《永劫無間》登頂Steam銷量榜後,不妨再聊聊“吃雞”

潯陽發表於2021-08-20
伽南施了個隱身術,悄無聲息地摸到妖刀姬身後,後者還沉浸在查獲獵物的喜悅之中,手起刀落,妖刀姬應聲倒下。伽南狡黠精明,掛屋簷、躲樹稍、放冷箭,絕不當衝鋒陷陣的排頭兵,但這場命中註定的決鬥,總會有正面對決的一刻,迦南的小心思沒能躲過長劍的鋒芒。這是我玩《永劫無間》的第一天,妖刀姬是我,迦南教會了我怎麼苟到決賽圈。

寧紅夜貓在巖壁之後,塵土飛揚的礦區內四五人絞殺在一塊,渾然不知厄運將至,野蠻霸道的闊刀從巖壁後突入戰場,風捲殘雲般終結了所有的紛爭,狼藉的戰場上寧紅夜紅衣翩躚。她心思縝密,進退之間皆有章法,最後的決戰她與對手交手了數個來回,最終以一記鉤鎖了結對手。這是我玩《永劫無間》的第二天,死於亂斗的是我,寧紅夜教會了我強者的風采。

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除卻以上兩局對弈,發生在聚窟洲的奇聞軼事還有不少,比如身手不凡的天海將數樣裝備略勝於他的對手玩弄於股掌之間,完成了罕見的絲血翻盤;比如三人團體,關鍵時刻隊友摸魚,團隊慘遭覆滅,逼得上百盤遊戲的大佬罵罵咧咧地退出遊戲……

今天是《永劫無間》正式發售的第八天,過去數天裡,Steam上每天有逾10萬名同時線上玩家聚集在遊戲裡,遊戲普通版與豪華版更是拿下了Steam周銷量榜的第一與第四。一時間,Steam同時遊玩人數最多的遊戲榜單Top 10中,《絕地求生》、《APEX 英雄》、《永劫無間》三款吃雞遊戲各佔一席。

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還未算上國服的玩家人數

《永劫無間》自然是款地道的武俠版吃雞遊戲,玩家可以靠苟存活到決賽圈,可以依靠精明的戰術安排俾睨群雄,從單局的個人成長到起伏不定的遊戲節奏,從多人混戰到一人登頂,Brendan Greene開創性的吃雞玩法在《永劫無間》裡得到了延續。

不過,時至今日,鮮少有人再談起吃雞玩法,即便與其相關的數款遊戲市場成績依舊亮眼,比如移動平臺的《和平精英》、《PUBG mobile》、《荒野行動》,PC/主機平臺的《堡壘之夜》、《絕地求生》、《APEX 英雄》。

看上去吃雞玩法不再具備繼續挖下去的潛質。一來,近三年來已經有無數跟風的吃雞遊戲倒在了路途中,它們以親身經歷告訴後來者,這條賽道並不像肉鴿一樣可以快速驗證玩法的可行性;二來,吃雞手遊在不同市場的接受度不免也讓人懷疑深挖吃雞玩法的必要性,比如低配版的《Garena Free Fire》,它並沒有對吃雞玩法做根本性的創新,登陸美國後卻力壓《PUBG mobile》一頭。

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10分鐘一局的快節奏吃雞手遊《Garena Free Fire》

比起內部的玩法設計,一些外在的、裝飾性的或者營銷層面的內容才是熱門吃雞遊戲的開發重點,《堡壘之夜》的流行文化、《PUBG mobile》的電競聯賽、《荒野行動》的本地化……層出不窮的遊戲活動把大量玩家留在了自己的遊戲圈內,久而久之玩家玩的再也不是吃雞這個玩法,它變成了一種社交,一種沉沒成本,又或者是Epic CEO Tim Sweeney所說的元宇宙。

既然如此,我們又應當如何看待《永劫無間》這個吃雞品類的新生者乃至吃雞玩法本身?

從《APEX 英雄》到《永劫無間》

簡單梳理下吃雞遊戲的發展史。

以《絕地求生》為第一個節點,往前可追溯至Brendan Greene為《武裝突襲》創作的MOD,往後可看到一系列沿襲著相同玩法的手遊,它們的內容、體驗或有差異,但總體上來說還是按照Brendan Greene所追求的“真實戰場”概念設計出來的。

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後來居上的《堡壘之夜》應該算吃雞玩法的創新者,無論是卡通式的外觀還是輕鬆幽默的核心都與《絕地求生》截然相反。不過,《堡壘之夜》對於吃雞品類的更大貢獻在於它的商業及運營模式,戰鬥通行證、賽季、大事件運營、流行文化聯動,這些內容均是遊戲的經典案例。

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Epic Games在《堡壘之夜》裡開演唱會

在《絕地求生》、《堡壘之夜》的吃雞攻勢下,PC、手機迎來了一大波吃雞熱潮,它們有的在原有的吃雞玩法上做變動,如擴大戰場人數或強化直播要素(這一方向均以失敗告終),有的為自己的遊戲基礎增加了吃雞模式,如馬力歐吃雞、俄羅斯方塊吃雞等等(這叫嚐個新鮮,湊個熱鬧),還有的嘗試著為吃雞玩法融入新元素,如武俠吃雞、魔法吃雞(一將終成萬古枯,存活下來的太少)。三年內潮起潮落,這些吃雞新遊倒是在現實裡上演了一把吃雞大戰,站到決賽圈的屈指可數。

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為數不多的成功案例

《APEX英雄》則是吃雞遊戲史上第三個節點,它有兩個象徵性的意義,其一,它是由3A遊戲廠商製作的第一款成功的吃雞遊戲,人們總以為傳統射擊遊戲大廠下場做吃雞遊戲將形成降維打擊,畢竟他們對射擊手感的打磨甩其他廠商一條街,但事實告訴我們並沒有那麼簡單;其二,《APEX英雄》是一款真正站在巨人肩膀上的吃雞新遊,重生工作室提煉出了吃雞遊戲的精髓,並融入了自身的見解與創新,比如:

  • 強化對抗,壓縮傳統吃雞遊戲中搜尋資源的時間;
  • TTK(擊殺一名敵人所用時間)增加,《絕地求生》TTK為0.2~0.4 ,《APEX英雄》長達 1秒以上;
  • Build的體驗改善,玩家更清楚自己應該湊齊一套什麼裝備;
  • 建立了一套完備的無聲交流系統;
  • 與吃雞有機結合的MOBA玩法,英雄的技能強調戰術配合,而非直接的傷害製造方式,遊戲的核心依舊是“射擊”;

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Brendan Greene曾在推特上讚賞過重生工作室的創新設計,後者則謙虛地回應道“多虧前人鋪路”。一個遊戲品類的蓬勃發展,必然伴隨著無數的彎路與探索,而成功者則能在蕪雜的亂象中切中要害,挖掘出新的市場需求,它屬於主幹上分叉出去的支線,它允許新的分叉與交織。

《永劫無間》是《APEX英雄》這條分支上的新支線,大多數吃雞玩家都能直觀地感受到它《APEX英雄》的相似之處。

它設計了數個戰鬥風格迥異的角色,每人配備一個小技能與隨時間恢復的大招;它移除了墜落傷害,給角色加上了一層護甲;它配套了相同的訊號標記系統。

除此之外,它還沿用了《使命召喚:戰區》的金錢系統、任務系統,在單局遊戲內加入貨幣與商人,豐富玩家的成長手段,任務系統則為玩家提供階段性的遊戲目標。

它是個大雜燴性質的動作吃雞遊戲。

但這也是門技術活,俗話說“學我者生,似我者死”,純粹的拼貼粘合併不能帶來新的東西,它需要磨平各個部分的稜角,使之緊密貼合,並向著同一個方向發力。

對於《永劫無間》來說,這個方向就是“爽快”。

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它的節奏要快,一鍵開箱、裝備以顏色分級、自動更換高階裝備,玩家在三四分鐘內就能掃蕩完一片區域,讓裝備基本成型。

它的遇敵速度要快,提供追擊任務、設定高收益的資源爭奪點(寶窟),以上帝之手來製造玩家衝突,而不像傳統吃雞遊戲一樣只能靠“偶遇”。

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那場面讓我不禁想起電視劇《連城訣》裡的經典場景

但它又要慢下來,別一個照面人就沒了,絲毫不給玩家喘息、翻盤的空間,從直播的角度來看也毫無觀賞價值。所以它通過護甲、魂玉系統讓人物更能抗,通過飛索給予玩家撤離戰場的機會,通過技能讓玩家有喘息的空間。

這一思路與《APEX英雄》如出一轍,壓縮資源搜尋階段、提高戰鬥頻率、拉長對戰時間,最終呈現出一個爽快刺激的吃雞遊戲。

但若僅止於此,《永劫無間》也只是做到“似”而已,這些設計無法幫助它建立起競爭壁壘,換句話說,沒有研發門檻,其他遊戲可以直接對其映象復刻。

有鑑於此,我們可以提煉出《永劫無間》“爽快感”的核心來源:立體機動性,用官方的話來說,是“我身無拘”的動作體驗。

其一,無視地形的高速移動能力。從巨集觀角度來看,《永劫無間》的地圖佈滿了各種高低錯落的地形,峽谷、峭壁、高樓、箭塔,玩家目之所及皆可到達,從微觀角度看,遊戲裡的古代建築設計複雜、精巧,儼然不同於《絕地求生》中規整的建築風貌,九曲迴廊,門戶相通,帶有出簷、翼角的屋頂更是別有一番風景,而這些場景的每一個角落,玩家都能光顧。你完全可以將《永劫無間》視為一個袖珍版的、快節奏的開放世界遊戲。

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其二,相配套的流暢動作。以微觀場景為例,遊戲角色在翻越場景障礙的時候有一套相適配的動作,角色跟前若是窗沿,則會採取側身橫跨的方式越過障礙,又或者是做出魚躍翻滾的動作,落腳在屋頂上的橫樑,角色會張開雙手維持平衡,跳到屋簷邊沿能自動攀附,即便頭頂是一塊伸出樑架外的屋簷,也有一個華麗的踢踏動作然後翻身上屋頂。

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《原神》玩家對此應該深有體會

據製作組在「Unity 大咖作客」線上分享會上的技術分享來看,他們花了相當多的功夫在這些基礎動作的打磨上,角色位移如何與環境適配、表現得更有節奏感、真實性,這些都是技術要點。而恰恰是這些玩家最容易忽略的動作細節,對玩家的遊戲體驗起到了潛移默化的影響,它準確地傳達出了武俠遊戲特有的動作飄逸感。

其三,飛索的泛適用性。飛索應算是《永劫無間》標誌性的遊戲設計,鉤樹、鉤巖壁、鉤草地、鉤建築,它進一步強化了角色的機動性,比起玩家經常拿來比對的《只狼》,它更像是在仿照《進擊的巨人》的立體機動裝置。除了移動能力,製作組還想讓這一個特殊的遊戲機制發揮更大的效用,比如說用之於戰鬥,玩家可用飛索勾人,在空中形成追擊。

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其四,低門檻的操作方式。玩家完成這些視覺上賞心悅目的動作只需要兩個按鍵,跳躍鍵跟飛索鍵,且無需消耗耐力值。我們可以繼續拿飛索功能來論述該觀點,製作組為飛索設計了動態型的準星UI,有無著力點、目標物是否為敵人,不同的情況有不同的準星UI,方便玩家迅速捕獲資訊,且當目標物為敵人時,遊戲設定了輔助瞄準,讓玩家能更輕易地捕獲到高速移動中的敵人。

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一個對動作遊戲、射擊遊戲並不熟悉的玩家,也能在遊戲裡瞬間化身飛簷走壁的俠客、追魂索命的獵人。

一個創意要能夠解決多樣問題,《永劫無間》的立體機動性在加快遊戲節奏、給予玩家爽快感的同時,也變相地加深了遊戲的戰術策略。

動作吃雞遊戲與傳統射擊類吃雞遊戲的最大區別就是障礙不再具備掩體功能,這至少削減了吃雞遊戲百分之五十以上的趣味,如何在以近身肉搏為主的動作吃雞遊戲中彌補這一缺陷?《永劫無間》算是找到了一個突破口,在大幅強化玩家的機動性後,它也可以針對傳統的吃雞遊戲戰場做深度的設計,比如錯綜複雜的立體場景(落日寺、森羅谷等),比如那些常見的樹木,在《永劫無間》裡也能成為一個戰略要點,這聽上去倒是與《堡壘之夜》啥都能拆、哪都能建的自由度有異曲同工之妙。

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吃雞遊戲裡的樹木不再是擺設

通過對既有吃雞遊戲的整合、提煉,然後強化遊戲的差異性,《永劫無間》算是從吃雞遊戲競賽中活了下來,併為過往那些同動作題材的吃雞遊戲爭了口氣,向市場證明了動作遊戲也能與吃雞玩法相融合。

我們仍未知道“吃雞”到底是什麼

“《絕地求生》挫敗感太強,玩家花了十幾分鍾搜了一身好東西,結果被老6一槍斃了,既沒有裝備壓制,也沒有對槍樂趣,有的只是花十幾分鍾送快遞的糟心體驗。”這位玩家抱怨的《絕地求生》,常年位居Steam熱玩榜前五。

《APEX 英雄》上線即巔峰,三天千萬玩家,三十天五千萬玩家,爽快、刺激,對抗性足、戰略性強,但三個月後熱度迅速下降,重生工作室長時間偃旗息鼓,沒有動靜。直至近日Steam上架、手遊測試,玩家才意識到它已然是個內容完備的吃雞遊戲,熱度直追《絕地求生》。

“《永劫無間》美術拉胯、動作僵硬,玩第一把嘲諷道‘就這’,第二把‘無聊死了’,第三把‘垃圾遊戲’,然後……然後就開始上頭了。”

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B站使用者在《永劫無間》中的“真香”經歷

三年前, 吃雞遊戲大火的時候,一堆開發商絞盡腦汁想讓自己的遊戲蹭上“吃雞”的風口,對於《絕地求生》的遊戲分析文連篇累牘,有研究遊戲節奏的,有單獨拆分出某個模組進行分析的(比如跳傘環節、射擊手感、游泳、載具),有研究使用者心理的。

三年後,回過頭來再看存活的吃雞遊戲時,不免有些慨嘆,它們與具標杆意義的《絕地求生》已離得太遠,跳傘環節?可有可無,硬核的射擊手感(比如後坐力),也沒必要,豐富的戰術策略(比如說“苟”),《APEX 英雄》的進化護甲機制直接讓避戰、搜刮資源的玩家失去競爭資格。

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“吃雞”玩法到底應該如何定義,它何以讓人上頭,為何有的吃雞遊戲火了有的涼了,有的火了又涼了、涼了又火了?

從理論上來說,我們應該把“吃雞遊戲”拆解成兩大部分,一部分是以吃雞規則為核心的遊戲設計,一部分是吃雞遊戲中的傳統遊戲玩法。

前者圍繞著“數十人互相爭鬥、存活至最後一人”進行設計,核心在於以資源為誘餌吸引玩家競爭。至於遊戲資源如何進行配置就見仁見智了,它與Roguelike遊戲一樣,是一門“偽隨機”的學問,隨著吃雞遊戲的發展,資源種類與提供方式得到了擴充。

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《永劫無間》中顏色分級的資源

後者卻複雜得多,但常見的就兩個型別,射擊遊戲與動作遊戲,射擊遊戲又可細分多個種類,偏傳統的場景對抗,融合MOBA元素的團隊射擊,加入建造系統的趣味射擊,動作類吃雞遊戲,不同廠商做出來的也不盡相同。

但事實上,吃雞遊戲不能做這種暴力拆分,吃雞玩法與傳統遊戲玩法之間的化學反應沒有一個清晰的公式可以表達,《永劫無間》的動作系統簡明扼要(詳細可見GameRes之前推送的文章《石頭剪刀布?多人動作競技遊戲《永劫無間》戰鬥系統簡析》)、招式有板有眼,但依舊能挑出一堆毛病,三人局英雄技能缺乏戰術配合,場面亂起來容易丟失視野,打起架來總覺得有些飄,深度不如老遊戲《流星蝴蝶劍》(《永劫無間》製作人關磊也是多部《流星蝴蝶劍》的製作人),但它就是容易讓人上頭。

早年間,玩家也許會在浩方平臺開個《流星蝴蝶劍》的房間,來一場“華山論劍”,硬核玩家對該遊戲的研究已成了一番美談,但無奈曲高和寡。現在,《永劫無間》把這套動作系統簡化成了一目瞭然的三角剋制關係,並把它置於一個遍佈資源與角色成長的戰場中,每天有十萬名玩家在此一決高下。

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《流星蝴蝶劍》的攻擊判定精確度,圖源:知乎使用者李小龍

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《永劫無間》簡明扼要的戰鬥系統

吃雞玩法對於《永劫無間》的助益就是幫它擴寬了受眾群體,與《絕地求生》等吃雞遊戲一樣,它不僅吸引了一批傳統遊戲玩法的老饕,也成功地將其變成一種面向大眾的泛遊戲型別。而且,這些遊戲你玩得越多,就越能明白到它最後比拼的還是玩家對傳統遊戲玩法的熟練度。

FPS教父約翰·卡馬克曾預言當代FPS發展方向有三條路可走,第一條是遵循傳統FPS思路(主打限制場景對抗)、第二條是在FPS中融入MOBA玩法、第三條則是結合“海陸空”要素的軍事戰場。我並未找到這段話的來源,但它聽上去頗有道理,越往後,它所能接觸的玩家群眾就越多,《守望先鋒》發售後,一堆對射擊遊戲無感的玩家沉迷於打槍,《絕地求生》發售後,這種熱鬧景象再次上演。

吃雞,這種在本質上歸屬於多人遊戲範疇的玩法就是如此魔性。

“道阻且長,行則將至”

既然是一款多人遊戲,那就意味著它有更多的不可預測性,此處並非指遊戲內玩家行為帶來的戰場變數,而是玩家生態的難以捉摸。

《APEX英雄》玩法設計如何?優秀,但玩家還是該散的散,該玩的玩,外掛+內容單薄+遊戲平衡都可能玩家生態造成傷害。正如文章開頭說的,一些外在的、裝飾性的或者營銷層面的內容同樣是熱門吃雞遊戲的開發重點,好的玩法可以為遊戲初期招攬大量玩家,但中後期的多人遊戲生態搭建,就不只是玩法層面能解決的了。

所以即便《永劫無間》目前風頭正盛,也無法對其妄下斷言。至於吃雞玩法,還有沒有新的進化方向,只能說“道阻且長,行則將至”。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/06WdAm27ReZWiEDUw-VZxA

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