《新世界》遊戲體驗:既不怎麼「新」,也不怎麼「世界」
《新世界》就像是第一款並沒有參照《魔獸世界》設計核心功能的 MMO。它關注的不是玩家殺死巨人,而是滿足於遊戲本身的東西。在遊戲早期,開發團隊抓住了開啟新冒險最棒的部分。費了一番功夫後,我站穩了腳跟,然後看著外面廣闊世界的地平線,它們都在等著我去探索。
《新世界》大部分地區都打磨到位。剛開始,我還是個遇上海難的水手,身處於 Aeternum 海岸,這是個滿是財富和詛咒的神祕島嶼。我的船長被島上黑暗、翻騰的迷霧所吞噬,曾經的船員如今已被腐化,變成怪物形態。為了抵達安全據點,我只能一路與他們作戰到底。沒有人會在 Aeternum 上死亡,因此,所有的倖存者都決定要全力以赴,在島上建立起新的文明。
戰鬥和升級感覺都還不錯,雖然《新世界》向我丟擲了一大堆選項,但並不會讓人應接不暇。隨著時間的推移,曾經的水手變成了四處奔走的僱傭兵和掠奪者,我選擇專精斧頭和劍盾的作戰方式。此外,我也可以隨時切換武器。厭倦當坦克?玩家也可以裝備生命法杖或寒冰手套,變身為法師。遊戲的場景設計得十分精美,我徒步穿過了鬱鬱蔥蔥的荒野,也深入陰魂不散的洞穴去獵殺可怕的怪物。
抱怨遊戲其他地方似乎有點不太厚道,畢竟遊戲的製作經費很高,而且從紋理,日誌和怪物模型上都能感受到這種無處不在的打磨。然而其中的建立角色部分卻極其無聊。Steam 上某個特別火的差評只有簡單的幾個字「沒有貓女」。
實際上,MMO 的玩家角色就像一面透鏡,我們通過這個視角去感受它的世界。不過,我在《新世界》裡卻沒有看到太多角色形象上的變化。遊戲裡沒有精靈,兔娘,或星球大戰的提列克人。只有很多人類,有的附帶酷炫的帽子或傷疤,穿著各式盔甲跑來跑去。有的有名有姓,比如說 Gideon Greyhawk 或 John Holland;而有的則頂著 Swaglord420 或 Weebscum Uwu 這樣的隨機名字。
這些愚蠢的名字影響了我的沉浸感,而且 Aeternum 島嶼本身就很難和這些東西聯絡在一起。根據我個人體驗來看,亞馬遜似乎對設定做了一番刪減,以避免初期殖民主義內容帶來的爭議,因此,抵達第一個據點的時候,我發現這裡的領導者是一群善良的婦女和有色人種。他們需要我去幹掉怪物和瘋狂的野獸,這些算是魔法島嶼上合理的行為。乍一看,這款遊戲不會引起什麼爭議,但最終看來,它依然是一款關於探索和殖民地的遊戲,讓人覺得特別脫節,甚至到了一種無知的地步。
另一方面來看,遊戲的派系陣營系統是最引人注目的功能之一。其中包括了狡猾學者派的 Syndicate,奮發狂熱的 Covenant,以及殘忍好戰的 Marauders。這些陣營並不是永久性的選擇,你可以改變陣營,不過需要 120 天的時間。如果你加入玩家建立的組織,這類似於其他 MMO 的公會,雙方則需要在同一個陣營下。簡而言之,即便我對各種超自然生物對戰沒太大興趣,不管它們是我倒下的同伴,還是從迷霧中現身的扭曲怪物,至少我還有別的選擇,可以享受擊敗其他玩家或佔領城鎮的樂趣。
玩家也可以去爭奪世界中的據點;不同陣營也能在戰爭中爭奪它們的控制權,這些是 50 vs 50 的 PvP 戰鬥。如果一方陣營攻下了某個據點,他們可以控制當地的稅率和增益效果。玩家可以選擇加入或退出 PvP 模式,所以他們離開據點時不會被立馬攻擊。
這些系統運作得當時,遊戲體驗令人滿意,就像打磨過的 3A 版《流放者柯南》和《方舟:生存進化》等生存遊戲。不管是襲擊一個不幸落單的 Syndicate 玩家,還是看到一隊帶著步槍的 Covenant 團隊出現在地平線上時逃之夭夭,系統給玩家之間的對決以及拉鋸戰留足了空間。
《新世界》的成敗將取決於玩家圍繞遊戲所形成的社交場景,而它們正是早期玩法的主要驅動力。玩家湧入 Discord 頻道,協調自己想要進入哪個伺服器,以及想要加入的派系陣營。大家忽略了遊戲提供的派系陣營設定,自行創造了新的設定,選擇誰會成為光榮的勝利者,或是成就不減的失敗者。甚至有玩家為遊戲自制了線上房地產公司。沉浸感並不是遊戲的重點;這是隻有 MMO 才能提供的社交平臺,像《新世界》這樣的遊戲少之又少。
這批早期玩家會留下來嗎?這取決於《新世界》是否能夠經得起他們的折騰。如果每個伺服器都被單一派系陣營所控制,或者 PvP 模式無法吸引玩家的注意力,那麼這款遊戲註定會走下坡路。遊戲本身並不是《新世界》成功的主要因素,而是玩家通過 Discord 和社交媒體建立起來的活躍社群。在那裡,玩家謀劃著奪取島嶼或是抵禦外敵的最佳方法。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bfkaJjdiWxXQAfUzyO_vzw
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