獨立遊戲為什麼賣不好? 這個數字營銷圖示或許能幫到你
http://www.indietavern.com/bounds-bottlenecks-and-digital-marketing
本文靈感來源於我的一位熟人Worthless Bums:
我向你保證:你開發的獨立遊戲賣得不好不是因為市場已經飽和。問題恰恰相反——是你的遊戲沒有吸引到市場關注。如今,增加遊戲的關注度是有代價的,如果潛在市場太小,這可能意味著花很多成本推廣並不划算。
插一句:在我開發Steam Marines的早期,許多人(其他開發者!)很不看好,覺得傻子才會去做Roguelike商業遊戲。如今,Roguelike商業遊戲正在蓬勃發展,這些人現在覺得“真香”了。真是一群傻子。
但是正如西蒙·羅斯(Simon Roth)所說,營銷一款遊戲要比製作一款新遊戲便宜得多。你可以實踐一下。
也許你有聽說過“CPU限制”和“GPU限制”。《矮人要塞》是CPU限制的一個很好的例子。渲染遊戲的圖形完全不需要時間(遊戲畫面只是ASCII碼),但是執行模擬需要花費很長很長很長時間(沒有誇張)。
這意味著試圖通過優化圖形程式碼來加速《矮人要塞》毫無意義。即使將渲染速度提高了兩倍,三倍,甚至一千倍也沒用,因為CPU是一切的瓶頸。另一方面,典型的AAA 3D射擊遊戲受GPU限制——遊戲運算(CPU)的速度足以滿足幀速率;但渲染(GPU)花費的時間太長,導致丟幀。
*致槓精:是的,是的,我知道現在的3D遊戲同樣很容易遇到CPU限制,配置的不同也會造成很大差異。
因此,如果加快渲染速度,則可以加快整個遊戲的速度。還有其他潛在的瓶頸,例如“I/O限制”,其中與某些外部裝置(硬碟驅動器,CD驅動器)的通訊速度是整個系統的主要限制。
我認為營銷就是這麼一回事。把成功的機會想象成水流,流經越來越小的瓶頸。
這裡,水流主要受第三個瓶頸(最窄的瓶頸)的限制。要增加總流量,必須擴大最後一個口:
哇!看看第三瓶現在寬了多少!但是水流只增加了一點,因為現在我們受到第二個瓶頸的限制。讓我們也開啟它:
好多了。現在,第二、第三個瓶頸都沒有限制,開啟第一個瓶子將進一步增加流量。但是,我們很快將再次被第三個瓶頸限制。周而復始,直到我們已盡一切可能。
現在,如果我們的瓶子排列調轉呢?
在這種逆轉情況下,流量的大小實際上與第一個示例中的大小相同——整個流受到最小瓶子尺寸的限制。但是,現在我們的增長空間要小得多。擴大第二和第三個口完全沒有意義。
即使把第一個口敞開,總量也很小,第二、第三個大口的作用微乎其微。
因此,不僅要了解哪些瓶頸正在限制我們,還必須瞭解它們的排列方式。這樣可以瞭解大體上成功的機會,以及我們可以做些什麼。
好吧,讓我們從一般到具體。在特定情況下,瓶頸是什麼?可以採取哪些措施?
我是獨立遊戲開發者,目前在做Defender‘s Quest。以下這些是遊戲行業的瓶頸,我將其分為“硬”和“軟”兩類。
硬
- 平臺
- 語言
- 技術
- 能力
軟
- 受眾
- 吸引力
- 售價
- 覆蓋面
“硬”瓶頸
平臺,語言,技術和能力是四個客觀限流因素,至少可將遊戲的潛在客戶從“全人類”縮小為“具有相容的物理技能和技術資源的人類”。
平臺:只有可以在其裝置上執行遊戲的玩家才能購買。現在在Mac/Win/Linux上釋出非常容易,並且主機和移動裝置也是良好的擴充套件機會。
語言:只有能看懂遊戲的玩家才能購買。也不是說非要精通那門語言才會去玩,剛好夠看懂就行。例如,大多數不會中文的人應該不會購買僅提供中文的遊戲。
技術:如果遊戲有很多Bug或不穩定,將會使人拒之門外。此外,有些人對技術功能要求很高(控制器支援,4K解析度等),而另一些配置達不到系統要求,都會被過濾掉。
能力:玩家一般不會去玩自己非常不擅長的遊戲。這就是有時會引起爭議的單詞“可及性(accessibility)”的來源。我的理念是要想清楚要給玩傢什麼樣的遊戲體驗,並自豪地站在那兒,然後積極消除所有到達那種體驗的障礙。如果想做像魂系列一樣的高難度,太好了,就掛那個招牌。但是,也許沒必要加入音樂類難題——否則,會不必要地過濾掉所有音盲。
(有關我在Defender’s Quest中對可及性和難度的具體處理方法,請參閱《RPG的挑戰與磨難》。)
順便說一下,我現在還不打算加入VR行列正是因為四個“硬”瓶頸:
姑妄聽之:“瓶頸”並不是一個完美的比喻。在現實世界中,這些瓶頸有時可以更像乘數而不是巢狀,但是這個比喻還是挺形象的。顯然,我在此處確定的特定瓶頸以及排列它們的順序也是值得商榷的。
“軟”瓶頸
“軟”瓶頸更加主觀和靈活。
受眾:這就是有多少人喜歡你的遊戲,並且在理想情況下可以購買它。喜歡模擬海底模擬器的人數很少,而喜歡RPG,射擊遊戲的人數最多。
體裁與此有很大關係,但不是唯一因素。Defender’s Quest是一個很好的例子:它是塔防/RPG混合,我們發現它吸引了這兩種型別的粉絲。要是反過來,只能吸引同時喜歡RPG和塔防的玩家,那將是一場災難。
吸引力:那些很有個性的開發者說:“只要做一個好遊戲,人們就會買它”,他們實際上就是在談論這個瓶頸。這個說法實際上是正確的——但不能孤立地看。你要把一個做的很好、有吸引力的遊戲給一個會玩遊戲的人,他必須感興趣,而你很積極地宣傳,那麼是的,他們可能會買。這些條件必須同時具備,而不僅僅是“做一個好遊戲”。
售價:如今,更改價格和促銷是很方便的,因此我將價格放在了後面說。有些人非常喜歡你的遊戲,他們會全價付款,而另一些人會等打折。有些人生活在富裕國家,可支配收入很多,而其他人則沒有。如果主要面向給北美,歐洲和日本玩家,則付費遊戲接受度很高。巴西,土耳其和中國等國家,則可以考慮使用Free 2 Play模式。
覆蓋面:這個瓶頸是大多數人認為的“營銷”。(而我我認為所有瓶頸都是構成“營銷”的因素)。經過了以上種種努力,這是限制水流的最後一環。吸引世界上所有擁有可以執行遊戲裝置,沒有語言障礙,滿足技術和物理要求,不被基本設定勸退,被遊戲概念所吸引,並且願意花這個錢……,現在你篩選到了最可愛的一批玩家,但數量可能已經少得可憐。現在這個支流還需要經過“聽說了你的遊戲”這個瓶頸。
通過了每個閘門,我們就會看到這樣一個瓶形圖:
老實說,這個情況還不賴。這是個流暢的瓶形圖,瓶子從大到小排列,表示沒有在錯誤的瓶頸上浪費時間,可以繼續從右向左開拓瓶口。
現在讓我們考慮其他一些情況。
示例1:困難重重:
來假設一款遊戲,其中“營銷”(指廣告宣傳,如找媒體和主播)不會有太大幫助。遊戲的成功與否幾乎完全依賴於技術。而即使技術問題解決,遊戲設計很不尋常,苛刻且困難(此處為貶義),以至於只有極少數人有能力玩這個遊戲,即使受眾還挺多的。
舉個例子:
Dungeon’s Lair
示例2:大熱型別:
在這裡,我們有一個非常有前途的起點——通往大熱型別的清晰道路。但是無論人們如何喜歡這種型別,也不一定會喜歡你做的那款遊戲。這是每個試圖與《魔獸世界》競爭的遊戲遭遇的死亡陷阱。這個型別非常熱門,但你的遊戲卻是冷門。
示例3:耳熟能詳:
一些遊戲屢獲殊榮,受到媒體的熱烈討論,這是超級創新和突破性的……但是似乎沒有人去買這個倒黴遊戲。怎麼了?
相對於所有其他成功因素,營銷方面做過頭了。在這個案例中,想玩這款遊戲的人就這麼多了,這是無法迴避的事實,無論它的光澤度(吸引力)或音高(觸及率)如何都無濟於事。
Defender’s Quest的圖示
經過四年的開發,我認為Defender’s Quest瓶形圖如下所示:
最初,我們的遊戲受到兩方面的阻礙——技術問題以及畫面缺乏吸引力。技術問題很多,但其中主要的問題是視窗固定為800×600,這個解析度呢對高清遊戲玩家來說太低,但對喜歡復古遊戲的玩家又有點高——這個問題在《如何正確地進行高清重製》一文已論述過。
此外,我們的藝術風格是漸進式升級的大雜燴,過場動畫受到廣泛批評。很多人喜歡鮮明的風格(DX版本可以玩到懷舊藝術風),但我們也看到有些人,一看到截圖就關閉頁面,根本不需要看第二眼。
此後,我們在新的Defender的Quest DX更新中改進了這兩個方面:
我們在其他瓶頸方面做得很好——本地化為9種語言,可在Mac/Win/Linux上使用,價格為14.99美元,這是底價了,再低就是跳樓價,時常打折,有兩個捆綁包。
此外,我們的好評率超高:
…而且實際上已經有不少人(不止是王婆)稱其為“有史以來最好的塔防遊戲之一”,所以我認為我們有吸引到塔防遊戲玩家。
這就是我們免費釋出Defender的Quest DX的原因之一。自然也是在為Defender’s QuestII鋪路,因為DQDX具有DQI內容和DQII引擎。現在就對它進行戰鬥測試並修復所有出現的錯誤和其他問題是很有意義的,DQII可以儘可能地堅如磐石。
鑑於到目前為止,未經改進的舊版Defender’s Quest已經售出了超過275,000份,我敢肯定,我們甚至還沒有摸到可能對這款遊戲感興趣的人數的邊。
我希望我們的瓶形圖可以像這樣:
在這一點上,唯一限制我們的是遊戲曝光量。所以,這就是我的理論,讓我們看看是否可以將其付諸實踐。
你怎麼看?
作者:Lars Doucet
來源:Indietavern 編譯
原地址:http://www.indietavern.com/wash-your-games-windows/
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