為什麼現在的遊戲重畫面、輕玩法?
最近在網上衝浪時又看到一個有趣的問題:
“為什麼現在的遊戲公司都把精力放在提高畫面建模上面,而不是提高遊戲性?”
我們先不糾結提問者描述裡一些明顯的錯誤,比如把關卡設計從“遊戲玩法”中開除。
僅從這個標題來看,大家有沒有覺得,近年來新遊戲總是宣傳自己的畫面、特效、劇情、演出如何牛逼,而在“玩法”上卻缺乏變化呢?是不是因為,現在的玩家真的只關注畫面建模,不關注遊戲性呢?
那麼本期遊邊閒聊,就讓我這個18線小策劃為你解釋一下,為什麼現在的遊戲似乎重畫面、輕玩法。
注意,本
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為什麼現在的遊戲重畫面、輕玩法
最近10年,可以說遊戲業界一直在幹一件事,就是“擴盤”,即讓更多的人成為玩家。
這其中的原因也很簡單,隨著智慧電子裝置、移動網際網路的普及,越來越多的人具備了成為“玩家”的硬性條件。
如果是10年前,想當一名“玩家”並不是件簡單的事情,玩遊戲需要一臺機器,可能是電腦可能是主機,如果不是掌機的話還得外加一個顯示裝置,可能是顯示器或者電視。
這一堆硬體裝置形成了一層篩選條件,要求你既要有錢,又要願意為遊戲花錢,還要有大塊完整的時間玩遊戲,更要願意將這些大塊完整的時間用來玩遊戲,甚至還要求你有足夠的空間放下這些東西。
你得滿足這一系列條件,才有資格成為“玩家”,別說是10年前了,現在國內又有多少“玩家”滿足這些條件?比如,有一個有客廳?
可以想象10年前有資格成為“玩家”的人能有多少?
而至於現在嘛……
那如何才能抓住這些新使用者,完成“擴盤”呢?
好的畫面就是最基礎,也是最有效的一條路。
要知道,此時的“玩家”已經不是那些以前對著紅白機、CRT顯示器成長起來的玩家了,沒有那麼多閒工夫頂著馬賽克畫面,花上1、2個小時研究你的“玩法”“遊戲性”。
如果他們開啟遊戲,看見這樣的畫面,還以為遊戲出bug了呢,立馬就得關了,拜拜了您嘞。
畫面風格非常獨特的遊戲——奧伯拉丁的迴歸
而且現在也不是那個遊戲匱乏的年代,多的是可選的遊戲,你的遊戲畫面更好看,就是更能吸引到更多人玩下去,比如這2個遊戲,看完宣傳影片你更想玩哪個?
環世界VS戴森球計劃
要知道,擴盤意味著玩家更加輕度化,他們願意花費在遊戲上的時間更少、更碎片化。
這就意味著你需要用盡可能少的時間吸引到他們,同時他們也更難同時玩2款同型別的遊戲,那此時,誰的畫面好,給玩家的“第一印象”更好,玩家就選擇誰。
可以說,以前的遊戲,提升畫面是為了提升表現力,是錦上添花;那現在遊戲之間互相比拼畫面,已經成了敲開玩家遊玩意願大門的敲門磚,很多時候是決定生死的關鍵因素,誰敢不重視?
到這裡你可能會說。
“OK,我明白畫面很重要,但玩法就不重要麼?遊戲遊戲,最終還是要好玩啊”
這句話道理是對的,但問題在於,你確定你眼中的“玩法”“好玩”和別人是一樣的麼?
玩家群體的擴充套件自然會帶來對於“玩法”這一概念的擴充套件。
誰說“玩法”就一定要槍車球、一定要燒腦解密、一定要PVP爭勝負?
之所以我們很多時候把“玩法”這個詞限定在上面這些範圍內,是因為在過去,這些“玩法”更適合做成電子遊戲。例如槍車球裡的車,在遊戲裡開車可比在現實中開車成本低多了。
但隨著玩家群體擴大,以及技術提升帶來的遊戲表現力提升,很多以前做成遊戲並沒有顯著優勢的“玩法”也變得適合做成遊戲了,於是我們會看到。
- 底特律變人這樣的“電影”遊戲
- Galgame這樣的“小說”遊戲
- 甚至育碧弄了一個純觀光旅遊版本的刺客信條
這些遊戲的“玩家”本來就不是來玩前面那些所謂的“傳統玩法”的,你不會真覺得FGO玩家是來玩回合制戰鬥的吧?
FGO玩的是什麼?
同樣的,你不會覺得原神的玩家是來玩6+級別的解密探索的吧?你真要把戰鬥、策略、解密這樣的玩法要素拉滿,反而是違背了這些遊戲主要玩家的訴求。
當然,我也並不支援因為主要玩家不關心,相關玩法設計就擺爛敷衍的做法,不過這就是另一個話題了,上次挖的如何設計單易上手、老少咸宜玩法的坑還沒填呢,這裡就不展開了。
但經過上面的分析我們至少能知道,相比於可以“定生死”的遊戲畫面,玩法的重要性顯然是更低的,甚至可以說,在目前國內(國外不確定)的遊戲圈子,尤其是二遊圈子裡,玩法肯定是排在畫面、人設、劇情之後,可以和社交爭一爭第四的位置。
既然地位這麼低,就不可能指望廠商花大力氣去卷玩法,更何況卷玩法還面臨著一個大問題——抄襲。
要聊抄襲,那可聊的就太多了。
抄襲可以說是國內遊戲圈經久不衰的“日經”話題,以至於“鑑抄”已經成為了任何遊戲釋出後必定面臨的節奏。
如果大家想聽我聊聊真正的遊戲業內是如何看待和評價“抄襲”這個問題的,請多多點贊支援,後面我會考慮專門出1……2 3 4 5期影片聊一聊,這不是水影片啊,是要講的真的太多了。
這裡就先說點和本期話題相關的部分。
大家應該都知道智慧財產權保護只保護“創意”的表現形式,不保護“創意”本身。
例如我有個“創意”,把很多玩家扔到一個超大的地圖裡互相廝殺,然後隨著時間不斷縮小“安全區”,安全區外的玩家會掉血,最終誰活到最後誰獲勝
那麼智慧財產權是不會保護上面這段話的,能保護的東西是
- 把多少玩家按照什麼方式扔到地圖上?
- 安全區的美術表現是什麼?
- 安全區縮小的速度、頻率如何?
- 安全區外的掉血速度、表現是怎樣的?
如果我們從玩家的視角來看,會覺得“玩法”最關鍵的是“創意”,也就是前面那一段模糊描述的描述。
但實際上從“策劃”的角度上看,最關鍵的是後面那些具體的東西,因為實際上正是因為後面這些細節表現到位,前面的創意才能真正好玩。
比如安全區外的掉血速度如果太慢,那玩家直接硬抗毒就好了,“將玩家聚集產生PVP衝突”這個縮圈的目的就達不到了。
而如果掉血速度太快,那麼就沒人玩家敢跟著縮圈的過程慢慢推進,都提前進圈,圈慢慢縮小的過程就成了垃圾時間。
由此可見,很多讓遊戲在實際玩起來真的好玩的設計,其實不在於那段“創意”,而在於在將“創意”實現、表達時候的具體手法,是需要大量的測試、最佳化、迭代才能做到的。
但玩家並不會管這些,多人+縮圈+一人獲勝=吃雞,鑑定完畢。
這就導致,其實可能策劃在一個玩法的基礎上做了很多調整和改動,在結果上營造了和原玩法有很大差異的遊戲體驗,但玩家從“第一眼”感官上看,覺得差別不大,說你這不就是A,或者A+B。
至於你說多玩玩就能知道不一樣?請參考前面關於玩家的描述。
而且,這種現象會反過來強化遊戲專案組重視畫面、劇情,輕視玩法的想法:反正即使我下大力氣在玩法上改了很多,玩家也看不出差別,那不如玩法直接抄,把更多資源花在畫面和劇情上,在這2方面降低玩家的“即視感”,反而更有效。
那麼能不能真的搞出一個和A、B都不一樣的全新的C出來呢?這不就有了新玩法了麼?
其實“全新的玩法”很多時候都是個偽命題,只要你遊戲涉獵得夠多,就會發現大多數所謂“全新”的玩法,都是已有玩法的組合和改進,之所以你認為這是新玩法,是因為你不知道他的爸爸媽媽是誰罷了。
能構建“真正全新的玩法”的是全新軟硬體技術,就像觸控螢幕帶來了在“螢幕上滑動”這個操作,才有了切水果這個而遊戲一樣。
但下一個全新的玩法可能是因為什麼技術呢?
- VR?
- 人工智慧?
- 元宇宙?
總結一下,為什麼現在的遊戲似乎重畫面、輕玩法?
首先,“玩家擴盤”是近年來遊戲廠商追求的重點目標,在吸引“潛在玩家”“輕度玩家”這個方面,精美的畫面就是敲門磚,甚至在很多遊戲型別下(例如二遊)是決定一個遊戲生死的關鍵因素,遊戲廠商對畫面重視是理所當然的。
其次,“玩家擴盤”帶來了對玩法需求的多元化,很多以前並不被歸類為“玩法”的東西,例如劇情、人設,實際上已經成為了很多遊戲的本質上的“核心玩法”,而套在外面的RPG、塔防、戰旗等等表面玩法並不重要,創新有一點就行,玩家自己都不追求太多。
最後,策劃對於玩法細節的設計和打磨並不容易被玩家感知到,玩家更關注的是“核心創意”,只要“核心創意”沒有大變化,玩家就認為沒有創新。而知道的遊戲越多,就越能從玩法中找到其他玩法的影子,從而認為不是新玩法,最終產生“不重視玩法”“沒有新玩法”的錯覺。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/620450131
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