在末世中重獲新生,這款獨立遊戲告訴你什麼是“輕廢土”題材
遊戲行業老兵的新徵程
於佔洋所在的團隊成立時間並不長,可組內成員大多在遊戲行業摸爬滾打多年。他介紹道:“我們是一隻年輕的老團隊。所謂年輕是說我們才剛成立了半年多一點的時間。所謂老是指我們團隊的核心人員從2004年功能手機年代就開始一起合作製作手機遊戲了。目前團隊有3名策劃、3名程式、2名美術、1名製作人。因為我們幾個人配合的時間較長了,我們經歷的專案很多了,比如大家應該都比較瞭解的《我叫MT4》,我們負責海外版本的開發運營,還有之前從團隊裡孵化的獨立遊戲《航海日記》,早期的SLG作品《光輝之城》,2.5G時代的功能及手機網遊《天劫OL》等等。”
“我們對於遊戲的熱愛與追求已經伴隨我們十餘年頭。我們是希望我們的產品,能給每位玩家一段奇蹟的旅程、一段感動的體驗。雖然我們開發成本並不富裕,但只要能讓我們繼續做自己想做的遊戲就很滿足了,更多的時候我們就是憑著一股對遊戲的執著與熱情,在能力所及下創造自己的‘第九藝術’,追著曾經一直伴隨我們的那一縷‘初心’……”
暢遊“輕廢土”世界
聊起團隊正在全力籌備的《廢土之息》,於佔洋有很多內容想與大家分享。團隊內部對廢土末日題材的鐘愛,促成了本作的誕生:“我們嚮往廢土世界中的自由、新生、更純粹的人性和無限的可能,因此希望做出一款廢土風格的遊戲。”
與此同時,他也談了談自己對於廢土風格的理解:
“在真實世界中,我們常常被各種‘規則’和‘顧慮’束縛住並因此逐漸感到厭倦,越來越多的人產生了對‘純粹自由’產生了嚮往。當我們徹底擺脫束縛,純粹的成為自己的‘主人’時,末日帶來的‘規則’破裂會讓我們感受到掙脫樊籠的暢快感。”
“然而所謂‘規則’,或者說‘秩序’並不僅僅是人們認知中的‘枷鎖’,它更多的是在保護我們,保護這個世界。從世界的各個角落來看,失去‘秩序’與‘規則’籠罩的地區,得到的往往不是‘自由’,而是‘混亂’以及‘毀滅’。”
“一個完全失去‘秩序’和‘規則’,對‘人性’毫無約束的世界太過於殘酷和恐怖。真實還原這樣的世界是很難被大多數人接受的,甚至於會讓很多人的心理產生不適反應。”
因此,他認為,純粹的廢土絕不是什麼伊甸園,那對人類來說是真正意義上的地獄。為了讓玩家體驗到廢土世界“自由”與“新生”的暢快,同時也儘可能避免過於寫實的“末世”使玩家的三觀產生動盪。於是,團隊在開發的過程中剝離了太過殘酷的部分,讓整個產品呈現一種“輕廢土”的風格。
對於這種題材的遊戲,玩家往往對於它的世界觀和敘事會有更高的要求。同樣,團隊對此也相當的看重。於佔洋:“我們相信,遊戲是藝術的一種載體,而世界觀是遊戲的靈魂,遊戲的精神。讓人興奮,讓人沉浸,去探索這片新世界。”
有趣的是,團隊內部有一位擅長寫廢土類小說的網路寫手,劇情部分便交由他來完成。《廢土之息》中每一個城鎮、每一位主角、每一件小道具都留下了“備註”文字,玩家從他們的“備註”中可以逐步發掘出這個廢土世界的點點滴滴。到目前為止,團隊製作完成了2章的內容,總文字量已達到30萬字。
從貿易系統到載具戰鬥
我們知道,採用廢土風格題材的遊戲作品大多都離不開生存戰鬥、探索收集、模擬經營等元素,而這款遊戲更多的是讓玩家在廢土中搞“交易”和“貿易”。於佔洋:“每個城鎮據點的定位不同,有農業型、有末世工業型等等定位,這會使其之間的’貿易’成為可能。我們覺得這也是很符合廢土初建後的世界觀情形的。我們更注重的是引導玩家之間的合作,引導玩家建立親情、而弱化末世殘酷的競爭。”
經介紹,遊戲的核心玩法包括四個部分:跑商賺錢、載具改裝與戰鬥、家園建造、野外探索收集。載具改裝與戰鬥是比較與眾不同的玩法,大部分的遊戲都是操作角色來戰鬥,但是野外是操作車輛來戰鬥的,而且可以根據喜好給載具裝上各種不同的槍炮裝備。
遊戲中車輛的戰鬥主要取決於車輛和車輛上裝載的武器和裝備,在設計之初,已經設計了多種不同的車輛和武器裝備,以用來適應不同的遊戲場景和遊戲目的,例如威力強大的主炮,減少傷害的擋板,以及裝載貨物的貨倉等等,在裝配不同裝備的情況下可以獲得不同屬性的增益。
於佔洋:“像我們這種主載具的玩法,對於車輛的操作手感確實是很重要的,其實我們之前第一版本Demo中也走了一些彎路,只實現了一些傳統遊戲中必要的車輛引數,動力、速度、轉向角、質量等等,但在我們第二版Demo中加入了車輛‘模擬懸掛’系統後,才體會到,車輛底盤的‘懸掛’才是駕駛快感的靈魂。我們把不同型別車輛的懸掛都按其車型大小加以區別,每輛車的懸掛引數都是不同的,從而不同的車輛都可以獲得不同的操作手感。在廢土崎嶇的道路上駕駛,很有快感。”
至於遊戲的勝負,其實並不是絕對的,末世中生存的重要性要遠遠大於贏得一場戰鬥的勝利,所以,快速完整地抵達目的地其實也是一種勝利。
當然,其它玩法也各有特色,比如在跑商玩法中,共有百餘種商品,14種商品種類,近百個據點。玩家可以通過倒買倒賣賺取螺母,螺母是購買車輛、裝備、招募成員、投資所需要的基礎貨幣,而這些螺母的獲取是沒有限制的。
另外,在這片廢土世界之中還有野外迷霧、200+收集項、60種奇妙藏品、數十個神祕副本……各種各樣的新鮮內容等著玩家來發現。
開拓進取,砥礪前行
目前,遊戲開發已經到達了關鍵階段,總體完成度約為80%左右,也曾在Steam平臺進行過小規模測試。
對於玩家現階段的評價,於佔洋提到:“關注我們的玩家大多是對廢土題材比較感興趣的,也有玩家是被戰車、跑商、收集等玩法吸引而來的。試玩後的玩家普遍比較喜歡在廢土世界開著車四處遊蕩的感覺,我們也因此調整了野外消耗補給的速度,讓大家可以在外面浪的時間更長一些。”
回望過去的遊戲開發經歷,於佔洋也有許多話想要為廣大獨立遊戲團隊分享:
“的確我們做遊戲的時間其實挺長了,各種型別,各種規模都嘗試過,也都失敗過,當然也有一些成功的經驗總結。立項是一個非常重要的環節,以我們之前的經歷,我們往往都是消耗比較長的時間來做這件事。我覺得一個要點就是‘市場’+‘團隊優勢’的結合。不要盲目的追求‘潮流’。如何發揮你自己團隊的優勢,從而還能和市場貼合,才是最重要的。這兩點缺一不可。當然也需要考慮自己的實際情況,也就是成本控制,在可控範圍內,想一些比較務實的點子,才能做出一個完整的遊戲。比如我們立項之初採用的Low Poly美術風格,也是結合自己團隊情況,成本,可控等等多方面的因素才制定的這種方案。小團隊來講,引擎的選擇也不要追‘潮流’,做自己擅長的就好,什麼樣的引擎都能做出有創意的好作品。”
“至於運營方面,因為我們團隊的成員磨合時間較長了,相對有一定的技術積累,運營方面我們也有過很多經歷,我們比較擅長的是海外運營,雖然人不多,但是也能做一部分市場運營的工作,這是我們自己的優勢所在。初創研發團隊往往缺乏這方面的經驗,但這確實是需要積累的過程的。”
這次,團隊為什麼會選擇參與GWB獨立遊戲大獎賽呢?於佔洋:
目前對於獨立遊戲開發者,能展示自己的平臺挺稀缺的。我們之前也一直在關注GWB,還有以往獲獎的一些好作品,確實從中能學習到很多友商的經驗和創意。當然最主要的還是希望讓我們的產品得到更多的展示和建議,以進一步的打磨產品,最終為玩家們呈上一個好玩的遊戲。
著眼未來,對於第二款產品還沒有比較確定的想法,但預計仍會是廢土題材。
於佔洋:“我們團隊的人員都非常於熱衷這個題材的作品,不限於遊戲,當然還包括電影、小說、網劇等。所以我們很大概率還是延續我們的廢土故事。我們非常想做的是廢土的開放世界,打造一個非常帶入感的廢土世界,讓玩家在其中尋求、探索、希望。給玩家足夠的開放空間,足夠的自由,可以建造自己的家園、也可以專注於文明遺蹟探索、也可以建立自己的廢土秩序、也可以建立貿易商隊……想法太多了,有點大了。”
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TuCkrPL1Qf88scthRcfokA
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