公司,往遊戲腹地更進一步》一文中提到,頭條不論在國內還是海外都有超級流量入口,比如抖音在海外下載破10億,在全球App下載榜也在前列,從長遠來看自研產品出海能增加海外變現規模,國內雖然版號申請困難但並非拿不到,也是個很大的市場。

位元組跳動做自研,除了看重遊戲收入的高穩定,還有遊戲是高毛利行業。

與廣告行業一樣的是,遊戲也是一個高毛利的行業。藉助“自有渠道”,使得位元組跳動也具備了“壟斷性質”,拋開人力、計算裝置、銷售等成本,幾乎是實收。這和其作為廣告平臺的性質相似。然而,不同在於,遊戲在利潤獲取上有更大的優勢可言。

我們可以以某個擁有遊戲業務和廣告業務的企業來做參考。從其最新的財報顯示,網路遊戲的收入約為網路廣告收入的2倍多。

在成本方面,遊戲部門的員工人數雖然是廣告部門的1.6倍,看似拉平了差距,然而該企業一年來用於不同廣告媒介的投入(不斷升溫的內容、媒介渠道的競爭),導致用於投資視訊內容、流量獲取成本以及廣告代理佣金都在增加,這使得廣告的毛利率下滑,此前毛利率在40%,目前保守估計應該還有35%。像位元組跳動本身的內容型打法,未來保不準還要增加更多的人力、產品、內容等的投入,現在公司都已經破5萬人了。

但如果用自有流量推的遊戲,算上內部廣告銷售成本,利潤也至少在7成左右,大膽點想可能還更高。這還沒有剔除該企業有多型別的產品結構,如果像位元組跳動把重心放在重度網遊,像一個一百多號人的隊伍開發一個數千萬流水的產品,人均產出會更高。

那麼按這個利潤率做參考,位元組跳動去年的廣告收入大體在500億元,毛利可能就只有175億,未來1000億廣告收入,毛利則只有350億元。假設位元組跳動孵化出的遊戲總收入分擔這1000億裡的一半,總利潤則會變成525億元,可能投入並不比內容和廣告人員要多的人力成本,就會比只有廣告收入的時候多出175億元的毛利。

當然,這只是比較理想的設想,對於頭條加碼研發,筆者仍會處於觀望態度,畢竟開發需要大量經驗沉澱,而且現在的市場也並不容易成功。

過去,包括360、多酷、阿里九遊,最終戰略都不約而同加碼自研或投資研發商,然而產品效果都不太理想,國內渠道自研失敗率高之又高,即便是騰訊網易,每年死掉的專案也非常多。

今天遊戲行業,已經進入到整體增長緩慢的階段,特別是針對重度向的遊戲,MMO、SLG等型別無論在產品創新層面還是題材突圍的視角都有一定的瓶頸。而且,不說所有遊戲,但大多數突圍的產品無不是投入了近兩三年的研發時間,而研發團隊又是有著數年時間對某個型別或者領域有著自身的積累和獨到的見解。

另外,一款產品的成功,從內測到公測的一系列過程下來,其實與團隊在產品調優和產品運營方面有著非常大的關聯,位元組跳動主導重度遊戲的優勢在於今日頭條的下沉使用者,這預示著位元組跳動的重度遊戲開發或將集合使用者和產品資料驅動,不同以往製作團隊和內容驅動的重度遊戲製作路徑,而開發團隊如何與資料部門很好的去理解使用者、調動使用者,需要更多的耐心。

重度遊戲風險大但收益大,火起來難,但火起來流水非常高,那時候再考慮投資或收購就很難了。有流量優勢,充足的資金資源支撐位元組跳動嘗試做精品自研和發行,可以一試,但必然是戰略上膽大,執行上心細才能增加成功的概率,畢竟,內容行業不僅是資料驅動,更多時候是依託的創意驅動。

來源:遊戲陀螺

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