拋下“成功”的光環,也許這才是大多數獨立遊戲人的真實寫照……

Red發表於2023-09-12
從22年7月底離職以後,我就開始嘗試自己全職做遊戲,到今年八月份,剛好一年,無論好壞都應該覆盤總結一下。

我並不算是一個成功的獨立遊戲開發者,這一年下來我嘗試去製作的遊戲,都以失敗告終,一部分上線了,但並沒有很好的收益,另外一部分,又因為各類原因被擱置了。這使得我的心態變的非常急躁焦慮,每天都在自我懷疑中度過,“放棄做遊戲,轉行去做別的”這個念頭幾乎每天都會出現在我腦海裡。

可能大家都習慣了媒體中經常出現的做獨立遊戲獲得成功這種印象,但像我這種失敗居多的可能會佔比多一些。這一年下來我的感悟可能並不會過於正面,但可能會比較貼近實際,也希望能讓各位考慮全職做獨立遊戲的開發者能夠有一定的參考。

一、投入一些時間去了解你的使用者和平臺

我最開始選擇的遊戲型別是休閒遊戲和小遊戲平臺,選擇休閒遊戲,是因為它的開發週期並不長,我可以多次嘗試,但熟悉休閒遊戲的同學應該知道,現在純休閒遊戲很難產生收入,準確的說從前兩年開始,純休閒遊戲的發展就已經很疲軟了,但我並沒有花時間去了解這一塊,而是立馬投入到開發過程中去了。

我們的第一款遊戲玩法是基於很早以前製作的一個玩法原型為核心去重構的,其實本質上也是想先走一遍上架的流程。

拋下“成功”的光環,也許這才是大多數獨立遊戲人的真實寫照……

重置的過程由於先前製作經驗的存在,所以開發的週期並不算長,大概在兩週左右,除了對關卡和手感進行了調優外,其次就是接入小遊戲平臺的一些介面。遊戲中的資源除了一部分使用了早前版本的資源外,其餘的彈幕和怪物都是從網上購買的畫素資源,由於它們兩者都是暖色調的素材,所以整體上還算比較搭。

在這次的上架過程中,也有一些經驗分享:

  • 現在的小遊戲平臺基本都提供了相應的工具去幫你進行小遊戲的轉換,但對於引擎版本還是有一定的限制,所以在製作的時候需要留意對應平臺工具所支援的引擎版本。
  • 部分平臺對遊戲上架是有軟著要求的,而申請軟著大概會需要你1——2個月的時間。如果被打回修改,則時間還會順延一個月。
  • 部分平臺對於網路通訊是有白名單限制的,如果你需要和伺服器通訊,同樣需要為你的伺服器申請相應的備案,這同樣會需要你一個月左右的時間,要是被打回修改,則時間還會延長。
  • 小遊戲平臺對於效能的提供並不如其餘的平臺,這也導致了這款小遊戲,在執行時會受到影響,它屬於一個物理類的遊戲,這會導致部分機型因為效能關係無法正常遊戲,俗稱的最佳化不到位。
  • 重置以後,它同樣屬於一個輕度的休閒遊戲,對於玩家的吸引力度也並不高,換句話說,養成系統對於手遊或者小遊戲,都是很重要的存在,缺少養成,這個遊戲基本上就GG了。

在第一款遊戲上線後,使用者量和廣告點選率都低到可忽略不計,但我依舊沒有停下去思考原因,考慮轉變,而是繼續下一款遊戲的開發。或許是因為在開發的過程中,我內心的焦慮會被一定程度掩蓋。

第二款遊戲,在玩法上我們基本放棄了反應操作這種方向,對於玩家而言,這個型別或許太過苛刻,並不適應手遊玩家的習慣,所以我們選擇了通俗的肉鴿塔防遊戲。

其實在玩法的開發上,基本已經完成:

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當然它的美術資源還未替換,這款遊戲在開發時碰到的最嚴重的問題,便是大量怪物導致的幀率下降,最終解決問題的不是我而是另一位大佬,在這裡再感謝一遍。在解決了幀率下降的問題以後,遊戲整體執行起來基本沒什麼問題了,但是因為缺乏外圍養成,使得我對於其上線以後的反饋沒有足夠的信心,最終放棄。

在製作第三款遊戲前,我們考慮了幾種遊戲型別,也糾結了一段時間,最終在GWB主題的啟發下決定做一款挖掘類的遊戲,同時也考慮到這型別的遊戲在目前市面上相對較少,但我們基本放棄了在小遊戲平臺上線的計劃。

拋下“成功”的光環,也許這才是大多數獨立遊戲人的真實寫照……

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這款遊戲的玩法相對前兩款而言,內容豐富了許多,玩家透過收集資源以此解鎖技能和升級屬性,然後對抗怪物。

唯一困擾我們的點在與戰鬥模式的設計,我們嘗試了塔防、彈幕、近戰、機關等幾種戰鬥模式,但這些戰鬥模式始終給人一種不夠協調,非常刻意的感覺,大概是因為在戰鬥過程中玩家需要精細化操作的原因,為了解決這個問題,我們調整了兩個機制:

  • 戰鬥的整體方向可能更偏向掛機,但戰鬥僅需玩家對於方向的粗略瞄準,其餘的戰鬥都由ai自動進行。
  • 在一定時間以後,挖掘礦洞會一定機率隨機使玩家進入到戰鬥場景中,讓收集資源的機制和戰鬥的機制之間切換的相對融洽

這兩個方案的設定基本符合了我對遊戲體驗的預期,而在玩法原型大致出來以後,我給一部分朋友提前體驗了一下,但反饋並不那麼令人感到興奮:

  • 泛使用者對於這款遊戲的玩法機制接受程度並不高,因為這款遊戲的迴圈和成長並不那麼明確
  • 外圍的成長框架同樣過於薄弱,我雖然嘗試增加外圍成長框架,但事實證明我還是不那麼熟練

這款遊戲的內容量其實遠超前兩款遊戲,所以當反饋並不那麼積極的時候,我內心其實是非常恐懼的,隨後便暫停了它的開發。

這三款遊戲給予我最大的教訓便是需要花足夠的時間去了解遊戲的使用者和平臺的習性,否則便是各種放棄,因為你內心其實知道,玩家並不喜歡這款遊戲。

二、美術可以不那麼精緻

在製作第二款遊戲的時候,ai繪畫橫空出世,從當時的想法來看,這應該有利於獨立開發者吧。但事實是你很難去確保所有的美術資源都是一致的風格,對於圖示或背景,勉強能夠使用,但其餘的資源就很難去進行適配了,在花費了一些時間進行嘗試以後,我也就放棄了ai繪畫這一想法。

而這三款遊戲的負面反饋使得我完全沒有動力再去進行開發,我需要一些時間來修復自己的狀態,隨後我製作了兩款邏輯解謎遊戲,它們本質上是為了讓我恢復開發的動力和調整自己的期待而產生的。

拋下“成功”的光環,也許這才是大多數獨立遊戲人的真實寫照……

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這兩款遊戲的玩法並不複雜,開發週期也不長,只是開發目標的達成讓我找回了些許信心和動力。而在製作的過程中,我也找到了一些能夠使用的美術定位,雖然這個過程有去嘗試尋找一些適合的畫素資源,但未必每次都能找到所需的素材,這讓我意識到,雖然沒辦法制作出精美的畫面,但一些特別的工程美術風也不是不能接受。

但過於極端的美術風格,玩家對於你遊戲的創意或敘事也必然是有一定要求的,請謹慎選擇。

三、玩法的創意

不同於你有工作的時候可以慢慢嘗試製作各類玩法原型,當你沒有收入以後,創意會變的更加難以呈現,或者說,你會很難接受制作了一段時間以後的玩法原型其實並不那麼有趣這個事實,這可能會給你增加壓力,因為你必須放棄它,重新開始。

尤其在有外界評價壓力的情況下,你可能還需要向別人(家人、朋友)解釋,為什麼這段時間工作並沒有進展。

當我在構思新的遊戲時,我在網上瀏覽了許多如何激發創造力的文章,你也可以去閱讀了看看,重點是你需要找到適合自己激發創意的方法,比如網上的創意生成器,或者瀏覽一些過往遊戲jam的主題,盡力在短時間內去對核心玩法進行設計迭代。

四、聚焦於一個小功能

當我開始製作第三款遊戲的時候,我拖延了很長時間,拖延的原因是我知道它的某些功能過於龐大,比如它的地圖生成,它的技能成長,每次一想到這些功能,就習慣性的不想去做它。而這就會形成一個惡性迴圈,因為你沒有推動開發進度,你就會感到焦慮,而當你越發焦慮時,你開發的動力就會越弱。

然後我發現當你將精力聚集於一個很小的功能時,你就不會那麼焦躁了,比如說一個圖示的對齊,當我完成這個小功能以後,我會去繼續下一個小功能,比如玩家的血條。

而在這個過程裡面,我就會把原本非常龐大的關卡生成器拆分成了許多小功能,這樣做起來你的恐懼就不會那麼大,至少不會像你最開始那樣的害怕。而當你回過頭時,這個龐大的系統,已經被你解決了。

五、遊戲的迴圈

我並不擅長製作較長的遊戲迴圈,這也是最開始選擇休閒遊戲的一個原因。在這段開發的過程中,我也和一些發行溝透過,遊戲中擁有長期的遊戲迴圈,從收益的角度來看,是非常可觀的,而且這型別的遊戲,也比較受玩家和發行的歡迎。

當然這麼做的一個缺點便是開發週期會隨之加長,但我覺得這的確是我自身需要修正的一處短板,我目前也在嘗試去延長遊戲的迴圈和它的壽命。

六、保留和複用

除了外掛外,在開發的過程中,你可能還會需要撰寫很多程式碼和功能,但你要學會將一部分外掛沒有提供的功能剝離出來,讓你可以在其它遊戲中去複用它,例如揹包系統,或者儲存載入系統等等,這些都是可以被簡單修改就能不斷複用的功能,撰寫時可能會多花一些功夫,但確實能夠提升你後續專案的開發時間和精力。

同時對於一些目前趣味程度不算高的玩法原型,我也建議你利用一些倉庫管理工具儲存起來,因為確實你不知道什麼時候,你可能會對它產生其它的想法,這個時候你可以繼續之前的工作。

七、出去走走

每天的獨自開發對於心態影響其實蠻大的,我發覺在製作一段時間以後,出去外面走走,透透氣,或者找個朋友面對面聊聊天,會對你開發效率有很大的提升,尤其是你在回家的路上,或者開啟電腦的時候,你會增加一些動力,你可以繼續去做你想做的事情了,這種感覺挺棒的。

八、接受失敗

在三款手遊都失敗以後,我內心很絕望,我不知道接下來應該做什麼才能改善這種情況,之後很長一段時間裡我幾乎整天都躺在床上,感覺獨立開發遊戲似乎是一個錯誤,一個重大的錯誤,但已經沒辦法挽回了。那段時間我一直渾渾噩噩的,我花了一些時間去瀏覽其餘開發者的部落格和開發日記,透過和別人交流,我也才逐漸接受失敗幾乎是必經的一個過程或者是常態。

隨後我的狀態才逐漸好轉過來,開始繼續下一款遊戲的開發,但並不意味著我內心的焦慮消失了,它依舊存在,和朋友抱怨一下,跟別人聊聊你的遊戲進度,這都能一定程度改善。

以上,來自一個不那麼成功的開發者的經驗和建議。


來源:騰訊GWB遊戲無界

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