遊戲使用者研究人員談為什麼反感趣味性評分

遊資網發表於2019-12-10
遊戲行業的使用者研究人員經常需要為正在開發的遊戲打分,也就是所謂的“趣味程度(fun scores)”——對遊戲整體情況做個評價,也能讓遊戲團隊對未來的評分有個概念。有些發行商會保留以往測試過的所有遊戲的評分,從而能夠得出“這個遊戲比其它95%的遊戲都好玩”,類似這樣判斷。很多人認為它是一項重要的參考數值,利用不同階段的評分可以繪製出一條充滿希望的上升曲線,顯示出遊戲的整體質量和優化成果。

作為一個擁有15年從業經驗的專業遊戲使用者研究人員,這類問題我已經問過無數次了。我的遊戲基本上都能獲得不錯的分數。儘管如此,我也思考過這種趣味性評分是否會對一個優秀遊戲的發行過程造成不好的影響。別誤會,我也把趣味性看作是遊戲最重要的特質,這就是為什麼我要做遊戲,以及為什麼人們願意玩我的遊戲。但是我不認為趣味性評分在絕大多數情況下都有極其重要的價值。

我提出這個觀點並不是因為趣味程度很難衡量或者我們不應該去評價。問玩家覺得這個遊戲有多好玩,由此你可以對使用者體驗先有個大概瞭解,這就像問某人是否太冷或太熱可以推斷溫度的高低。獨立使用者的評分能夠幫助你瞭解遊戲中哪些設計有效果,哪些沒效果。但我們這個行業的問題所在就是把所有獨立玩家的評分加一加除一除,用一個平均數來代表遊戲。

我討厭這種平均分的原因是:

1.它阻止了對話

給遊戲整體打個分數,對話就在這裡終結了。如果是高分,團隊就會感到非常驕傲,忽略其它問題,畢竟分數都這麼高了,再糟能糟到哪去呢?如果是低分,團隊就會立刻開始尋找原因、拋棄當下的計劃——也許是目標使用者不對;也許是他們玩的時候不夠長,還沒體驗到有趣的部分等等。這麼低的分數不可能是真的,所以測試肯定是有問題的。

當你給某個遊戲整體評分時,你是在同時評判他們在遊戲中所做的一切,你是在攻擊(或美化)他們作為開發者的自我形象。更細化的分數,創作者就不太容易產生這樣的感受。

對開發中的遊戲進行測試,真正目的在於開啟對話,而評分則是封鎖對話的元凶。我們不僅僅是想看其他人對遊戲的評價,我們想開啟一場多人蔘與、富有成效的對話,讓我們瞭解怎樣才能讓遊戲變得更好。

遊戲使用者研究人員談為什麼反感趣味性評分

2.它是不可執行的

玩家說這個遊戲不好玩,但單憑這樣的反饋,你無法做出什麼明確有效的應對措施。當然,我們也希望自己做的遊戲很好玩。但僅僅知道它不好玩並不能決定我們下一步的具體行動。不好玩是因為太難還是太簡單?玩家的感覺是無聊還是困惑?我的鍵盤上可沒有“增加趣味”的按鍵。

知道遊戲不好玩,正確的應對辦法是深入分析其它資料,找到問題的蛛絲馬跡。

3.特別容易受偏見影響

在面對面時人們一般都會說你的遊戲好玩,除非它是真的一無是處。因為在大眾看來,好不好玩是遊戲最重要的指標,想要讓開發者高興,最少都得有一句“你們的遊戲真有意思。”

尤其是像我這樣在內部測試遊戲的,參與者知道他們是在與創造遊戲的人交流。這些人走進一幢有標有工作室名字的大樓,進入大廳,這裡通常掛滿了大幅印刷的遊戲原畫,還有擺滿各種獎項的展示櫃。在那種情況下想要保持中立是不現實的。

帶上一點點的偏見當然不會取消他們的測試資格。那些對遊戲有好感的人仍然會在控制和尋路方面遇到困難。但是對遊戲整體做趣味性評價恰恰最容易受到偏見的影響,這是一種模糊的判斷。

4.多人遊戲的樂趣不能算在內

只要能跟其他人一起玩,就算是井字棋這種簡單的遊戲也能充滿樂趣。只要有另一個人參與,即使是世界上最無聊的活動也會變得有趣。任何可以多人一起玩的遊戲都是如此。如果你的遊戲只有在多人情況下才能體會到樂趣,這就算不上真正的有趣。

這對於那些一開始就先做PvP模式的遊戲來說,這就是個尤為棘手的的問題。因為AI往往是遊戲的後期新增,大多數計劃包含PvE和PvP的遊戲都傾向於先建立PvP,並且很容易讓自己誤以為遊戲本身很有趣,而實際上這種樂趣是來源於享受跟同事一起玩。要避免這種陷阱,你可以先規定開發者在內部測試時不能交流,但跟熟知的人一起玩遊戲的好處依然還是存在的。

遊戲使用者研究人員談為什麼反感趣味性評分

關於這個話題,我承認我是個離群值。遊戲行業的人是真心想要讓自己的作品變得很有趣,並希望他們的研究人員能夠向玩家發問並提供一個平均數。

下面是一些如何更好應對趣味性評分的建議:

1.詢問然後放一邊去

請求別人對遊戲做趣味評價的確是一件有壓力的事。玩家在期盼,遊戲團隊也在期盼,如果我們不去問,他們之中可能會有人用一種不理想的的方式提出這個問題,甚至會對專案研究的其它目標造成負面影響。

因此,有時最聰明的做法就是先讓測試玩家給出綜合評價,但之後不要把這個數字放在心上。即使我們不對這個數字做任何迴應措施,讓玩家給出綜合評價有利於他們在後續給予更清晰、明確的反饋。或許他們甚至覺得把問題說出來會更舒服些,畢竟他們剛對遊戲給了一個總體好評。

我們要這個分數,並不代表著以後會將這個數字看得非常重。你問完了,然後把結果放一邊去,把注意力聚焦在那些真正能夠讓遊戲變得更好的細節上。別讓這個分數成為研究的核心。


2.晚點再問

處於開發階段的遊戲一般都沒有那麼好玩,遊戲中的很多部分——比如選單,本身並不是為了起到增加趣味的作用。在很多研究中,樂趣並不是問題所在,我們可以直接把評分環節推到開發的後期。

說“我們現在不會測試遊戲的趣味性,幾個月後才會”的優勢在於這樣能表現你的真摯(我們最終確實需要問這個問題),而不是直接告訴別人這個問題是沒有意義的,引起衝突。遊戲團隊提出這個要求並沒有錯,只是時機不是最好的。

3.利用它來幫助團隊面對真正的問題

使用者研究有時就像洪流衝擊,負面評價一個接著一個,不斷指出遊戲的問題所在。為了應對這一點,在呈現結果時你可以先從積極的東西說起。在深入研究所有需要修復的問題之前,要讓大家明確“我們都是同一條船上的好夥伴”。

當然,趣味評分可能會高於實際,這並無大礙,儘管這並不是一個準確的數字,但你還是可以利用它產生一些積極的影響。把這個漂亮的分數先亮出來,讓每個人都有一個好心情,然後在深入分析需要解決的問題。

對開發團隊而言,相比“一切都糟透了”的正面打擊,帶著“大家覺得遊戲好玩,但是還有一些東西需要改進”的心態去著手接來下的工作會輕鬆很多。簡而言之,過高的評分仍可以為遊戲服務,它可以促使大家以一種更好的心態迎接難題。


遊戲使用者研究人員談為什麼反感趣味性評分


4.鼓勵“但是”

參與者們經常會說“遊戲挺好玩的但是……”,有人會說“但是有點讓人摸不著頭腦”或者“但是不是我的菜。”這後半句對遊戲的提升、改進來說可能非常重要。

我們得引導他們給出更詳細的意見。先問好不好玩的問題,然後再問細節方面的問題。給出一個好分數後,參與者也許會更願意談論遊戲裡不滿意的地方。

5.縮小問題範圍

跟上一點類似,通過針對性詢問遊戲的某一部分,讓玩家更容易說出不滿的地方,不會讓他們感覺自己是在批評遊戲開發者。玩家願意說“遊戲挺好玩,但是任務沒什麼意思”或者甚至“任務挺有意思的,但是結尾的那場戰鬥感覺挺無聊的。”我們要提供整體評價機會,也要提供細節評價機會。


6.分析玩家

要挖掘綜合評分的價值,你需要做的不是分析這個平均數,而是看看說遊戲非常有意思的玩家和說遊戲優點屈指可數的玩家,他們之間有什麼不同。覺得好玩的人有用什麼特別的武器嗎?他們之前玩過同型別的遊戲嗎?他們探索了地圖的另一邊嗎?每一個不同點都相當於是一條線索,讓你瞭解遊戲中的哪些部分是有效的,哪些部分需要改進。

把所有人的評分混加在一起,只得出一個平均數,這是不得要領的做法。不同的玩家有不同的經歷,這些不同點就是讓遊戲變得更好的關鍵。

7.細節很重要

雖然我們一直在談論趣味性,但這一觀點也適用於其它型別的遊戲整體評分。遊戲整體是否有趣、總體平衡狀況是否良好、整體是否容易上手,這都沒關係,人們總是會基於他們當下的體驗繼續玩或退出遊戲。我們要贏得玩家每一秒的時間。遊戲整體可能不錯,但玩家體驗過程中還是會遇到無法跨越的bug。“之後就會好的”這種答覆對樂趣中斷的玩家來說無疑沒有任何幫助。

當專注於幫助設計師實現遊戲願景時,遊戲使用者研究能夠發揮非常大的作用,直接給這一願景評分是一種違反職業精神的行為。相反,當我們將這種願景的最終價值作為一個既定的目標,圍繞發現玩家沒有經歷過的所有(開發者精心設計的)小細節來展開工作,我們便能獲得最好的成果。沒有人會因為給遊戲打出合適的分數而獲得獎勵,但是改進遊戲會,開發團隊和玩家都能獲得實質性的回報。

這聽起來可能會覺得像個悖論,但是讓遊戲整體變得有趣的最好辦法是在開發過程中無視遊戲的整體趣味程度。先不看大目標,專注於完善遊戲的精彩時刻和機制,我們所創造的不僅僅是樂趣。

作者:John Hopson
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-why-i-hate-fun

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