寵物趣味性小談

大黃發表於2022-03-04
隨著遊戲行業的發展和玩家對遊戲品質的不斷追求,寵物作為遊戲內培養成長的重要分支,原畫設計、3D建模不斷提升,動畫製作的要求也日益提高。從早期簡單的能動就行,發展到現在,通過豐富的動作設計、鏡頭、特效等技術,來表現的更加生動,試圖第一時間吸引玩家。而如何將不同寵物動作表現的更有趣味性,就成了現在遊戲動作設計的重點。下面就從寵物動作設計角度,對趣味性製作進行一些梳理。

設計切入口

寵物基調

寵物趣味性小談

寵物從原畫設計到模型成型,已經完成了對它進行了初步的定位,輔以策劃對寵物功能的需求,動作師在接手時,應該有了寵物表演的大致構思,一般情況有:力量類、敏捷類、可愛類、機械類等等。動作師要通過初步模型的定位,對動作表現進行篩分和梳理,不適合在該型別寵物身上表現出的動作,就要進行規避,比如:笨重的寵物製作的過於輕盈,敏捷的寵物又過於呆滯等等。根據型別篩選後,動作的設計表現範圍就有了基本框架,有了框架,設計動作表演上就不容易違反寵物設定,或者風格跑偏。動作表現的基調準確了,用相應的動作製作技巧來加以表現,為擴充表現趣味性,建構起一個好的開始。

寵物外形

外形可以分為兩個部分:

常態型,指沒有特別明顯的特徵,也沒有獨立出來的特殊配飾,這種寵物的基本外形,要麼是日常中可見的,比如:貓、狗等;要麼就是文化中已經被明確定位的,比如:恐龍等。由於被定義過,設計需要符合認知定義,侷限性很大,做的有趣就難度較高,而且很多都是現實存在的,動作表演的不準確,都很容易被玩家否定,更別提要表現的有趣。這種情況有兩種方法:

一,構想道具或者空間,表演學上叫無實物表演。這種道具或者空間,不要求真實出現在畫面裡,完全是通過動作,傳遞出道具或者空間的存在。這種表演方式,屬於大眾群體的認知表演,如果有人沒有經歷過這種事情,或者太脫離現實,會讓觀看者產生歧義和不理解,最好是選擇一些日常人們都會出現的情況。比如,一隻貓可以假想有蝴蝶飛入,貓咪撲蝶嬉戲,觀看者通過表演,可以理解所表達的含義,加上豐富的動作表演來達到有趣的效果;

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二,簡單設計再豐富,動作設計在遇到常態型別時,很容易出現僵局,這種時候,可以從最簡單的動作表現為出發點,去加工豐富動作設計。一方面可以讓設計師有個入口,方便設計推進,另一方面給觀看者製造一點小意外,來達到有趣的目的。比如,左看右看這種常被吐槽的動畫,可以進行再加工豐富。可以先正常的左看,右看的時候,表現出驚嚇或者其他表演,來豐富整個動畫。這樣突破了原有的認識,增加了趣味性。

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標誌型,這種寵物會有非常明顯的外形特徵或者獨特的配飾,區別與一般寵物,也是工作中最常遇到的,畢竟在原畫設計的時候,為了與其他品類遊戲寵物存在差異或者更有特色,設計初期就已經加入了很有特點的元素進去。動作設計的時候,就可以按照原畫設計思路,緊抓標誌化特點,進行擴充性的動作設計。這種標誌型寵物,具體問題具體對待,主要是利用好標誌物。

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設計方法

故事性

玩家系統的認識新的寵物,很多情況是從介面展示開始的,寵物展示動畫就成為整個寵物動作,趣味性最重要的點。第一印象決定好感度,想要講好故事首先需要時間,在專案中,寵物動作都有嚴格的時間規定,特別是戰鬥類功能性動作,很難有講故事的空間,而展示動畫、待機休閒動作,作為表現類動作,時間會相對自由,也就有了設計師發揮的空間。基本在10秒的時間裡,有時可能會更短,要有一個比較完整的故事,同時需要精煉動作,節奏明確,故事重點表達清晰,很考驗設計師的設計能力,但也是動畫表演最迷人的地方。從設計切入點出發,合理構思故事架構,利用好表演空間和標誌物,讓寵物更加生動有趣。

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拉伸縮放

拉伸縮放屬於動畫表現力的一種技巧,恰當的拉伸縮放,對提高動畫張力和節奏很有幫助。在目前國內遊戲專案開發中,為了更高效的製作,採用3DMAX自帶CS骨骼,減少了架設骨骼難度和蒙皮繫結難度,很少採用MAYA的蒙皮繫結系統,而CS骨骼拉伸縮放的限制和引擎的不支援,制約了動畫的更強表現力。但隨著遊戲行業的發展,對遊戲動畫表現力的不斷追求,越來越多的遊戲專案也在嘗試難度更高的MAYA蒙皮繫結系統或者MAX自定義繫結系統,就是為了更強的動畫表現力。在實際的專案中,動作師需要考慮縮放骨骼在引擎中,充分支援的情況下,通過拉伸骨骼,實現誇張的造型和卡通化的彈性,而通過縮放,在動畫製作層面,就可以實現模型的消失和再現,這就給了動畫設計另一個層面的擴充,合理利用,可以讓動畫有意想不到的表現力和趣味性。

寵物趣味性小談

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反差表現

在一部優秀的喜劇片中,為了達到喜劇效果,反差都是被有意識設計過的,無論臺詞、表演、鏡頭、音樂等,強調反差感、意外性,造成喜劇效果,讓觀影者覺得有趣,這是一種意料之外的驚喜。這種設計方法同樣可以用在寵物動畫設計上,一是通過誇張的肢體表演,將本來一般化的動作造型,表演的更誇張,幅度更大,比如跌倒、受擊等;二是通過與外形觀感反差的性格表現,造成形象和性格的差異性,來表現趣味性,比如前面表演氣勢洶洶,後面表演唯唯諾諾。

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在寵物趣味性提煉上,上面從設計切入口,設計方法做了些歸納。在專案中,具體寵物要具體對待,從外形特點出發,構架故事,設計動態,通過動畫製作的技巧,讓一個個性格鮮明的寵物,走進玩家心裡。


來源:祖龍娛樂藝術中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GHCv5RBu--vHlsoRVKmr-Q


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