想在吃雞市場保有一席之地,位元組跳動還缺好多王牌
不過與其他品類不同,無論是國內還是國外,戰術競技手遊市場都是由巨頭掌握話語權,或許戰況激烈,或許有異軍突起,但終究會迴歸老牌產品共治的局面,國內《和平精英》《荒野行動》穩坐峰頂,國外《Free Fire》盤踞東南亞,《荒野行動》掌控日本市場,而剩下的市場份額則是一部分歸於《PUBG Mobile》,另一部分由《堡壘之夜》掌控。而今Epic和谷歌、蘋果鬧得正歡,未來《PUBG Mobile》對海外市場的掌控也將更加全面。
談及如何在當下的戰術競技手遊市場擁有自己的一席之地,差異化是繞不過的一個詞彙,但差異化說說容易,做起來很難達到預想中的效果。在戰術競技手遊剛剛興起的年代,很多產品就曾憑藉極為鮮明的差異化成為國內玩家手機中的座上賓,內容涵蓋題材,風格,甚至是對於縮圈、撿包等核心玩法的魔改,其結果卻十分尷尬,當騰訊、網易等大廠產品出現後,難逃曇花一現,逐漸成為時代的回憶。
位元組跳動在遊戲產品方面的佈局堪稱全面,截至目前,已有十數款產品遭到曝光,其中預計上線國內市場的遊戲在十款上下,品類有SLG、動作、戰術競技、卡牌、二次元、MMO、MOBA等,題材上手握“戰錘40K”“海賊王”“火影忍者”等老牌IP,連知名國漫IP“鏢人”也在其麾下,可謂是各種風格一應俱全。
看似美好但現實終究殘酷,就目前來看,位元組跳動想要插手戰術競技手遊市場一事已毫無優勢可言,時間方面晚了不只一年,而全球也沒有一塊藍海市場供其開發,前路之艱險要甚於白手起家。
當然,從近一年的佈局也可以看出,位元組跳動在中重度遊戲上的投入夠大。無論是流量和資金,位元組跳動都能提供足夠的保障。但想要真的令玩家買單,一方面需要考驗的是位元組跳動內部對於戰術競技類產品的研發實力,另一方面則是在長線運營上的規劃,包括遊戲內活動、相關聯動內容、直播、電競等一系列關乎遊戲發展生態的內容,可這些對目前的位元組跳動來說還為時尚早。
當前位元組跳動在戰術競技市場的佈局圍繞兩款產品展開,一款為《終結戰場》在國內,另一款則是海島大逃殺遊戲《U92: Final Battle》,主攻國外。當然,對於戰術競技品類來說,兩款產品數量著實單薄,無論是騰訊還是網易,手中都握有多款風格不一的戰術競技產品,且他們手中的諸多知名FPS手遊也陸續加入了“吃雞模式”進而去爭奪更多的市場份額,從此角度去看,位元組跳動手中還需持有更多王牌。不過當前這兩張王牌,能否為位元組跳動打響當頭炮?
《終結戰場》打磨進行時
近段時間,曾有相關人士發現網易旗下自研的戰術競技遊戲《終結戰場(原名:終結者 2:審判日)》的運營商改為了朝夕光年。通過對App Store上的開發者變更記錄可知,《終結戰場》於8月3日變更到朝夕光年賬戶下。
朝夕光年接手後,隨即對《終結戰場》開始了一系列改動。通過TapTap上的描述可知,朝夕光年於2020年8月14日開啟了《終結戰場》“pro計劃”,將對《終結戰場》的表現效果、反外掛能力和玩法進行全面升級,其中包括引擎效能調整等與技術優化密切相關的內容,力求帶去耳目一新的體驗。
進入遊戲初期確實能看到顯而易見的改變,《終結戰場》在建立人物的時候存在捏臉系統,其中包括髮型、臉部、五官、妝容和試穿,且遊戲中還帶有較為詳細的面部細節調整。進入遊戲後,遊戲中主頁面的佈局,以及遊戲內的基礎玩法並未展現太多差異化,其中除了基礎玩法之外還包含“40人速戰速決玩法”和“帶有生化變異的生化演戲模式”,但這並非是位元組跳動的創新,而是此前便有,官方表示未來將會推出尋寶奇兵、飛車大作戰、陣營亂鬥等玩法,但目前未見蹤跡。
《終結戰場》與傳統戰術競技遊戲相比有諸多不同,如槍械類存在治療槍,其作用在於為射擊到的友方角色進行治療,但是無法對自己進行治療。移動方面,《終結戰場》擁有滑板鞋的設定,當玩家連續點選兩次自動奔跑的時候,玩家可以踩上滑板,取得比跑步稍快的速度。以上內容為該作增加了差異化優勢,早年間《終結者2》曾憑藉諸多創新玩法取得了亮眼的成績,如今在成熟的框架上進行二次創造,位元組跳動的壓力可見一斑。
《終結戰場》由於是測試階段,所以偶爾會出現掉線、無法連線和明明瞄準卻達不到人的現象,不能以此去決定遊戲的最終品質。況且,以上內容的改動算是為遊戲增添了諸多變數,想要將其作為賣點還有些牽強。
通過七麥資料可知,《終結戰場》當前在App Store免費榜上位列500左右,暢銷榜則是800左右,由於該作尚未測試完畢,也並未進行大規模宣發,所以此成績參考價值不高。
《U92: Final Battle》實力欠佳
《U92: Final Battle》主攻的是海外市場,但該作對玩法呈現有著極大顛覆,避免了和當下使用主流玩法的大作短兵相接。
據悉,測試階段的《U92: Final Battle》把戰術競技品類進行了很嚴重的精簡,一局僅有10人進行拼殺,為了迎合極少的人數,遊戲將跳傘和物資收集過程予以抹除,玩家在進入遊戲之前便可配置自己的槍械裝備,遊戲初期也能夠選擇出生點,這一定程度上沿用了FPS遊戲的設定。另外,為了加速衝突,遊戲中的地圖更小,出生點位置全員可見,甚至很快就能夠短兵相接。
倘若對抗人數減少,遊戲很容易陷入到遊戲過快結束或找人多於衝突的怪圈。為了解決這一問題,《U92: Final Battle》將遊戲的勝利機制從存活改為了積分制,開局所有玩家都將自帶100顆鑽石,每次陣亡不掉落武器裝備,而是掉落60%的鑽石。勝利的玩家靠撿鑽石增加積分,玩家陣亡後能夠另選出生點復活,當玩家不被攻擊的時候還可以自動回血。
總的來說,《U92: Final Battle》給人的感覺或許更接近FPS,而非戰術競技,另外,遊戲中諸多縮小化的設計似乎有意在避開大地圖,縮圈等概念,可能開發商在技術方面存在些許短板,但這種為保證遊戲質量選擇低配的操作開拓市場已經足夠,況且通過觀察,遊戲未來或許會加入狼人模式等內容。
寫在最後
或許在休閒與超休閒遊戲領域有過成功,位元組跳動深知高效的打法與成熟的生態對進軍遊戲行業有多麼重要。
8月21日,位元組跳動旗下全資子公司北京遊逸科技有限公司入股麥博遊戲,後者專注於精品歐美休閒手遊開發,主打海外市場,曾先後獲得諸多資本青睞。當前麥博遊戲手中擁有諸多成熟產品與高階人才,由其研發Rovio發行的點消手遊《Angry Birds Blast》曾獲得全球140多個國家及地區Apple store和Google play全球推薦,曾數月位居消除類遊戲營收Top5中;前《開心消消樂》主策劃、前《Candy Crush》製作人等休閒遊戲大佬也在其麾下,實力可見一斑。
在將《腦洞大師》《小兵別囂張》等產品成功推向海外後,位元組跳動始終希望能手握手握歐美休閒遊戲資源,而研發實力強勁的麥博遊戲是絕佳的投資標的。收購麥博遊戲後,位元組跳動將加深歐美市場的佈局,在強化買量手段的同時提煉“內功”,進一步增加海外休閒遊戲市場的話語權。此番操作是完善休閒和超休閒遊戲生態環節的其中一環,但在其他領域,尚未出現成功產品的位元組跳動還不能顧及這些。
平心而論,想要在任何一個領域去撼動騰訊、網易的霸主地位,除了一系列風格迥異的產品,還需在創新玩法、IP聯動等多領域手握成熟的打法,在內容直播、電競運營領域擁有成熟的市場。當上述內容皆具備,即便無法分庭抗禮,但也能在在目標品類佔據一席之地,《終結戰場》和《U92: Final Battle》的出現僅僅只是開始,從目前來看,二者並未拿出太讓人眼前一亮的內容,但這並不表明二者未來不可期,或許位元組跳動手中尚有大招仍未施展;亦或許,抖音和頭條中鋪天蓋地的廣告,會讓位元組跳動看清自己的前進方向。
來源:遊戲智庫
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