5個人用不到兩年時間,做了一款發售1小時登頂Steam全球熱銷榜的國產遊戲

張譯中發表於2021-01-25
國產獨立遊戲《戴森球計劃》1月21日發售1小時內,便衝上了Steam全球熱銷榜榜首。

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目前,這款銀河題材的模擬經營類遊戲已至好評如潮,在Steam上獲得了95%的好評。國內外社群都有不少玩家因為《戴森球計劃》跨越星際銀河的經營玩法,深陷「戴森球」基建,不能自拔。

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國內外玩家在推特、Steam上的評論

不少玩家在發售當晚在遊戲中通宵建廠,一晚上幾乎將資源採集的工廠建滿了整個星球。考究的玩家為了研究生產線效率最大化,還動用了CAD繪圖來設計遊戲中煉油管道的排布結構。

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截自《戴森球計劃》QQ玩家群

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截自《戴森球計劃》QQ玩家群

《戴森球計劃》由曾負責過《了不起的修仙模擬器》《港詭實錄》等獨立遊戲的「GameraGame」發行,研發團隊是重慶的獨立遊戲工作室「柚子貓遊戲」。這也是柚子貓遊戲工作室的第二款遊戲。

葡萄君向負責遊戲發行的GameraGame創始人之一葉千落了解到,柚子貓遊戲目前團隊成員為5人,他們自立項《戴森球計劃》到遊戲發售,僅花了1年10個月的時間開發。

而遊戲目前的0.6 EA版本卻已向玩家呈現出了完整的玩法、出色的優化,以及相當精緻的美術細節,讓不少初見遊戲的玩家,甚至很難想象這是一款國產的獨立遊戲。

整體來看,《戴森球計劃》採用了類似《異星工廠》的「工廠建設玩法」作為底盤,糅合了研發團隊對「戴森球」科幻題材的解讀,實現了玩法的擴充創新。柚子貓遊戲將硬核科幻迷才能理解的遊戲目標,逐步拆分成能夠緊密串聯的中小型目標,讓一般玩家能夠在眾多玩法中找到自己的舒適區,又不至於被遊戲龐大的模擬經營體系勸退。

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《戴森球計劃》在推特上與《異星工廠》及《幸福工廠》的友好互動

結合葡萄君與葉千落的採訪,一起來看看這個5人獨立工作室的作品背後,到底有什麼成功祕訣。

「機甲成長+科技樹」擴充工廠玩法

柚子貓遊戲的團隊成員是一群科幻迷,他們構想了一款結合3D自動化工廠/模擬經營/太空探索等元素的 PC 單機遊戲,而玩家在遊戲裡中的目標很簡單:修建一個「戴森球」。

戴森球是由美國物理學家兼數學家弗里曼·戴森提出的一種假想人造天體,他提出地球有限的能源不足以支援人類發展至高階文明。一個高階的文明需要一顆恆星(例如太陽)的能量,那麼我們可以修建一個能夠將恆星包裹住的球狀結構,就可以將其所有能量捕獲。

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儘管這個設想因為資源消耗過大,大概率無法實現,但用巨大裝置包裹恆星的設想滿足了不少太空歌劇科幻題材的受眾,柚子貓遊戲也是其中一員。

為了讓玩家能夠一步步建立起龐大的「戴森球」,開發團隊將玩家的目標從單個探索單位逐步向上拆解,形成「開採—>基礎建造—>機甲+科技樹升級—>自動化建造—>跨星球資源補給—>戴森球」的階段性遊戲目的。

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柚子貓遊戲釋出的玩法解構

每一個遊戲階段能夠在上一個階段的基礎上,累加、融入新的玩法板塊,形成不同於其他階段的遊戲體驗。

遊戲第一階段有著類似沙盒遊戲的目標:採集&建造。

遊戲開局,玩家操控名為「伊卡洛斯」的機甲在縮小版地球的小型星球上採集資源,為派遣機甲的「主腦」修建提供能源補給的「戴森球」。

不過畢竟玩家要修建的是恆星級的天體,光靠徒手挖肯定不行。為了提升採集效率,玩家首先需要利用採集到的資源,在各個資源點建造自動化資源採集建築,並修建風力發電設施以供給採集、運輸的所需能源。

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當然,高效的資源採集不會止於單一站點的資源採集。遊戲為了進一步提升玩家資源採集的效率,引入了機甲的效能成長系統,以及類似於《文明6》的科技樹系統。兩個系統分別從縱向與橫向,拓寬了玩家的資源採集玩法。

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左為機甲效能提升系統、右為科技樹系統

先從機甲效能來看。機甲可升級的選項很多,總體是以提升玩家個人操作層面的效率來設計,並大致可分類為3類板塊:資源、探索、效率。

資源類效能解鎖,讓玩家能夠更加快速地定位星球資源;探索類提升機甲的移速、續航等效能,研究後能夠提升玩家操作機甲的機動性;效率類主要涉及玩家建造的建築物,該部分加點能夠帶來例如資源儲備增加、運輸速度提升等生產線效率的改變。

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再看《戴森球計劃》的科技樹系統,該系統不同於《文明6》科技樹的戰術左右抉擇,而屬於玩家生產線豐富度的橫向擴充,並在形成了近似於生產階段劃分的時間軸作用。

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科技樹系統前中後期的部分技術

例如玩家在初期建造了離散的資源採集站後,可以解鎖「基礎物流系統」來建造傳輸帶,將每個資源站點的物資通過傳輸帶統一運輸,形成自動化工廠的雛形;而當遊戲進入中期時,「太陽帆軌道系統」能夠建造出「戴森雲」結構,吸取恆星能量,代表玩家正式邁入「戴森球」的建造過程。

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成長系統+科技樹系統,兩者從不同角度服務於玩家開採資源的遊戲目的,同時又為不同的遊戲階段提供了當前可發展方向的指引。

最終《戴森球計劃》構建起這樣一個模式:遊戲階段性地減少玩家低效能重複勞動,增加工廠多樣建設的正反饋,兩種體驗最終收束至玩家搭建出龐大「戴森球」的終極目標。

而事實上,令人沉迷的「建廠」環境只是遊戲的其中一部分,跨星球、星際的探索設計才是《戴森球計劃》最為有趣的部分。

「太空歌劇」題材帶來的目標升級

太空探索一直是一款宇宙銀河為主題的科幻類遊戲,能否上升至「太空歌劇」層面的衡量關鍵。

科幻作品領域中,「太空歌劇」題材有著相當多的愛好者,並且也是相關創作者熱衷發揮想象的領域。文學影視領域出現過《星球大戰》《超時空要塞》《星際迷航》等作品,知名的阿西莫夫基地系列,同樣隸屬於該題材。

角色能否在未知的太空中自由穿梭,是這類遊戲的核心魅力之一。《無人深空》《EVE》在這方面有不錯的表現方式,而2012年開啟眾籌專案的《星際公民》,單憑深挖該核心玩法,便獲得近300萬玩家參與眾籌、募集超3億美元的開發資金。

與之類似,「在太空中自由穿梭」也是《戴森球計劃》能夠在工廠類模擬經營遊戲中脫穎而出的關鍵。

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《戴森球計劃》的官方直播畫面

玩家在《戴森球計劃》中探索太空的驅動共有兩個階段:星球資源擴充,空間位移解放。

第一個階段,玩家在初始星球建立了初具規模的採集工廠後,能夠攜帶基礎建造資源,離開初始星球,前往圍繞著目標恆星的其他星球繼續做資源開採、工廠建設的工作。

這些新星球的工廠建設並非從零開始,玩家可以建設跨星球的資源運輸帶,迅速為新星球提供建設資源的補給。

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而第二階段,當玩家解鎖了機甲成長效能中的曲率飛行後,能夠飛行至過去難以觸達、光年之外的其他星系。遊戲同樣能夠在星系之間建立資源運輸通道。

此外,為了保證太空探索的多樣性,遊戲各個星球的地形、資源、生態都是由系統隨機生成的。其中恆星包括了中子星、白矮星、黑洞等多種量級天體,行星也會根據與恆星的距離範圍,形成熔岩、純氣態、冰封、生命等不同環境形態。

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傳統的工廠類模擬經營類遊戲,大部分是將離散的資源站點整合,最終形成一個規模逐步擴大的聯合整體。簡單來說就是點成線,線成面的過程。上文提到玩家剛到初始星球的自動化建設過程便是如此。

而《戴森球計劃》的太空探索功能則在這一目標實現後,通過解放玩家空間限制讓其視角從「星球」上升至「星系」時,之前建立了自動化工廠的整顆星球重新變為了一個點。玩家由此進入到連線星球,構建「戴森球」這個新面的過程。

太空探索玩法的加入,不僅為模擬經營類玩家帶來了遞進的目標升級,足夠豐富的星球設計也滿足了「太空歌劇」題材愛好者的需求。

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不像出自獨立遊戲團隊的優化與細節

其實豐富的遊戲玩法是一方面,令葡萄君印象深刻的還有《戴森球計劃》出色的優化效能。

沙盒建造類遊戲隨著時間的推移,地圖內越來越多的建築資源和載入素材會逐漸加重電腦執行的負擔。

而《戴森球計劃》中星球建造至中後期,會有超千艘運輸機飛行、覆蓋整個星球設施運作、運輸帶難以計數的貨物傳送,這還僅是單顆星球的資源載入。星球外還有星際航線的運輸船、星系的天體運作、恆星的光照執行等內容。

但從實際表現來看,遊戲發展中後期,玩家在眾多建築中穿行時,依舊能夠流暢執行:

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不斷向太空發射「戴森雲」建造材料的炮塔:

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大量無人機正在運輸物資:

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與此同時,遊戲的每個建築、植被、星球的美術資源並沒有因此而降低質量。遊戲內每個建築物各有特色,並且大部分都有相應的特效:

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不只是單純擺設、葉子會輕微擺動的植被:

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做出日冕細節的恆星:

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遊戲發售前,柚子貓遊戲在相關平臺上專門分享了他們的遊戲效能優化思路。

從第一篇開發分享來看,遊戲中需要實現的星系的隨機生成及模擬、星球地形動態生成、無縫載入等邏輯,單靠CPU幾乎難以實現。

製作組從立項開始便決定將繁重的計算工作交給擁有多浮點運算核心的GPU處理,將遊戲對CPU的計算壓力降低至最小,保證了遊戲高效的同屏渲染能力。

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葡萄君普通工作本的執行截圖

此外,據柚子貓遊戲的主創Kat透露,為了讓遊戲能夠在低配電腦上也能順暢體驗,製作組特地使用660Ti顯示卡的電腦來開發遊戲。在遊戲進行到100小時、中後期發展階段時,依舊能夠保障執行流暢。

Gamera葉千落提起對柚子貓遊戲團隊的印象時說道:「他們每次更新的美術素材我都沒想到還能這麼迭代,但最牛逼的還是他們把大部分精力放在了遊戲優化上。他們是真的把自己放在了玩家的體驗角度在做遊戲。」

難以置信的執行能力

5人新團隊,遊戲從立項到發售僅用了1年10個月的時間。就算拋開Steam熱銷榜全球第一的成績不談,《戴森球計劃》完整多維的遊戲性和出色的優化技術,都足夠讓人驚豔。

2019年11月7日,葉千落第一次看到《戴森球計劃》的遊戲視訊就覺得「太酷了!我要去發這款遊戲」。記得這麼清楚是因為那是他生日,他日常在微博找獨立遊戲製作組時偶然發現的,「這也是一種特殊的緣分。」

柚子貓遊戲當時在開發出星球、星系的小型demo後,自己開了個「戴森計劃遊戲製作組」的賬號,更新發布了遊戲視訊。

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葉千落用私信聯絡上柚子貓遊戲後,雙方聊得很好,很快達成了合作。葉千落說,柚子貓遊戲的製作人周訊之前也是遊戲行業從業者,拉上4個志同道合的開發者,組建了2美術、2程式、1策劃的遊戲團隊。團隊是從業者外加科幻愛好者,他們在立項之時便詳細制定好了遊戲的整體開發企劃。

因為葉千落自己是一名資深的《異星工廠》玩家,他會經常與開發組聊各版本的遊戲體驗,拉工廠、科幻類玩家來給《戴森球計劃》提建議。在遊戲的研發過程中,一些《幸福工廠》和《異星工廠》的玩家都為製作組提供了不少遊戲上的幫助,這種幫助甚至延續到了遊戲上線後在遊戲群裡為其他的玩家進行問題的解答。

這個過程沒有太多的故事,基本只有開發組全員爆肝,葉千落坦言:「他們成功就是源於那個被講俗的「愛」,我甚至經常勸他們休息,太爆肝了。」

葡萄君瞭解下來,柚子貓遊戲在開發過程中幾乎沒有遇到重大的版本修改,每一步都按照他們當初預想的方向前進。

例如遊戲的優化工作,開發組在立項之初便考慮到遊戲資源數量過大的問題,一開始就決定這是一款GPU遊戲;而為了讓遊戲中宇宙探索符合真實情況的同時,不會因為星體過大帶來冗長的探索過程,他們在短時間內調查了天體相關的文獻,並以此調優出如今遊戲中的宇宙比例與構成。

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柚子貓遊戲分享的《戴森球計劃:如何生成宇宙模型》

不同於獨立遊戲開發或是商業遊戲開發過程,葡萄君發現《戴森球計劃》的設計實現了「遊戲設計」與「自我表達」的雙驅動力。

製作組成員過去的遊戲工作經歷讓他們積累了足夠的專案管理、研發、優化經驗,他們在專案動工前幾乎預想好了遊戲開發的大部分關鍵節點。遊戲的研發過程幾乎是,「開發即優化本身」的流水線方式推進,讓遊戲最終以相當高的完成度呈現給玩家。

同時,柚子貓遊戲對「太空歌劇」題材也有著足夠的深度瞭解,以至於讓題材本身為遊戲玩法提供了加持效果,用更高維度的「戴森球」目標將模擬經營玩法開啟為「星球-銀河」上下兩層。

在這個名不見經傳的小團隊身上,很容易看到這樣的特質:認真耐心、理想主義、強大的執行力,以及能站在玩家視角上解決問題。

可以說,《戴森球計劃》登頂熱銷榜登頂的原因,幾乎沒有任何一點可以歸結到運氣上,團隊理想兼併現實的創作方式,就是答案本身。

而接下來,他們要做的事也很明確。在完成遊戲工廠玩法與宇宙比例的搭建後,遊戲後續版本還會增加怪物系統、更豐富的宇宙呈現等內容。當然現階段,他們更優先集中處理遊戲公測所遇到的各種問題。

柚子貓遊戲在葉千落採訪中途打來了語音電話,是關於一些遊戲BUG的修復問題,結束語音後他又與負責社群運營的同事聊了一下公告該怎麼發。這兩天《戴森球計劃》一直在頻繁更新小補丁,一天之內便更新了兩個小版本。

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「BUG都是小問題,但小問題也是問題,柚子貓遊戲團隊和我都是玩家,我們知道玩家的體驗會更重要。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LU_Ich1bvKJUWHdA6IHrcQ

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