從《絕地求生,刺激戰場》聊聊吃雞互動

weixin_34293059發表於2018-12-27

絕地求生這款遊戲出來很久了,吃雞熱潮已經消散不少,我也早在吃雞遊戲很火爆的時候下載了,然而我現在才來補遊戲互動的思考筆記(沒錯,我是重度拖延症患者/(ㄒoㄒ)/)

1、遊戲文案

這款遊戲不可不談的是介面元素是介面文案。這是很容易忽略的一個點,這也是這個遊戲宣傳非常核心的一個點。“大吉大利,今晚吃雞” “吃不到雞不睡覺” “吃雞嗎” “帶妹吃雞”等等的話語在宣傳中非常常見。介面文案是參與介面構成以及遊戲互動的文字(和語音)資訊。它承載著向玩家提供資訊的重要功能,高質量的遊戲文案可以極大提高使用者的遊戲體驗,強化遊戲的沉浸感,甚至可以成為一個遊戲的靈魂話語。遊戲文字首先要做到的是準確地、完整地表達,沒有重複冗餘的內容。關於遊戲的載體方面,手機端的遊戲對於文字的要求更高,因為螢幕更小,內容精簡就更加重要。少量的文字能夠幫使用者較好地集中在遊戲本身,而不是花費大量精力閱讀文字。在內容層面來說,最重要的是,一針見血。另外,遊戲文字需要忠於世界觀,需要符合遊戲世界觀的設定與氣質。例如,《第五人格》把常見的人物“天賦” “技能”替換為“人格”,文案成功融入遊戲的世界觀。又如之前很火的zepeto,登入的介面用的不是常見的“登入” “註冊”,而是“已有zepeto” “製作zepeto”。這彷彿讓人覺得自己捏的小人是有生命力的,是自己賦予這個小人生命力活在遊戲裡的。這就成功讓使用者帶入到zepeto這個遊戲環境裡面。

但是奇怪的是,吃雞這個動作並沒有在遊戲裡面出現,甚至跟遊戲無關。這就是另闢蹊徑的方法了。這讓玩家感到另類的陌生感,從而展開聯想。其實這段話的英文原版是“WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!”,源於電影《決勝21點》中的一段臺詞。電影中一個賭徒在美國的賭場裡每次賭錢之前都要說一次這句話, 然後就總能贏錢。很久以前,每個拉斯維加斯的賭場都有一種包含三塊雞肉和土豆蔬菜的飯,價值$1.79,那時贏一次賭局的標準回饋是$2.00,所以當你贏一次的時候就有足夠的銀子去買一份雞肉飯。而這句話出現在絕地求生勝利介面也是讓人記憶深刻。

2、介面轉場

介面轉場很多,比較值得一提的是地圖的開啟和關閉,也就是在飛機上選擇降落地點,然後降落的整個過程。絕地求生在整個跳落的過程中,過渡非常流暢。在整個跳落的過程中,還可以在空中感受到雲的存在。通過場景視角的變化和動效的結合,過渡非常自然,沒有任何割裂感。

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3、操作互動

吃雞遊戲最基本的互動就是:移動(通過搖桿實現)、不同的姿勢(通過圓形按鈕切換)、切換武器(通過底欄按鈕切換/進入揹包切換)、可以檢視地圖(右上角點選)、檢視揹包(左下角按鈕點選)。

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換槍的時候也增加了真實的手舉槍的動畫,很真實。打擊目標距離很遠的時候也會有計運算元彈預計到達時間,真實感增加不少。在整個遊戲過程中沒有見到穿模的情況,也不會讓玩家感到齣戲。

開車的時候比較容易控制,比起荒野行動的上下左右按鍵,還是傾向於刺激戰場的開車操作。

按鈕設計比較輕量化,半透明的設計顯得頁面比較清爽。

以下是遊戲小白的內心心聲:有的時候一片區域的房子比較像,有時候不記得有沒有搜過那個房子。(也許是我是現實中的路痴,也是遊戲裡的路痴(╯﹏╰) 如果有標記那就更好了。例如可以在搜過的房子的門口有某種微小的標誌)

3、聲音互動

目前遊戲裡只能聽到槍聲,比較難根據聲音判斷方位,主要還是看地圖。如果能夠在這方面細化(例如玩家可以憑藉槍聲可以大致判斷方位,不同槍的聲音不同,有的槍甚至有煙霧效果等等),遊戲沉浸感會更強。

例如在《黎明殺機》中,設計師利用了聲音資訊代替了介面展示的目標方向的資訊,設計了屠夫的烏鴉陣營。當倖存者在屠夫周圍一定距離的時候,烏鴉會在周圍盤旋明教,提示屠夫倖存者的位置。這一設計也營造了更加恐怖的遊戲氛圍。這是個非常好利用聲音進行互動指示的例子。

4、節日彩蛋

聖誕節玩的時候,朝對方丟雪球,丟中對方的頭,可以讓對方的頭變成雪人。在節日氛圍增加特別的互動,令人很驚喜。而且設定在練習場景中出現如此彩蛋,讓人覺得比較適合。荒野行動是在雪地地圖裡,打到人那個人會變成雪人,其實這個很容易讓人疑惑是什麼意思。

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