獨立遊戲榮獲TGA最佳敘事獎,《極樂迪斯科》憑什麼這麼牛?

Charlene發表於2021-08-25
編者按 在兩年前(2019年)的TGA年度遊戲頒獎典禮上,《極樂迪斯科》成為了當之無愧的黑馬作品,一舉奪得最佳敘事、最佳獨立遊戲等多項大獎。這款極具創新的開放世界RPG也為廣大獨立遊戲製作人提供了不少在敘事方面的新思路。筆者將結合自身體驗,對本作的世界觀構築及主線敘事進行分析。


《極樂迪斯科》是一款怎樣的遊戲

《極樂迪斯科(Disco Elysium)》是愛沙尼亞一個原本少有人知的小工作室ZA/UM開發的一款偵探風CRPG。玩家扮演一個完全失去記憶的警探,身處一個充斥著腐敗、混亂和衝突的港口城市,在找尋線索解決案件的同時,還要不斷拼湊線索來認識自己、認識世界。

獨立遊戲榮獲TGA最佳敘事獎,《極樂迪斯科》憑什麼這麼牛?

遊戲按照典型的跑團規則多執行緒推進,玩家基於自身的24個思維技能擲骰子判定選項的成功與否,在巨大的世界觀背景和龐大的文字量支撐下,玩家的劇情探索體驗達到了大部分線上和線下跑團遊戲都無法做到的自由度。

《極樂迪斯科》在2019TGA上斬獲了最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳敘事、最佳新晉獨立遊戲廠商獎,是RPG史上值得留名的佳作,其敘事表現可以稱之為藝術。

本文對於其敘事分析僅僅基於筆者自身數十小時的體驗,可能無法涵蓋到遊戲設計者的全部巧思,希望能與同樣對這款遊戲感興趣的朋友交流。

《極樂迪斯科》的敘事藝術

2.1 極樂世界的構建:用龐大的世界觀,支撐閃光的冰山一角

《極樂迪斯科》的主體故事發生在瑞瓦肖馬丁內斯的一個街區,主角的活動場景僅僅是城市中的一角——旅社、碼頭、漁村、海岸和教堂,幾乎勾勒了整個遊戲的可到達輪廓,但玩家可探知的內容卻遠遠不限於此,小小的城市一角中折射出一個龐大的光怪陸離的極樂世界。

隨著遊戲程式的推進,玩家會驚異於這個世界的複雜和完整程度,就像在迷霧中找到了一個探索的支點後,不斷挖掘這個支點的外圍邊界,而在找尋這些真相的同時,玩家又會瞥見迷霧外更廣闊的未知世界的影子。事實上,《極樂迪斯科》的一週目體驗很難了解到整個極樂世界的全貌,但這些不斷被髮掘的世界觀組成了《極樂迪斯科》可玩性的重要部分,玩家在多周目的體驗中,總能不斷探索到未接觸過、或是未能完全搞清楚的世界觀設定,而這些設定又是環環相扣的,就像散落在小小城市一角中的拼圖碎片。
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《極樂迪斯科》主體劇情地圖

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《極樂迪斯科》的知識探索路徑:圖中僅僅是一小部分名詞,玩家探索過程中會不斷認知和發掘新的概念,並串聯起整個世界觀體系

ZA/UM營造的這個龐大的世界,雖然從地域到歷史變遷都是完全虛構,但玩家又能在各種設定中找到現實世界的對映,歸結來說,極樂世界的自洽性可以歸結為以下幾點:

靜態的概念:宇宙起源、地理區隔和自然生態等設定,鋪墊龐大的世界觀基礎
動態的概念:人文和歷史的衝突和變遷,為遊戲的一切場景、角色和衝突賦予緣由
現實感的來源:大陸、國家和文明的現實對映

2.1.1 靜態的設定:鋪墊龐大世界觀基礎

極樂世界從世界的起源、大陸的形成、物質的設定上都有一套完整自洽的系統。在這一點上,官方為了保證玩家的探索體驗,從未公佈過任何遊戲世界觀的細節設定,玩家在各種資訊的拼湊中,推斷極樂世界是一個與地球相似,但在物質構成上卻又不同的星球。

概況來說,極樂世界有七個大洲,而故事發生的地點是伊蘇林迪洲上的一個島——卡尤中的城邦國家瑞瓦肖。瑞瓦肖作為一個全世界的貿易往來集散地,是一個經歷了複雜歷史衝突的偉大國度,而主角所處的馬丁內斯區只是瑞瓦肖的很小一部分。儘管剩下的六大洲、幾百個國家和城市似乎都與遊戲主線劇情無關,但ZA/UM仍然為這些地域的產生和變遷補充了非常豐富的設定,供玩家多周目探索和拼圖。

在遊戲敘事的逐層展開中,瞭解到這些地理設定的玩家會自然而然的產生一種渺小感,甚至如同在現實世界裡思考宇宙-地球-自我的演化一樣,將自我帶入到這個陌生世界中。

而在這些更接近現實主義的世界設定上,ZA/UM也新增了許多唯心主義的設定,玩家可以選擇性的忽略,但深入探究的過程也帶來獨特的遊戲樂趣,比如“灰域”的設定:

獨立遊戲榮獲TGA最佳敘事獎,《極樂迪斯科》憑什麼這麼牛?

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灰域相關對話,在灰域中的南向高速路,“那個過程開始了。記憶消除。一公里接著一公里。所有方向。南高速公路就是一條有去無回的路。”

極樂世界中的大洲和大洲之間並不是海洋(或者海洋也是洲區域的一部分),而是填充著不知名的物質,被極樂世界的人稱之為“灰域”。在遊戲的描述中,玩家可以最初瞭解到灰域這一客觀概念,瞭解到人最初是無法穿越灰域的,灰域之中更接近於一種虛無。然而在後續的一些支線中,也會有一些隱藏可觸發的對話,提到關於灰域的一些感知,比如“灰域中人會看到自己的過去”,比如“灰域過度輻射”,比如“灰域干擾”。遊戲中類似於灰域的高概念本身形成了一套奇幻又自洽的設定,讓玩家能在探索的過程中自主沉浸和思考。甚至ZA/UM還圍繞灰域這個概念,在遊戲中設定了一個“灰域行者”的隱藏成就,玩家在探索過程中可能會進入一片虛空,這個成就在遊戲公佈後的很長一段時間裡都沒有被玩家發掘其解鎖方式,成為許多硬核玩家津津樂道的點。

2.1.2 動態的設定:一切場景、角色和衝突的緣由

在物質起源、地理和自然的設定之外,ZA/UM給極樂世界賦予了六千年的歷史,解釋了七大洲從相互隔離到連結,以及不斷衝突與和解的歷史程式和人文思想演變。而這些歷史和人文的蹤跡,在遊戲中每一個可互動的NPC、每一處標誌性建築、每一件衝突事件身上得以體現。

歸結來說,ZA/UM為遊戲中呈現的一切作了起源性的解釋,遊戲在有限的場景繪畫和文字對話中營造了厚重的歷史和人文氣息。

每一個歷史事件在遊戲程式中都可以獲得詳細的描述,而玩家發掘這些歷史的契機可能是某個建築、某處遺蹟、某個人,這些歷史在這些事物上留下了明顯的蹤跡。比如玩家可以從某個人的住處發現五角星和鹿角旗,進而挖掘大革命的歷史;從雕像下的彈孔裡洞察瑞瓦肖宗主國的覆滅;從碼頭和測顱先生的交鋒中瞭解賽美尼暴亂。遊戲呈現的一切似乎都是在歷史設定的衍生下產生的必然。

2.1.3 虛擬世界的現實對映

對於《極樂迪斯科》百科全書一樣的世界觀設定,許多玩家在初接觸時往往會一頭霧水,也在主線探索的過程中選擇性的忽略這些複雜的描述。這些內容實質上對於主線案件的推進並不起到關鍵性的作用,玩家全部忽略也可以順利推進到故事的結尾,但對於多周目探索的玩家,深思這些世界觀設定是一件很有趣的事情,玩家可以在這些虛擬的地理和歷史故事中找到現實世界中的對映。比如在瑞瓦肖君主政體的覆滅,轟轟烈烈的變革,資本和帝國主義給人們帶來的痛苦,慘烈的階級鬥爭,這些都給了玩家廣闊的思考空間。

2.2 主體敘事:找尋真相,找尋世界,也找尋自我

回到《極樂迪斯科》的主體敘事部分,可以說ZA/UM把碎片化和多執行緒敘事演繹到了極致。儘管探索路徑高度自由化,但在大目標的驅動下,玩家不會迷失在複雜的任務中,無論選擇了怎樣的任務路徑,都能在七日裡走到案件的終點。而主線和支線故事裡的人物塑造,以及精巧的情緒調動和文字設計,都賦予《極樂迪斯科》的整體敘事體驗極強的藝術感。

2.2.1 主線牽引下,複雜的任務路徑殊途同歸

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《極樂迪斯科》多執行緒並行的任務體驗

主角在一片狼藉的房間裡甦醒之後,第一時間會產生兩個疑問,我是誰?我在哪?此時初入遊戲的玩家和完全失憶的主角處於一致的立場,弄清楚“我是誰”以及“這是一個怎樣的世界”這兩個問題。而遊戲馬上就會通過對話賦予明確的主線,即調查發生在襤褸飛旋旅館後院的吊人案。

故事開始後,玩家的探索路徑便沒有了限制,在整個體驗流程中,唯一的牽引就是案件的調查,而玩家在尋找案件線索的過程中,也會發現更多的支線——自我身份的線索、過往經歷的線索、他人的故事,以及在各種對話和事件中牽扯出的世界觀和歷史。

在這樣的敘事設計下,玩家的體驗路徑可以有無數種,玩家往往在同一時間並行十數條任務。去解決哪一項任務,甚至不去解決任何任務而是在這個世界裡各處探索去發現更多的疑團,全憑玩家自主選擇。而隨著遊戲的推進,許多疑團的結論會慢慢浮出水面,有些與主線案件相關,不經意間解決了案件中的巨大疑點,有些跟“我”的身份相關,不經意間發現了主角深埋的過去,也有些甚至跟案件和自我都毫不相干,只是會讓你更加認識這個世界。但無論玩家選擇了哪一種任務推進的方式,最終都會獲得案件的結局,也找到部分自我,感知到部分世界。

2.2.2 人物塑造:不是黑也不是白,而是斑斕的灰

前文已經提到過,《極樂迪斯科》有著完整、龐大而自洽的世界觀,在ZA/UM營造的極樂世界的歷史推演下,出現在主線故事中的人物,不論是關鍵人物還是邊緣人物,都被賦予了極強的時代烙印。每一個角色都有複雜的生長環境和經歷,在故事中也表現出多面的人物形象,立體而真實。

在《極樂迪斯科》裡,你很難用黑或者白去定義某一個人。正如在現實世界中的一樣,歷史演進帶來的自由經濟、國際主義、民主主義等等,都是無法用好或者壞來一概而論的。政策與變革可能給部分人帶來利益,也會傷害到部分人,每個人都會因為其所處的身份和境遇不同,對歷史和政治有著不同的見解和立場。在《極樂迪斯科》裡,玩家無需去找尋對與錯,對於每一個角色的每一種態度,細究起來只能是“理解”,因為這似乎是會發生在他身上的必然。而正是這種無奈的“必然性”,讓玩家能與許多角色共情,而角色們的所作所為,也更無法用善或者惡來單純評判。簡而言之,在《極樂迪斯科》的NPC身上,玩家可以看到複雜的人性。

舉個例子,主角的搭檔金曷城,在共同追蹤案件的過程中,除去他認真負責、溫和包容的一面,玩家可以在許多對話中發掘搭檔的隱藏屬性,比如金對種族主義的痛恨,潛在的道德主義思維,地下同性戀組織的成員,對飛行員的嚮往等等。再比如主線的重要角色卡拉潔,她有著頹廢放縱的一面,也有狡黠又怯懦的一面,作為一個前企業間諜逃避著國際道德委員會的追蹤。然而當玩家瞭解到關於企業和工人的矛盾,以及無數人在破碎的瑞瓦肖的掙扎,又很難對卡拉潔產生痛恨,玩家似乎能感覺到在角色在絕望環境下的無可奈何。

《極樂迪斯科》裡的角色,包括主角自身的設定,大多都是如此。角色的塑造與世界觀的設定一脈相承,也是遊戲帶來極強沉浸感的重要緣由。

2.2.3 情緒調動的技巧:奇幻隱喻帶來的情緒氛圍

《極樂迪斯科》在情節的設定上非常善用隱喻元素,來深層次的調動玩家的情緒。這些充斥著意識流文字和如夢如幻遊戲畫面的情節,往往暗含著主線故事的關鍵轉折,或是主角認知的關鍵節點。

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伊蘇林迪竹節蟲的對話&主角夢境

舉個例子,在故事最後的小島上,與巨形竹節蟲的對話是許多玩家體驗中情緒印象最深的一點。如果玩家在之前的探索過程中接觸了所有神祕動物學家的任務,在一次一次誘捕竹節蟲的任務中失望而歸,不管玩家最初是否相信神祕動物學家和他妻子的“胡言亂語”,似乎都承認了這一神奇事物純屬夢幻泡影。然而在最後的最後,也許連神祕動物學家自己都不相信竹節蟲的存在了,主角卻在小島上看到了它。在意識流的對話裡,竹節蟲純潔而美好,這似乎是充斥著破碎和絕望的瑞瓦肖中,留存著的希望的種子。至於竹節蟲代表著什麼,就自由心證了。

另一個例子,主角在小島上觸發的一段夢境。夢裡主角窺探到了自己與前妻分離的場景,在夢中前妻美麗而高貴,是無罪者德洛麗絲黛的化身。在看到無罪者的瞬間,玩家已經深切感覺到了夢境營造的氛圍,而主角與前妻的對話又透露出無可挽回的悲劇現實,夢中衝突的情緒讓玩家深切共情了主角的迷茫和悲傷。

遊戲中類似的隱喻還有很多,甚至主角唱的歌,教堂裡的狂舞,甚至主角與屍體的對話都可以給玩家許多情緒挖掘的空間。在氛圍感的營造上,ZA/UM非常成功。

2.2.4 不可忽視的文字的力量

最後在敘事上不得不說的,是《極樂迪斯科》的文字。作為一款以對話為主的遊戲,ZA/UM旨在讓玩家通過閱讀來獲取關於極樂世界的一切資訊。因此,ZA/UM拋棄了將文字框放在螢幕最下方的傳統RPG設定,而是將文字資訊以欄狀向上滾動的方式放在了玩家視線最容易集中的右下角。高達百萬的文字量支撐了《極樂迪斯科》的最核心體驗,而ZA/UM對文字的斟酌,衝突性的營造,以及輕語工作室成功的中文翻譯,都是遊戲成功不可忽視的重要因素。


2.3 極致代入感:是遊戲主角,也是“我”的對映

在解析敘事的最後一部分,我想回到主角本身,談談《極樂迪斯科》的代入感。

當我們去思考一款RPG遊戲給玩家的代入感時,我們往往想到的是這些:主角設定,劇情邏輯,自由選項,感官體驗,互動流暢,情感共鳴……但對於《極樂迪斯科》來說,這些代入感的要素都顯得不夠,因為《極樂迪斯科》想要達到的效果,不是讓玩家把自己想象成角色,而是在不斷的互動和探索過程中,讓角色成為玩家本身。

《極樂迪斯科》的代入感元素,不同於傳統RPG的“給玩家多種劇情上的選擇”,而是從思維到行為,表裡如一的貫徹玩家自身的意志。

2.3.1 複雜多元的“思維內閣”

《極樂迪斯科》一個非常有遊戲特色的設定是主角的“大腦”,由兩部分構成——24個不同方向的思維技能,以及可以選擇性內化的思緒詞條。

獨立遊戲榮獲TGA最佳敘事獎,《極樂迪斯科》憑什麼這麼牛?

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玩家的“大腦”,思維內閣和思緒內閣

ZA/UM對思維技能的解釋是:“吸引玩家進入故事中,最好的方式,就是針對玩家個人。在故事中,你腦海中的聲音會像交響樂一樣,好像這些技能忽然驚醒,各個技能的話語糾纏在一起,成為一個讓你作出選擇的分歧點。玩家會在這些技能中獲得不同版本的連鎖反應,這些技能的連環碰撞最有趣的點是,當它們每一個都說出對目前局面的理解時,它們也在確保玩家能理解眼下正在發生什麼。”

事實上這24個技能就像是人的大腦思維和行為的各個方面,當玩家面對一個複雜的事物或者案件,可能會有天馬行空的想象,可能會基於邏輯作出分析,也可能直接選擇用肢體來回應,而這些技能維度與玩家的“對話”,給了玩家充分的挖掘自我思維的潛力,讓玩家作出符合自我意志的選擇。由於技能足夠多維,因此大部分玩家總能從其中某種思維和行為方式的組合中找到更像自己的那一種。

另一個思緒內閣,則是由玩家在遊戲過程中,不斷觸發的一些思緒詞條內在化形成的。玩家會在對話和探索的過程中接觸到很多概念,如果玩家對這種概念非常認同,或是非常感興趣,可以將其內在化為自己的一部分,而內在化的思維也會在後續的選擇中產生連鎖反應。這部分將遊戲世界觀的內容更多的融入到玩家自身的思辨中,包含了政治立場、學說認知、科學知識甚至各種天馬行空的自創概念,讓玩家自由選擇自己當一個什麼樣的人。

總而言之,《極樂迪斯科》中“大腦”的存在,像是模擬人的真實意識一樣,給了玩家廣闊的選擇空間。

2.3.2 選項分支與行為選擇的串聯

《極樂迪斯科》之所以有百萬量級的文字,與其思維和選項之間高度的連鎖反應有很大的聯絡。

在故事的推進和探索的過程中,玩家面臨數以千計的選項,玩家無法判斷這些選項是不是真的跟主線的案件有關聯,甚至不能判斷選項的後果,但創作者希望玩家的體驗方式是“從心而行”。

一些關鍵的判定選項,其判定規則跟經典的跑團規則非常類似,在玩家技能屬性的基礎上,結合事件本身從邏輯上的難度,融入擲骰子的隨機性,最終決定成功與否。簡單來說,就是角色屬性+現實邏輯+隨機,這其實已經非常接近於真實世界了。

在這樣類似於真實世界的不斷選擇、不斷判定中,玩家最終會在體驗中形成與自我意志合二為一的感觸——成為一個我自己想象中的警探。

儘管主角本身有既定的過去,既定的身份,但玩家在進入遊戲時,代入的即是一個“完全失憶者”的視角,會對自我產生反思和評價。而這份評價,和玩家後續的行為選擇相結合,事實上游戲中的哈里爾杜博阿,已經完全對映了玩家本身的性格。想當一個認真嚴謹的中立警探,還是當一個與混亂融為一體的末日警察,或是當一個冷靜的哲學家,甚至是否與故事中“過去的自己”和解,全憑玩家自己的意志。

關於第九藝術的感悟
通關《極樂迪斯科》的感受,大概就像是讀完一本書,完成一場奇幻世界的旅行。僅僅依靠文字、對話和有限的場景畫面,就足以感受到極樂世界的廣袤和深邃,這樣的遊戲大概真的可以稱之為“第九藝術”。

臺灣一名導演曾說過,電影使人們的壽命提高了三倍,因為人們可以在電影裡體驗到不同的人生。而遊戲的存在,給音畫和文字的表現形式又新增了“互動”這一層,《極樂迪斯科》正是在這一層賦予了玩家極高的自由度。在短短几十小時的遊戲過程中,玩家認知世界、認識自己、解決案件,而ZA/UM把自己想說的一切都藏在了遊戲裡,玩家在通關過程中也能夠真切的感知到與的創作者的交流和共鳴。

但值得一提的是,《極樂迪斯科》並不是一個能讓人快速上癮的遊戲。遊戲的正反饋來得極慢,在最初幾個小時的體驗中,玩家會對整個世界的設定一頭霧水,在對話中接取了十餘個任務卻毫無頭緒,案件也一籌莫展。這樣的設定也無疑勸退了大量玩家,《極樂迪斯科》也因此在遊戲性上受到不少人的質疑。

這也是龐大世界觀和碎片化敘事的弊端所在:整個遊戲的魅力,可能要在幾小時之後才逐漸展現,玩家往往在遊戲進行了一段時間後才逐漸沉浸。在如今的遊戲使用者普遍習慣了快節奏體驗的市場環境下,一款慢熱的、需要沉下心來思考體會的遊戲想要得到使用者的青睞,實在是一件很有風險的事情。好在ZA/UM有自己的堅持,《極樂迪斯科》的確需要這樣慢熱的鋪墊方式,才能讓玩家逐層瞭解它構築的龐大世界和其精神核心。

誠然現在的遊戲市場上,藝術性和商業性並不是百分百契合的,優秀的遊戲可能曲高和寡。但感謝這樣的遊戲,讓玩家看到壺中有日月。

向ZA/UM這樣優秀且執著的遊戲人致敬,共勉。

參考資料:

來自蘇聯的最後一封信:《極樂迪斯科》與創造它的人們
《極樂迪斯科》世界觀筆記
險些拖垮《極樂迪斯科》的遊戲特色設計
為你介紹《極樂迪斯科》內的地理與歷史


作者:Charlene
來源:騰訊GWB遊戲無界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/D642JT_usSp64cibWSfAKQ


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