這款並不“新穎”的遊戲為什麼能讓玩家“爽”?《彈射世界》玩法剖析

遊資網發表於2020-02-19
編者按 在《彈射世界》這款遊戲中,玩家將通過瞄準射擊,從而打敗敵人。看似簡單的玩法背後,是否有可以深挖的設計點呢?本文作者將分析遊戲的戰鬥玩法,看看能學到什麼。

《彈射世界》是一款由Cygames(就是那個做了《影之詩》、《公主連線》的公司)和其子公司 Citail 共同開發的動作手遊,該遊戲19年11月27日登陸日本App Store和Google Play,暫時只有日文版本~

上線三個月以來的表現,iOS暢銷最高第3名,出新池子的時候會走強一波。

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這個曲線還挺符合卡牌遊戲的

遊戲是豎屏遊戲,玩家通過彈珠發射角色打擊目標,消耗掉目標全部生命之後完成關卡,這個過程中會有釋放技能、連續彈射、打擊弱點等等形式。

遊戲除了角色立繪以外基本都是畫素風格,劇情很細很全,角色故事也有很多,配音中也有部分是日本當紅的一些聲優,通用了自家《影之詩》的角色(這也是cy的特點了)。

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猜猜看 哪個是《影之詩》的角色~

以上就是大概的介紹,今天不討論該作的培養模組、經濟模組、社交模組等等,僅僅從彈珠這種形式引申出整個遊戲的核心戰鬥玩法的剖析。

這款並不“新穎”的遊戲為什麼能讓玩家“爽”?《彈射世界》玩法剖析

彈珠檯的前世今生就不探討了,日本的彈珠文化也不探討了,但是還是要上一張三次元的彈珠檯,如下圖所示:

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三次元的彈珠檯細節很足

三次元的彈珠檯過去和菠菜結合,通過累積積分和特殊的觸碰獲取獎金。其主要的追求就是擊打次數、擊中特殊目標。彈珠檯的阻擋和通路的細節較多,設定擊打的分值不同。

主要的反饋是通過視覺和聽覺搞定的,無論是擊中某個目標的時候的燈光閃動,還是達到分數或者獲取獎金的時候的慶祝聲音,都是為了強化反饋而存在,這樣的設計直到現在的slot遊戲中依然適用。

《彈射世界》是一款卡牌RPG遊戲,其核心戰鬥目標依然是不變的打Boss,常規RPG必然要使用血量作為檢驗標準,所以一系列卡片的屬性按照戰鬥的特色變為了RPG+彈珠檯結合的屬性。下圖是《彈射世界》的戰鬥介面:

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比起三次元的彈珠檯,整個畫面清爽了許多,沒有很多的細節,其實這只是《彈射世界》無數張地圖中較為簡單的一張,確實有更加複雜,阻擋更多的關卡,但是肯定比三次元的彈珠檯要乾淨許多。

最中間的Boss就是整個核心戰鬥的最關鍵的核心點。

不同於彈珠檯,我們的目標是造成傷害,而造成傷害的方式除了和彈珠檯一樣的擊打次數以外,還多了角色技能、屬性影響、弱點攻擊、fever地形優化等等內容。

從追求分數到追求傷害,這不僅僅是一個簡單的數值目標的變動,還是為了將原本分散的分數追求整合RPG常見的傷害追求,這種追求帶給玩家大量的策略選擇,將原本圍繞概率、物理性質和操作建立的玩法行為,改造成了通過操作、角色培養、角色組合、戰場變化等等內容進行決策的策略行為,這就是三次元彈珠檯和二次元《彈射世界》的本質區別。

然而,彈射直接並沒有真正放棄分數,它將分數放到了結算介面,如下圖所示:

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分數計算包含連擊25次以上、滯空時間、弱點攻擊次數等等

分數被分成了一個個戰鬥中的小成就,再加上時間的加成,成為最終評判一個關卡評級的數值,關卡評級關係到關卡的收益。這一塊具體到反饋和獎勵中去講。

《彈射世界》借鑑了日本過去的彈珠遊戲的特點,結合卡牌的策略特色,將玩法從簡單的彈射操作擴充到了更加全面的操作、搭配和養成。接下來要講其操作方面的特色。這個特色也是其戰鬥策略中不可或缺的一部分。

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彈珠檯的操作非常簡單,任何人看一次之後都可以簡單上手,但是這個也有難點:

a) 如何能夠準確的擊中你的目標?

b) 在球下落到擋板中間空洞掉下去的這個過程中,如何能夠做好下一次擊打位置的決策?

c) 當目標由積累分數變為造成傷害的時候,如何能持續擊打同一個目標?

上述的難題的處理造就了萌新玩家和大佬之間的差距。不過作為遊戲設計者,是需要將核心戰鬥做出難點的,這種難點可以有效提升玩法的生命力。

先看看《彈射世界》的設計。

2.1 增加彈射指引

角色在彈板上的時候,會有一個線隨著角色的位移而變化,這個就是彈射輔助線。

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輔助線可以關閉……真的會有人關閉嗎

彈射輔助線的使用讓玩家在初始上手的時候更加輕鬆,可以更為簡單的擊中首個目標。

對,你僅能通過輔助線擊中首個目標,至於反彈後擊中的目標,則需要更多技巧才可以掌握的操作能力,這不僅是操作上的玩法延伸,也能成為部分玩家的樂趣和炫耀所在。

2.2 掉落擋板的規則優化

現實彈珠檯中,當不小心掉落在兩個擋板中間的空隙就意味著這一局的結束,而《彈射世界》不可能通過這種方式讓玩家直接game over,但是如果不加懲罰,又會導致玩家通過這種行為無限獲取思考時間。

這裡《彈射世界》選擇的是掉落掉血懲罰,而且掉血量級還不小。

這也是為了增加決策時間而進行的一種容錯設計,雖然有懲罰,但是至少不會立刻結束遊戲,受到傷害之後位置重置,玩家有時間考慮下一次的攻擊位置。

2.3 二段衝刺

回到前面的問題,玩家如何在短時間內做一個對的決策,通過彈射的輔助線完成對目標的擊打?

《彈射世界》的做法是給加強時間容錯。容錯的第一步就是上面提到的掉落擋板僅僅扣血,並不會ganmeover。

第二個容錯就是二段衝刺。

在彈射過程中,角色面前會有一個圓弧形的白色箭頭,如下圖:

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注意看,這個地方不是畫素

這個箭頭的方向會朝向BOSS(或者玩家選取的目標),也就是說,隨著移動,該箭頭會不停的變化方向,其目標就是指向二段衝刺的目標。

所謂二段衝刺,就是在空中的時候,再次點選畫面,角色會朝著箭頭方向再次衝刺,類似於碰到了某個障礙,從而反彈出去。

這個簡單的操作讓整個操作變得不簡單。

玩家終於有可能通過操作連續combo了。這種操作不是從一開始擋板上就做好的策略,而是在彈射的過程中,檢視合適的位置進行的操作。

二段衝刺有一小段的CD時間,這個很容易理解,這樣保證了遊戲的可玩性。

二段衝刺的存在保證了持續擊打目標的可能,玩家不用在擋板上就決定一切了,決策難度雖然降低了一些,但是操作難度有了提升,需要練習才能有更好的成績。

操作性的提升也改變了玩家的戰鬥節奏,下一部分細講節奏的事情。

2.4 能力輔助

除了二段衝刺以外,角色技能、被動技能、隊長技能等等的能力輔助,也可以幫助玩家更加簡單的攻擊到敵人。

某些角色擁的特殊被動效果可以減緩掉落,玩家有更多時間可以反應,也有技能直接釋放範圍傷害,還有的技能有目標指向,在這些各種各樣的能力輔助下,玩家擊中目標的概率有一定的提升。

但是,這些能力除了部分是在戰鬥外培養,進入戰鬥就攜帶的被動效果以外,真正大量傷害的是主動釋放的技能,技能有自己的作用範圍,選擇合適的時機、位置釋放技能是最關鍵的。

技能操作是操作的關鍵點,《彈射世界》的技能釋放通過滑動螢幕釋放,向左、向上、向右分別對應三個角色的技能釋放。

比起把技能發放螢幕某個位置點選釋放,這種操作簡單、舒適。

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技能槽,左側為可釋放狀態

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3.1戰鬥節奏

常見的日韓系卡牌的戰鬥節奏迴圈包含三部分,初始的積累部分,進階的技能部分和最終的斬殺部分。

按照不同的戰鬥形式,這個過程可以轉化為,一定節奏均勻傷害、技能突擊或者集火造成大量傷害、積累到最終的超強傷害爆發,如果沒有完成擊殺,這個迴圈會持續。

這個模式雖然不是在全部的卡牌戰鬥中都使用,但是比起國內的戰鬥設計,日韓系的卡牌戰鬥會更喜歡運用這種三段模式。

以後有機會再深入剖析三段模式吧,迴歸《彈射世界》。

《彈射世界》的三部分也是如此,初始普通彈射來積攢技能槽能量,積累滿之後可以釋放技能,而fever槽是一個全隊一同積累的特殊能量槽,從戰鬥一開始就積累,通過釋放技能等多種方式積累,從效率而言一般是慢於首次技能的

Fever槽滿之後會觸發fever狀態,整個彈珠檯發生變化,出現許多指向BOSS的阻擋,這有利於積累Combo,有時候這種變化會產生一些有利機關,觸碰後會向Boss發出一些傷害技能。

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Fever狀態下,地面出現了4個指向Boss的彈塊

彈珠遊戲的碰撞次數是玩家對彈珠遊戲最明確的理解,所以在fever狀態下,觸碰次數明顯提升,是一種強反饋(同時伴隨著關卡特效、音效的變化)。

技能帶來的則是非常明顯的傷害或者恢復效果,並不是靠觸碰次數增加而產生的視覺變化,但是其依然靠出色的技能特效和傷害數值帶來心流的變化,所以是一種中強反饋。

最後說一下佔據整個戰鬥時長70%的普通的彈射,彈珠遊戲一直以來風靡全球的魅力所在就是結合了概率和物理性質導致的碰撞不可控性。通過二段衝刺操作玩家又可以提升這種碰撞的可能。

但是,即便是這樣,基於操作的頻次和造成的傷害結果來看,大概率普通彈射都是相比起來更弱的一種反饋。

小概率的是什麼呢?

小概率隨著觸碰的次數不停增加,擋板Combo狀態提升,傷害不斷走高,玩家的個人期望提升,引發大腦生理變化,獲得愉悅的感受。

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這種連擊值,其實只能在技能加持下出來

所以,普通彈射的節奏是低強度、中強度、低強度不停的切換的。這種切換降低了前期無聊感受,吸引玩家關注每一次彈射。

3.2 反饋和獎勵

在節奏中已經穿插講了部分反饋,就不贅述了,這裡主要再說一下Combo、特效和音效,最後捎帶戰後的反饋和獎勵。

3.2.1 Combo

Combo的反饋集中在擋板區域,帶來的反饋和獎勵有三個,分別是技能槽(左中右三條)、fever槽(最上面的橫條)和擋板槽(紅-金-綠-藍)。

擋板槽:Combo達到一定數值的時候,下次使用擋板發射角色的時候,會觸發角色職業帶來的特殊效果(角色周圍的範圍傷害等等),Combo數值越高,效果越好(分了三檔),這是一個非常明確且有等級概念的獎勵設計,獎勵等級降低了獲取反饋獎勵的難度。

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看顏色 辨狀態

技能槽:積累滿之後可以釋放對應角色的主動技能,造成大量傷害,同時多人模式下會有連攜效果。

Fever槽:上面已經提及,不再贅述。

這三個反饋都是即時反饋,但是對應的獎勵並不是即時獎勵,其中擋板的反饋獎勵會在下次彈射之後體現,技能的反饋獎勵則需要玩家在槽滿後手動觸發,而fever的反饋獎勵則是在槽滿後自動觸發。

反饋和獎勵的分離帶給玩家更強的目標、追求、期待感,但是也要注意可能帶來的問題,靈活運用才是重要的事情。

總得來說,Combo的反饋獎勵貫穿整個戰鬥的節奏當中,既有短時間的反饋獎勵,又包含中長時間的反饋獎勵,可以說非常全面了。

3.2.2 音效

Slot裡面特效和音效是一個非常重要的反饋,尤其是音效,金錢碰撞的聲音要一次次的重複出現。

在《彈射世界》裡也融合的三次元的彈珠檯的這種經典設計,音效也和街機廳中的得分音效如出一轍。

除了這些常規觸碰音效以外,技能的音效也是結合了技能的效果設計的,比如風系的音效是有風吹過的聲音,火系則是爆裂的聲音,雷系則是落雷的聲音等等

音效的反饋能夠更快速的勾起玩家以前的回憶,對於日本這個存在大量街機或者柏青哥文化的地方,受眾能夠更輕鬆的理解設計。

3.2.3 特效

特效方面,雖然是畫素遊戲,但是特效依然有較高的水平,很順暢,技能的起手特效是日本常見的慶祝式煙花效果,同時配合角色立繪,可以很快抓住玩家的眼球。

無視這個立繪吧,真的有好看的老婆

釋放特效過程中配合加深的傷害數字和靚麗的特效動畫,給予最大的技能效果反饋,如下圖:


其實特效反饋最為難的一點在於契合度,特效和音效的契合,特效和玩家期望的契合等等。《彈射世界》在這個地方處理的非常好。

3.2.4 戰鬥後反饋和獎勵

戰鬥後的獎勵也是反饋的一種,大家也都常用,這裡不做細說,只說一個地方,關於戰鬥後的結算介面中,羅列出的加分項。


其實加分項影響的僅僅是評級,評級並不是一個非常有價值的數值,他主要和關卡贈送的抽卡貨幣相關。

但是,加分項有一個更為隱蔽的作用,我認為它覆盤了整個戰鬥,是戰鬥的整體反饋,通過羅列一系列戰鬥行為的得分,給予玩家更為深遠的目標追求,這是它的反饋特點,而這個反饋的獎勵,就是那些跳動的數字、相應的貨幣獎勵和玩家的虛榮心了。


策略是卡牌遊戲中非常重要的組成,這個方面在《彈射世界》中同樣重要。《彈射世界》中的策略主要分為戰前和戰中策略。

4.1 戰前策略

4.1.1角色搭配

《彈射世界》出戰角色一共可以包含6位,其中3位主角色,3個附屬角色,附屬角色屬性按照百分比(25%)加成加入主角色屬性中。

實話說,第一次看到的時候還挺難搞懂數值關係的

但是附屬角色的技能是可以和主角色技能一同釋放的,主角色和附屬角色共同組成了一個出戰單位,甚至是武器屬性都是共同增加的。

由於技能是可以生效的,所以衍生出了很多工具人的角色。

工具人在現在的卡牌遊戲裡面也挺常見的,大家樂於給一些低星級或者是R卡一些特別的技能,一般這些技能可以提升整個隊伍的屬性,但是不會造成巨量的傷害,比如陰陽師裡面的山兔。

其實日語很簡單,對不對~

主角色和附屬角色搭配謀求的是主角色效果最大化,這只是其中一個追求,有時候追求的則是隊長效果最大化。

有一些工具人直接加成隊長屬性,甚至可能加成到80%以上,這樣的工具人甚至佔據一個主位。

配隊的學問很豐富,這種豐富源於戰鬥中的豐富流派,這個一會講戰中策略的時候說明。

搭配的問題再說5000字也說不完,就此打住。卡牌的搭配策略向來是策略中的重點。

4.1.2 屬性剋制

和一般的日系卡牌有一樣,《彈射世界》包含6種屬性,分別是雷水火風光暗,雷水火風依次剋制並形成一個閉環,光暗互相剋制形成一個閉環。剋制造成的傷害提升非常大,所以被剋制的情況下,關卡會打的很辛苦。

雷=土,標準日式屬性體系

屬性這個點更像是為了讓玩家培養多隊伍,增加付費深度而設計的,但是不可否認的是,這是一個任何玩家都接受且存在多年的常規設計。

4.1.3 其他

裝備、職業等內容也是角色的策略之一,這些內容的搭配也影響著戰鬥的結果,不過這些內容和其他遊戲大同小異,不做贅述了。

4.2 戰鬥策略

戰鬥策略是這個遊戲的關卡設計重點。戰鬥策略包含內容太多,這裡篩選比較重要的策略來說明。

4.2.1 技能時機

首先技能釋放是一種技能槽的反饋獎勵,是普通碰撞積累到一定程度的質變效果,可以造成大量傷害。

但是技能釋放的時機是一個非常重要的策略,玩家可以在能量滿的時候直接釋放技能,但是這樣造成的效果不一定最好。

每個技能有自己的作用範圍,大多數技能並非全屏特效,即便是全屏特效,如果是多段攻擊特效,也一定是在人群正中心釋放效果最好。

瞭解每個角色的技能範圍和效果,通過彈射和二段衝刺調整位置,最終在合適的位置出發釋放,不僅可以造成可觀的傷害,甚至可以打斷Boss技能、增加連擊效果、阻礙自然掉落狀態、給二段衝刺CD爭取時間等等的作用。

4.2.2 極速技能/fever

極速技能或者fever是結合戰鬥前的配隊策略,將能夠快速積累技能槽或者fever槽的卡牌集合為一個隊伍,戰鬥中通過極速Combo,快速獲取可釋放的技能或者fever,從而進行高強度傷害輸出的一種策略。

這種策略雖然是戰鬥中表現出來的,但是重點是在戰前的配隊過程中,戰鬥中僅僅是通過部分操作建立起這種優勢。

4.2.3 弱點打擊

《彈射世界》設計了BOSS弱點的情況,當BOSS倒數計時釋放技能的時候,通過觸碰BOSS身上的多個紅點可以造成BOSS技能被打斷,同時變為虛弱狀態,此時攻擊BOSS傷害加倍。

5是倒數計時,紅點是觸碰弱點,我已經觸碰了2個了

這種狀態非常考驗攻擊的準確性,有限的時間(通常5-9秒)內攻擊2-5個點是有一定困難的,所以如果此時有一些技能可以貫穿敵人身體,會更加容易觸碰到這些點。

4.2.4地形策略

關卡中包含大量的有利或者有害地形,同時fever狀態下還會產生更多的有利地塊,如何使用這些地塊就變成了一種戰鬥中要考慮的策略。


指向性地塊:有利地形,觸碰可以直接彈向BOSS。

強力位移地塊:一般有主輔兩個地塊共同組成,碰撞主地塊的時候,會直接跳到輔地塊上,完成一個大位移。

瞬移地塊,很強,是個好地塊

轉向地塊:觸碰之後,會按照地塊指示的方向前進,但是該地塊並不指向目標,甚至會隨時變方向。

機關地塊:觸碰之後,超BOSS/玩家射出攻擊。

左側是觸發了機關的,右側是沒有觸發的

極速墜落區域:處於該區域掉落速度加倍。

慢速墜落區域:出於該區域掉落速度降低。

一般的地塊:觸碰後可撞爛,用來形成更大的活動區域。

每個關卡的地塊皆不相同,如何通過地塊讓戰鬥更加輕鬆或者減少地塊對戰鬥的不利影響,是戰鬥中要考慮的重要策略。

4.2.5踢罐

踢罐,是這個遊戲中的終極追求,是將以上戰鬥節奏一口氣打亂,是將彈珠遊戲完全玩成一款RPG的終極遊戲體驗。

什麼是踢罐,踢罐來源於cy的另一個產品——碧藍幻想,指的是極速秒殺BOSS從而快速通關。

一連串就是傷害數字,誰看了都開心

要達成踢罐狀態至少需要開局充能類角色造成開局就是放技能的狀態,在觸發BOSS虛弱之後使用虛弱加成傷害技能的角色造成一擊必殺。

那麼,玩家為什麼會追求踢罐?

踢罐的體驗雖然完全放棄了這是一個彈射遊戲的體驗,但是依靠策略完成的極速通關可以獲得一般RPG中秒殺BOSS的酣暢淋漓的戰鬥體驗,同時由於時間短,戰鬥結算中積分的翻倍效果帶給玩家足夠的反饋和社交虛榮心獎勵。

另一方面,卡牌遊戲中秒殺Boss代表著更有效率的獲取資源,面對重複刷關卡的無聊體驗,這種短時間就可以達成目的的遊戲方式是不僅完完全全可被接受,還受到無數玩家的追捧。

踢罐的策略可以說是非常明確的戰前配隊策略了,但是前提是卡牌需要有一定的練度。這就導致了玩家有一個明確的長線目標和氪金抽卡目標。

此外,踢罐的策略使得論壇、貼吧中產生了大量相關的討論帖,這種話題感是一個遊戲追求熱度的最好方式。

《彈射世界》我斷斷續續玩了有兩週,依然對配隊很陌生。

卡牌遊戲基於戰鬥所衍生的屬性或者技能的多樣性並不是《彈射世界》的獨特之處,但是彈珠檯結合並增加了一些策略點之後,整個戰鬥節奏很吸引我。我想這是我還在繼續刷刷刷的原因吧。

日韓的卡牌遊戲論系統設計可能並不如國內,但是論對劇情和人設的包裝,對卡牌設計的用心程度,核心玩法的創新,和某些細節獨到之處來講,值得我們研究學習。

彈珠這種玩法在日本之所以能吃得開是和他們過去的街機文化有關係,對於國內的市場,怪物彈珠的故事已經給了許多啟示。但是,東方文化也會有共性,或許我們只是暫時沒有找對方向罷了。

這篇研究大概寫了5天時間,我其實很想能夠更快的寫出來,但是似乎對我有難度,很多內容斟酌了一下時間就過去了,短時間內我也只能繼續當一個不那麼高產的學習者了……


作者:八雲茉莉
來源:微信公眾號“蕾米莉亞喜歡玩遊戲”


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