開發一款國產“類生化危機”的獨立遊戲成本要多少?2年時間,2個人

黑貓發表於2021-04-23
製作一款國產版的“類生化危機”遊戲,成本大概要多少?如果按照3A級別的標準,可能需要的是4年的開發時間以及超800人開發團隊。而如果按照獨立遊戲的標準,可能僅需要2年的時間以及……2個人。

開發一款國產“類生化危機”的獨立遊戲成本要多少?2年時間,2個人

聽上去是不是感覺有些不可思議?不過,國產恐怖解密遊戲《祕館疑蹤2》就是由一個只有2人組成的工作室“一鍋粥”一手打造,而前作更是在Steam平臺獲得了91%的好評。

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當被問到為什麼取這麼一個名字的時候,作為主創之一的老周告訴我,一鍋粥工作室由負責遊戲設計和美術的老周同學(周志傑)以及負責程式開發的小郭同學(郭旭)組成,名稱取自兩個人的諧音。

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從盛大遊戲公司出走之後,兩人因為對於單機遊戲的共同愛好而萌生出製作一款獨立遊戲的想法。在當時,生化危機系列已經朝著動作射擊的主要玩法一路狂奔而去,早期的經典解密生存理念基本已經被拋棄(那時生化7還未發售)。作為鐵粉的兩人自然不甘心放任老卡“自甘墮落”,想到要以生化危機系列為靈感,通過古早的經典設計來重喚“生存恐怖”遊戲的榮光,於是《祕館疑蹤》第一作就應運而生了。

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老周告訴我,確切來講,《祕館疑蹤》不能算是一款真正意義上的恐怖遊戲。它更像是一款雜糅了一些初級恐怖元素的解謎遊戲。這些恐怖元素談不上讓人心驚膽戰,但能在相對緩和的解謎過程中提供一點緊張感,配合戰鬥環節,讓原本遊戲的節奏顯得更多變一些。

雖然在遊戲的世界觀,型別,玩法上,或多或少都受到了“老生化”的影響,讓系列老粉絲一上來就能感受到熟悉的配方,熟悉的味道。然而實際上,開發團隊為了能讓更多沒有接觸過生化的玩家或是輕度遊戲玩家也能上手,將很多部分進行了輕量化的處理,譬如恐怖元素,戰鬥元素,視角處理等。

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老周偷偷告訴我,他有一位女性友人,之前對於生化系列挺感興趣,但是礙於遊戲較為硬核的難度以及恐怖的畫面表現,一直難以真正上手。然而對於《祕館疑蹤》,她卻可以興致勃勃的獨立通關。最後,他還特別強調,這位女性友人絕對不是礙於情面才“被迫通關”的,嗯,絕對不是。

儘管第一作《祕館疑蹤》並沒有在國產遊戲中濺起大水花,但是玩家較高的口碑卻讓老周小有成就。用他自己的話說:“畢竟第一次做遊戲,沒有資金來源也沒有經驗。就憑著一腔熱血,硬著頭皮衝出來的。現在回頭看看,起碼算是個玩意兒。特別是能得到大部分玩家的肯定,對我來說這就足夠了”。

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至於為何在去年前作剛剛發售,今年就已經官宣《祕館疑蹤2》即將年內發售的訊息,在採訪的過程中我瞭解到,其實在一代發售之前,《祕館疑蹤2》就已經開始緊鑼密鼓的開始製作了。

對於前作,老周感到的遺憾的地方還是挺多的。譬如聲光效果,畫面表現,遊戲流程長度和深度等等,都還有長足進步的空間。但確實因為人手不足等客觀原因,無法做到盡善盡美。相比很多巨集大但難以實現的遊戲計劃,他們更願意把一個遊戲成品最終真正送到玩家手中。

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因此對於新作《祕館疑蹤2》來說,無論是從畫質,玩法,流程上都可以算是一種全方面的進化。

首先是遊戲的整體畫面有了大幅度的提升。由於一代是以移動端(雖然手機版本到現在還沒上,無奈)為核心平臺製作的遊戲,所以在模型,貼圖,特效,場景等資源上,都保持了相當的剋制。但這次的新作是專門為PC和主機等核心平臺全力打造的,因此在硬體上的限制也放開許多。最終呈現給玩家的結果就是,畫面更精緻複雜,遊戲效果更加酷炫。不過因為所有資源都是開發團隊親手製作,因此在難度和工作量也是成倍增加,可以說在新作的畫面表現力上,開發團隊花費了很大的心血。

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除了遊戲畫面有了新平臺的加成,在玩法上《祕館疑蹤2》也進行了更新迭代。就比如新作中引入了戰爭迷霧機制,在沒有探索的區域,是全黑暗的狀態。那麼玩家在未知而不可見的情況下,亦步亦趨的探索前行,恐怖感將會大幅度優於一代。

而雙線逃生的玩法明顯是致敬了老生化的傳統,老周對此頗為得意,雖然做不到像老生化2那樣完全設計出兩條不同的通關路線,但是在新作中,玩家在某個階段所做出的不同選擇,依舊會導致最後的逃生路線有所不同。至於這種玩法會給遊戲製作新增多少難度?老周解釋道:“因為我們是一整個的無縫場景,所以兩塊逃生路線既不能重合交錯,也不能離的太遠,這給製作場景佈置帶來一定的麻煩。另外程式上,也需要作出很多新的判斷,其它方面倒還好。就是增加了工作量。”

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在戰鬥方面,《祕館疑蹤2》也進行了大規模的升級進化。從1代的一把小槍闖天涯,到現在的手槍,霰彈槍,機槍,匕首,手雷,等各類武器輪番上陣,可以說是有了天翻地覆的變化。怪物種類也在前作的基礎上擴充了很多,而為了和這些強力的怪物周旋,玩家需要時刻注意各種武器的特性,才能做到一一擊破。

比如在本作中,玩家可以先用霰彈槍擊碎某些怪物的護甲,然後利用手槍攻擊其暴露的弱點。值得一提的是,本作依然不是一款只用突突突射擊遊戲,子彈和道具等資源依然需要被合理利用。不同的是,這一次,遊戲中提供了三種不同的難度選擇,在休閒模式下,就算是萌新玩家不用太過於糾結物資的管理,而標準和專家模式中,即便是老玩家也依然能感覺到物資匱乏所帶來的緊迫感。

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此外,解謎依然是遊戲的核心要素,相比一代的文字類謎題,二代增加了更多的和環境相關謎題,玩家需要觀察四周,依靠直覺做出判斷,才能順利破解過關。

對於玩家在前作中吐槽較多的BOSS戰,開發團隊也是誠意十足的準備了好幾個形態各異的BOSS,以彌補前作只有一場BOSS戰的遺憾,希望能讓玩家在遊戲中戰個痛快。

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總的來說,二代的規模整整是一代的3倍,更多的改進和變化,需要留待玩家等正式版推出後慢慢挖掘了。

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當我問到如何看待現在國內的獨立遊戲市場時,老周顯然感慨萬千。在他看來,由於眾所周知的原因,國內的獨立製作團隊還是處於比較尷尬的地位,一款遊戲製作一般需要1到2年的時間週期,而這前期的時間投入完全可能因為版號問題而缺乏回報,如果沒有資本站臺,純憑著興趣進入的團隊,生存空間愈加狹小。加上游戲生態鏈的欠缺,想要製作發行一款遊戲,顯得困難重重,只能說在這個市場,風險和回報並存吧。

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目前,《祕館疑蹤2》已經開始2年之久,大部分遊戲內容已經基本開發完畢,現在最主要在做的是各種優化以及主機版本的移植、後期上市計劃等。在未來還會有一些服裝的小型DLC更新,其它的就要看遊戲發售後的狀況了。

在採訪的最後,老周突然意味深長的對我說道:“雖然現在國內獨立遊戲市場還是相對較小,多樣性略顯不足。像是先發售後製作再完善的開發模式大行其道,毫無疑問是有成功的機率,但爛尾的機率也大大增加,帶給玩家很多不確定性。不過總體來說,有想法並且願意做獨立遊戲的人在多起來,遊戲品質也在逐步提高,獨立遊戲得以真正被拿上臺面,這就是一個非常積極的現象。

不管怎樣,相信國產獨立遊戲的未來越來越好,無論是對於開發者還是玩家。”


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0af6bnFPh9VMoNKE16aiJg

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