獨立遊戲人傅真再發新作,一款懸疑解密 AVG
https://www.zhihu.com/question/560883288/answer/2739324341
嗨我是傅真,是遊戲《雨夜屠夫》的製作者,同時也是一位作家。以製作者的身份來評價這遊戲最好不過了,因為終於可以名正言順地瘋狂吐槽了。
起始
在說說心底話前我想先說個事,七年多前,即2015年的夏天,因某同行的關照,邀請我到某個開放的場地展示自己的遊戲。哇那是我準備釋出第一款遊戲的前一個月,做夢也沒想過可以拿自己的作品去公開展示,雀躍萬分﹗我跟很多大佬不一樣,我自己並不是技術不懂程式設計,我在做遊戲之先本來是位設計師,做做些產品開發之類,跟遊戲完全沾不上邊。難得有展出機會我二話不說聯絡相熟的工廠,做了一些以這"處女作"為主題的精品,有筆呀、簿呀、鑰匙扣呀之類,打算無償地派發給來玩的玩家們。一切都準備就緒,連我兒子都當起童工來。
於是到了展會那天,我才發現,給我的所謂展位,居然是同行攤位上騰出的一個角落……
好慘,真的好慘啊﹗攤位上的螢幕明明是在放同行的麻雀遊戲,而且那個展會居然是一個美食展……………我不該來的,我不該有過份的幻想,我就知道天下沒有這等好事﹗
不對,哪怕只是一個角落,不也一樣可以跟人展示一下我所創造的寶貝?﹗我收拾好心情,滿有熱情的向每一個拿著雞腿的路人介紹。究竟當時有多少人玩過我已經沒有印象了,但那次展會中有兩句話我卻刻印在腦海中,是一位女人在試玩完我的作品後對我說的。她花了好幾分鐘在我的平板計算機上指指劃劃,看似沉醉於這款標榜用硬核劇情打造、我迄今以來最驕傲的推理作品之中。她一定覺得很對白很搞笑是吧,覺得很有意思吧?很想玩下去吧?恨不得馬上……
「你這算是遊戲嗎?都玩了十分鐘了究竟甚麼時候才開始?」
兩句話,說完就氣沖沖的離開了我視線,完全沒有一點留戀的。
「你懂不懂遊戲大姐?你不是一直在玩嗎?喂﹗」我很想吶喊,但當然我甚麼也沒說出口。
我很想跟這女生解釋,很想告訴像她這樣的玩家,這款遊戲是敘事為主的,在你一邊看故事時這遊戲已經開始了,然後你可以做不同選擇、裡面又有豐富的解謎元素,而且哦,這作品還能搖一搖……
初次展會滑鐵盧,我在那一個月後如計劃把遊戲在App Store釋出,然後錄得兩星期約100下載的 “亮麗”成績表,那款遊戲叫《小林正雪復仇之密室》。
小林的處女作,當時只釋出在ios
及後幾年的創業過程有高低有起伏、有成功的部份也有不少失敗的經歷,這裡就不多說了,有機會再詳細逐一分享,但是那位女人對我所提問的兩句話卻一直的記在我腦海中,並在這九年遊戲製作生涯裡經常反覆提醒自己;敘事遊戲是遊戲嗎?如何解釋這部作品?如何以劇情掛帥作招徠手段?如果光從標題吸引玩家把遊戲下載並且至少嘗試五分鐘後就有高潮?
誕生
回想起差不多十年的遊戲創作生涯,我發覺自己一直很忠於(或死板)地持續創作同一種型別,就是所謂的敘事遊戲,而又因自己的興趣,每款作品都離不開懸疑和推理。沒人玩沒關係繼續做、沒賺到錢沒關係繼續做、沒錢發工資給團隊沒關係自己做……,如是者這些年我不知不覺已經做了十多個作品了。而這次的雨夜屠夫,剛好是一個轉折點。
這款改編自著名的案件 “雨夜屠夫”的遊戲,是講述一名女記者為了自己能上位成為雜誌社的主編,無所不用其極地以身犯險,並利用身邊的人來追查連環殺人犯的背後謎團。這作是危險人物系列的第二彈,前作《危險人渣》發售在App Store要求版號之前,可能有些國內玩家也接觸過。
這遊戲就是看故事,有不同分支選擇,自然地有不同的結局。每章節都有解謎,Steam版也降低了難度,以看劇體驗為主不希望謎題太深讓人卡關。綜合以一句話介紹就是一部能看的港劇,還可以邊看邊諷刺主角的人品。
PPT萬歲﹗
道具解謎
連同序章十一個章節
之所以製作危險人物系列,最初的原因就是從當初那女玩家的兩句話所啟發的,要如何用一句話、一個主題讓人聯想到懸案和刺激的畫面。在製作這系列前,除了小林正雪以外,我還做了相似型別的《命運之逆轉》及用我的小說改編的《全視之眼》,所有這些作品都偏向日系,不論畫風還是玩法處處都有日式作品的影子。可是這些作品都叫好不叫座,開始懷疑究竟製作這類風格題材是否不夠吸引,於是思量要怎麼做才能讓更多的人遊玩甚至消費。
後來發現,這些過往的作品,清一色都是難有任何聯想力的。
沒聯想代表不能理解,那代表要向人解釋這東西是甚麼的 "成本"就增加了。若然是一些有創新玩法或特色畫面的遊戲型別倒是相對容易,但對於 "敘事"遊戲來說,含糊的主題會減弱了畫面感。
對,危險人渣及雨夜屠夫就是刻意重口味,不要唯美、不要溫度、盡情地刺激、盡情地揭露人性而生的系列,因為我深知,我向別人推薦小林正雪沒有人會鳥我,但上架雨夜屠夫連媒體也會主動跑來訪問我。如同遊戲裡雜誌社老總所說的一句話:噱頭啊,甚麼叫噱頭,有噱頭才有銷量啊。
某年的訪問報導
回看
我從2000年左右就開始喜歡寫推理故事,斷斷續續用小林正雪這偵探寫過用來自娛的案子數十篇,但直到2013年才真的被一位美術同學一言驚醒,開始以兼職的身份埋頭製作第一款推理遊戲小林正雪復仇之密室。我愛本格推理,我立志成為推理小說作家才埋首寫作的,我喜歡自家的遊戲裡能透過對每個案件的抽絲剝繭,找出案件的真兇。
但如很多做獨立遊戲的同學們一樣,當初是帶著對這領域的無限美好以及從小打電動的感動回憶來投身這行業裡,認為自己能打造出與別不同又受人喜歡的作品。但市場會把我們這種人打回現實,並讓我認識到自己辛苦完成的作品其實是非常小眾。遊戲製作成本高企、又要專業,成品時間又特別長,風險自然非常大。特別我所專長的敘事作品不單被稱為沒遊戲性的PPT,想要靠這個 “簡報”來獲得成功更是難上加難。
所以嘛,《雨夜屠夫》是我嘗試真實風格主題後的第二個作品,一款只靠劇情和解謎來支撐一切的遊戲,在手遊版本面世差不多2年的今天,我一個程式設計小白摸象過河地把它重製在Steam上了。
評價
遊戲的賣點就三個:全粵語、港風、大割價。
- 因為配音費高昂,為了省成本,最近的作品我們都選擇自家配音,即自己工作室的同事和朋友配完再自行後期。雨夜屠夫、都市傳說外賣以及瓔珞事件簿之誰殺了愛情也是我們自家配音的作品。
- 國產遊戲愈來愈多,要競爭我們畫面不夠漂亮,系統不夠複雜,唯有這類題材可能還沒有很多,希望能耳目一新。
- 手遊版要玩整個遊戲,索價200多元,確實無良,所以來到Steam賣30元,自打一下嘴巴。
製作組為了省錢化身為配音組,租用了配音室自己錄音。
遊戲場景都以真實景觀建造修改
手機版要玩全整個故事不便宜,喪盡天良。
總結
故事能打動人的,一個好故事就算沒畫面、沒玩法,都可以救活整個作品,這是我一直以來都相信並去學習的。
但一個遊戲,要玩家願意花時間去嘗試是困難的,特別是敘事向的作品。如果沒有出彩的主題、出色的畫面,在海量的作品面前很難有任何曝光的機會。
這款雨夜屠夫由我來說甚麼都不客觀,但拋開一切的情感,這作品雖然未必能讓大家都喜歡,但它確實有著明顯的獨特色彩,而我們也會一直繼續製作下去,感謝觀看﹗
相關文章
- 《煙火》開發者新作 懸疑劇情遊戲《三伏》試玩版上線遊戲
- 一人開發七年 這款銀河城新作會是今年最佳獨立遊戲?遊戲
- 一款粗糙的獨立遊戲,為何讓人如此沉浸其中遊戲
- 懸疑解謎再出發,美術細節全升級,《迷霧偵探》團隊新作給我們帶來了哪些驚喜?
- 記一款獨立遊戲之死遊戲
- 國風歷史單機AVG獨立遊戲《錦魚圖》,PC端1月19日發售定檔!遊戲
- ORACLE懸疑分散式事務問題處理Oracle分散式
- 解密《GTA》傳奇製作人 Benzies 神祕新作《Everywhere》解密
- 在B站直播遊戲開發的獨立遊戲人,用兩年做了一款“魂系”仙俠遊戲遊戲開發
- 真實場景再現
- 遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的遊戲
- 一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”遊戲筆記
- 想做一款獨立遊戲,該如何開始?遊戲
- 科大訊飛劉慶峰再談“人機耦合”:耦合才是AI真落地AI
- 《流言偵探》開發商WoodenWolf推出狼人殺新作《發條人驚魂夜》
- 拋下“成功”的光環,也許這才是大多數獨立遊戲人的真實寫照……遊戲
- 騰訊又開發一款新工具,用起來真優雅!
- 《方根膠片》:表面懸疑推理,實際島根宣傳片
- 不斷湧現新作,是什麼讓開發者們堅持做獨立遊戲?遊戲
- 兩人團隊如何開發出爆款獨立遊戲《死亡之夜》遊戲
- 做獨立遊戲第5個年頭,從幾千份賣到上萬份:新作品也即將發售遊戲
- 介紹一款可懸浮的截圖軟體
- 特斯拉智慧駕駛再遭質疑 這次竟然出了人命!
- 無畏的新生代獨立遊戲人遊戲
- 獨立遊戲人應該怎樣“搞錢”?遊戲
- 「維基解密」:西遊記死亡人數解密
- 碰瓷?抄襲?中國獨立遊戲之恥?發售半年後,《修仙模擬器》製作人迴應質疑遊戲
- 《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?遊戲
- 被低估的AVG遊戲遊戲
- IBM再裁員千五人IBM
- 加拿大獨立遊戲人談Apple Arcade遊戲APP
- 獨立遊戲發行商 PLAYISM 負責人專訪:從採摘者到培育者遊戲
- 一款工具的逆向分析與再實現
- 全面解析-怎麼查發帖人IP地址個人真實資訊!
- 趣文:程式設計師/開發人員的真實生活程式設計師
- 真實場景舞臺再現 解讀企業接發包全過程
- 一款未完結的獨立遊戲卻有著深遠影響遊戲
- 開發一款國產“類生化危機”的獨立遊戲成本要多少?2年時間,2個人遊戲