遊戲評分低,怎麼辦?
【面試題】
某款手遊在應用市場評分相比同型別遊戲處於劣勢。
請分析可能的原因並給出相關建議。
【分析思路】
一、明確問題
1. 明確業務指標
定義:應用市場評分一般指某一應用在某個應用市場上線以來的總體平均評分。
除“總體平均評分”以外,部分應用市場還設有“最新版本評分”、“近7日評分”、“近30日評分”等指標衡量近期的使用者評論情況。
計算方式:評分=(一段時間內)使用者評分之和/使用者數;或 評分=(一段時間內)每日評分之和/日期和。
和麵試官溝通進一步明確問題,瞭解到某款手遊在應用市場評分相比同型別遊戲處於劣勢,具體資料表現如下:
使用者評分詞雲頻率如下:
2. 相關問題界定
- 該產品是一款手機遊戲:主機/PC端遊戲和手機遊戲差別顯著。主機/端遊評分主要參考Metacritic或Steam評分;而手遊評分參考應用市場和TapTap等遊戲平臺評分。
- 同應用市場、同型別競品比較:不同應用市場評分標準和使用者範圍不同,不適合跨平臺比較評分;且同型別競品評分更具有比較價值和分析意義。
- 評分的時效性:短時間內/近期評分主要反應當前遊戲版本的即時價值和問題情況。
- 評分的重要性:評分會影響遊戲在應用市場的榜單和搜尋排名;影響使用者的下載轉換(評分是使用者下載遊戲的參考因素之一);影響使用者粘性;影響遊戲及遊戲公司聲譽。
- 評分的侷限性:評分只能反映遊戲的部分情況;評分可能存在水分、偏見。
二、分析原因
通過上面的問題界定,我們進一步明確遊戲在應用市場評分會涉及到遊戲本身、競品影響因素、行業這3個維度的影響。
我們就此用多維度拆解分析方法拆解維度,用假設檢驗分析方法對各個維度進行驗證,驗證過程中需要用到對比分析等方法。
1. 多維度拆解分析方法
1)遊戲本身問題
對玩家評分影響體現在認知和情感兩方面。
玩家認知因素:
遊戲可玩性(玩家綜合評估遊戲的系統、難度、遊戲要素和關卡持續性等);
遊戲操作感(手搓、操作打擊體驗);
遊戲統一性(遊戲對前系列的承襲、遊戲本身的風格統一、世界觀統一);
遊戲創新性(對於同型別遊戲的突破);
維護(遊戲的維護體驗、對系統的要求);
價格(遊戲內開支、商品價效比等)。
玩家情感因素:聲畫效果(畫面、色彩、配樂、音效);遊戲的多樣性(符合多種玩家需求、多種發展路徑和審美樂趣)。
近期問題則主要反映新版本是否存在bug、新活動的歡迎程度等,和玩家認知裡的“遊戲的可玩性”息息相關。
2)競品因素
競品產品優勢:和第一部分“遊戲本身問題”的相關指標是一致的。此消彼長,玩家在相似產品之間的對比會影響評論結果。
活動與推廣優勢:競品近期動向可能增加使用者好感度。
可疑流量:水分操作、虛假評分等。
3)行業因素
媒體引導:主流媒體的相關評價,媒體人評分等。
KOL引導:網紅、遊戲主播的推薦和好評等。
2. 假設驗證分析方法
提出假設——假設上述各個拆解的影響因素都成立;
收集證據——相關資料和業務資訊支撐;
得出結論——根據證據得出結論。
1)影響因素1:遊戲自身的總體問題
證據:
首先觀察該遊戲和競品的應用市場評分情況,發現產品和競品1、競品3相比,總評分和最新版本評分都處於劣勢。因此在評分使用者的角度,該產品相對競品確實存在不足。
繼續分析遊戲自身問題。從使用者評價關鍵詞可以看出:太氪了(價格)和運營不足(維護、可玩性)是使用者評價裡的主要負面問題。另外負面評價較集中的還有太肝了(可玩性)、廣告太多。
(該遊戲的使用者評論詞雲圖)
結論:成立。遊戲自身總體問題確實影響了評分,主要體現在價格、維護、可玩性和廣告等方面。
2)影響因素2:遊戲近期問題
證據:該遊戲的最新版本評分為1.9,明顯低於總評分2.6。且觀察使用者對最新版本的評論資訊,使用者反饋了對新版本活動的不滿意。
結論:成立。遊戲近期版本更新問題對總評分有一定影響。
3)影響因素3:競品產品優勢
證據:由該遊戲與競品應用市場評分情況看出,競品1和競品3的總體評分和近期評分都高於該遊戲。
重點分析競品1和競品3的使用者評價詞雲圖。
競品1與該遊戲相比,使用者評價主要優點還包括:體驗不錯(涉及可玩性、聲畫效果等)、抽卡概率高(可玩性、價格)、平衡性好(可玩性)。
(競品1的使用者評論詞雲圖)
競品3與該遊戲相比,使用者的正向關鍵詞還集中在:運營給力(維護、可玩性)、值得氪(價格)、音效和劇情的好評更多(聲畫效果、統一性)、福利好(可玩性)。
(競品3的使用者評論詞雲圖)
結論:成立。在評論使用者的角度,競品確實存在某些方面的優勢,主要體現在可玩性、聲畫效果、價格(氪金體驗和價效比)、統一性等方面。
4)影響因素:競品活動和推廣優勢
證據:競品1的最新版本評分和近7日評分都提升顯著。且調查發現,競品1近期買量增加,投放了大量遊戲主播類創意素材,藉助主播的號召力和推薦力,可能增加使用者好感度,對遊戲評分有一定影響。
結論:成立。競品近期的推廣活動有一定優勢。
5)影響因素:競品可疑流量
競品評分從上線以來相對穩定,未發現可疑流量和明顯水分。因此這條影響因素不成立。
6)影響因素:媒體評價
證據:輿論分析。競品3的專業遊戲媒體評分較高,且得到部分權威遊戲媒體人的推薦和好評。這部分媒體人多數是遊戲行業的意見領袖,根據羊群效應,普通玩家會受到領頭羊玩家的意見影響。
結論:成立,媒體評價對該遊戲和競品評分有影響。
7)影響因素:KOL引導
證據:在第4點競品活動和推廣優勢中我們已經分析,競品1藉助了知名主播的影響力和引導力。
結論:成立,KOL引導對該遊戲和競品評分有影響。
3.總結
該遊戲評分相比同型別遊戲處於劣勢的原因包括,
遊戲本身的總體問題(可玩性、維護、價格);
遊戲近期版本更新問題(新上線活動滿意度);
競品產品優勢(可玩性、聲畫效果、價格、統一性);
競品活動推廣優勢(遊戲主播等KOL的推薦和引導);
行業媒體評價影響(輿論影響)。
需要說明的是,遊戲本身的問題是影響遊戲評分的核心因素。
三、提出建議
根據各影響因素給出建議:
1. 針對核心因素-遊戲本身問題的建議
1)總體問題:使用者主要反饋的問題是太氪了、運營不足、太肝了及廣告偏多,在這個範圍內將問題詳細化。
具體分析這部分使用者的評論內容、使用者遊戲時長和特徵,定位反饋群體;同時結合遊戲論壇(如NGA等)相關更深入的評論文章總結遊戲存在的具體問題;最後根據實際需求優化產品,並針對定位群體進行個性化推送。
除此之外,開發者還可以多與評論使用者互動,增加使用者信任,讓使用者清楚開放者對反饋問題的重視,以及正在進行部分改進。
最後優化遊戲內廣告呈現形式和內容,避免玩家反感。
需要說明的是,我們需要使用者的評價反饋,但不是讓使用者教開發者做遊戲。具體的遊戲完善需要結合整個遊戲的推進節奏和定位才能展開。
2)近期問題:細分近期的評論使用者(好評使用者及差評使用者),分析近期活動影響了哪些人群的利益和喜好。如果近期版本實質上影響到部分使用者利益,可以考慮補償機制;如果實際影響較小,則後續增加更貼合使用者喜好和需求的活動。
2. 針對競品影響因素的建議
1)競品產品優勢:學習可以改善的地方,根據實際產品情況和規劃有針對性完善產品。
2)競品活動與推廣優勢:結合實際推廣需求制定相關推廣方案。
另外善於運用遊戲玩家自身的話語力,玩家本身也是遊戲的推廣者。如遊戲內引導部分高玩(設定遊戲時長/等級要求)評論並給予遊戲內獎勵;同時也可以和具有影響力的遊戲玩家合作,助力遊戲推廣和內容擴散。
3. 針對行業影響因素的建議
行業媒體評價及KOL影響:權威媒體合作;遊戲亮點挖掘,結合遊戲核心優勢進行報導和內容定製。
四、總結
本次分析完成了資料分析解決問題的三個步驟:
- 界定了面試問題反映的遊戲現象和問題範疇;
- 展開多維度的影響因素,運用假設檢驗等方法尋找證據,確定實際原因所在;
- 最後結合遊戲業務知識和產品情況提出針對性建議。
原文:https://www.ershicimi.com/p/2f8dcc31bb2b9fdd39286a1b8f24db1f
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