遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計

李紅袖發表於2022-05-17
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“寵物”是遊戲中的一種常見的特殊角色,很多人物都有自己的寵物,他們對寵物會表現出一定程度的關心和愛護。而除了像現實生活中那樣為主人排解孤獨或是逗樂主人之外,在一些遊戲裡寵物還可以協助它的主人進行戰鬥,有時甚至還能承擔主人委派的一些簡單任務,如果主人本身擁有強大的力量,那麼其寵物往往也並非等閒之輩,想想四大名著之一的《西遊記》裡孫悟空在取經路上與大羅神仙們的寵物發生過多少次苦戰吧,這就是最好的例子。

很多遊戲的寵物系統本身就有著極大的魅力去吸引玩家投入不少時間或者金錢在上面,典型的例子就是《精靈寶可夢》裡玩家為了捕捉一隻稀有寵物需要在某個地點“來回踱步”,遭遇之後在沒有大師球的情況下更是要小心翼翼生怕它逃了或者是被自己一個失誤打倒了(更不用說皮卡丘和傑尼龜等憑藉自己可愛的外表已經成了業界的“明星”);早期的回合製圖形網路遊戲《石器時代》更是把“氪金”概念帶給了21世紀初的廣大國內玩家,無論是“養羊得益包”裡的黑羚羊還是後來屬性更加膨脹的“年獸”“月兔”,都是“花錢買寵”的早期例子。無論是追求強悍的實力還是可愛的外表,“寵物”的魅力在經過這麼多年之後依舊沒有褪色。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
早期《石器時代》的“氪金”產品——養羊得益包

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“寵物”這一角色的設計手法。

一、“寵物”與“僕從”的區別

“寵物”和“僕從”在遊戲裡都屬於其他角色的“下位從者”,在遊戲性上也會表現出很多完全相同的地方,但製作組依然可以通過很多巧妙的設計來把“寵物”和“僕從”兩種型別的角色進行區分,他們之間的主要差異有下面的這5點。

第一,“寵物”的數量一般不會太多,而僕從則可以形成較大的人數規模。這是因為“寵物”和它的“主人”之間是一種偏向單向選擇的關係,雖然古往今來也存在動物主動決定跟隨某位人物認可它成為自己的主人,但最終決定權依舊掌握在“主人”一方的手上,只有主人選擇某個生物成為自己的寵物他們之間的關係才能算作真正建立,而主人也可以放棄他與寵物之間的關係,比如將飼養很久的某隻寵物放生讓它回到大自然中去。由於是主人選擇了自己的寵物,那麼勢必會對自己的寵物付出關心和愛護(如果不喜歡的話為什麼要選擇呢?),既然是需要付出感情和關愛的生物,那麼數量自然不能太多否則怎麼如何體現寵物的獨特性呢?而反觀“主人和僕從”之間的關係,主人一方可以完全不展現出對自己僕從的任何關心,甚至可以僅僅把他們當成自己的工具,另一方面在遊戲裡主人和僕從之間可以是雙向選擇關係,主人可以挑選自己的僕從,而僕從也可以選擇加入或成立某個組織去追隨自己的主人,正是由於這兩個原因,僕從的數量才很容易形成規模。

比如《魔獸世界》裡希利蘇斯地區的“暮光教徒”就是崇拜上古之神的“僕從”,他們在希利蘇斯的荒漠裡成群結夥數量不少;而上古之神“克蘇恩”的寵物卻只有大蟲子“奧羅”這一個,它位於希利蘇斯的“安其拉神廟”內,是玩家可以進行攻略的一個BOSS.

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《魔獸世界》裡上古之神克蘇恩德寵物奧羅(左)和普通的暮光教徒(右)

第二,寵物可以擁有超越主人的力量,但僕從的力量往往比主人要弱。這是因為主人和寵物之間雖屬上下位的主從關係,但其中並沒有包括“奴役”的意思,主人對寵物不只是單純的“飼養”,還有呵護、關愛的義務,因為之前提到過,主人和寵物之間主要還是“主人選擇了寵物”,所以主人必然會對寵物投入感情和時間,並且主人養寵物的目的也不是為了對其進行驅使從而為自身服務,如果主人對待寵物足夠好讓寵物能忠心跟隨的話,寵物的力量反而強於主人這也是完全可能的事情,《精靈寶可夢》裡這樣的例子到處都是;但主人和僕從之間卻有了“奴役”的意味,主人對僕從必然會發號施令,而僕從通常情況下也必須對主人的命令言聽計從,所以如果主人的力量不能壓過僕從一頭的話,那麼要麼無法完成對僕從的強行奴役,要麼無法讓僕從心悅誠服或是產生懼怕為其賣命。

除了寵物本身就是主要元素的《精靈寶可夢》之外,在《軒轅劍3:雲和山的彼端》裡,印度的愛情精靈“卡瑪”就有一隻實力遠超自己的寵物黑貓“安卡”,雖然卡瑪的種族是實力不俗的精靈,但黑貓安卡的壽命比她還長且來自於古代埃及,曾經做過法老和埃及大祭司的寵物,學過很多大祭司的魔法知識,所以力量在卡瑪之上,卡瑪很多高階的強大法術也必須依靠安卡的力量才能釋放出來。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《軒轅劍:雲和山的彼端》中印度精靈卡瑪(左)和她的寵物安卡(右)

而在《魔獸世界》裡我們就能看到想要讓某個生物成為自己“僕從”但實力又不夠的時候會有什麼下場。除了“十字軍試煉”裡的威爾弗雷德之外,《軍團再臨》版本早期的術士議會也犯了相同的錯誤,他們想要奴役和控制一個強大的深淵魔王,但由於力量不足反被抓住囚禁起來,玩家在找到第一件神器之後才將其打敗佔領了他的老巢——恐痕裂隙。

第三,相比於僕從,主人會對他的寵物表現出更多的關愛。這點不僅可以在劇情、設定中體現出來,在遊戲性上也可以通過細節進行表現,畢竟如果主人對寵物沒有表現出任何的寵愛,那麼玩家確實會質疑“僕從”和“寵物”到底還有什麼區別。其實在這方面我認為老版本的《魔獸世界》要比後續的《爭霸艾澤拉斯》等版本設計得更加合理,因為同樣是帶隨從的職業,術士帶的小鬼、魅魔等屬於“僕從”,而獵人帶的野獸屬於“寵物”,區別他們的重要標誌之一就是獵人可以對自己的寵物進行“餵養”,而術士則沒有這樣的操作。老的版本中獵人的寵物還有“愉悅度”這一引數,當愉悅度達到最高值(綠色)的時候會額外造成傷害,而當愉悅度降低到最低值(紅色)的時候不僅造成的傷害會下降,並且還有可能會直接逃走,“拋棄”自己的主人。當時用包裡一堆一堆的“烤鵪鶉”餵食自己的貓科寵物構成了當年魔獸獵人老玩家回憶的一部分。

第四,寵物不會和主人簽訂任何“契約”,但僕從可能會進行契約的簽訂。因為在絕大多數的時候,“僕從”都是由智慧生物來擔任,除了他們心悅誠服地將某個角色視為自己的主人或是被強制奴役成為僕從之外,還有可能是因為簽訂契約而建立的主僕關係。而“寵物”很少有智慧的人類或者亞人,它們一般是被自己的主人飼養多年或者是被自己的主人創造出來(比如機械類或者構體生物類),無論如何寵物和主人之間的信任其實早就建立並且不需要用契約來進行約束(只有雙方存疑的時候才會簽訂契約相互約束)。還是在老版本的《魔獸世界》中,術士每獲得一個新的僕從都需要去完成特定的職業任務,這些職業任務歸根到底核心目的兩個——尋找材料並使用法術把目標僕從召喚到艾澤拉斯來,然後術士通過擊敗他們的方式讓他們認可自己的能力並與自己簽訂契約,所以術士所有惡魔僕從都有自己特定的名字,並不像獵人那樣能給自己的寵物隨意命名。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
術士只有打敗了惡魔才有資格和他們簽訂契約

第五,僕從所使用的力量和他的主人需要保持一致性,但寵物的力量可以與主人大相徑庭。由於僕從的力量遠遠不如自己的主人,所以他們對主人產生崇拜很大程度上是為了得到自己主人所擁有的力量;並且作為主人如果使用的力量和僕從差別太大的話可能會導致無法對僕從進行召喚(比如《魔獸世界》裡術士就無法召喚樹人作為僕從,但可以召喚惡魔僕從,因為術士並沒有掌握大自然的力量,但掌握了邪能和暗影這兩種與惡魔存在共性的力量)。崇拜上古之神的“暮光教派”其領導者食人魔“古加爾”他所使用的力量從視覺上來看就能知道和上古之神有著千絲萬縷的聯絡,以虛空和暗影的能量為主。

但位於沙漠副本“祖爾法拉克”裡的多頭蛇“加茲瑞拉”雖然在背景設定裡是上古之神的寵物,但它所使用的力量卻和古神招牌的暗影和虛空毫無關係,加茲瑞拉主要是依靠蠻力進行物理攻擊,其次會釋放一些冰系的法術而已。

這是因為寵物們僅僅是喜歡被自己主人飼養的那種舒適狀態,並不一定對主人的力量有太大渴求,所以它們可能僅保留了自己最原始的戰鬥手段。

同理,在《戰神3》中冥界的三頭地獄犬和冥王哈迪斯的技能也差距很大,除了物理攻擊之外,哈迪斯很多技能都和“靈魂”有關,而三頭犬並沒有什麼和靈魂有關的攻擊手段,但它們能夠噴吐火焰,這恰好又是哈迪斯所不會使用的。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《戰神3》中的三頭犬並不會任何與“靈魂”有關的技能

二、遊戲中寵物的常見型別

並不是所有的生物都能擔任“寵物”這一角色的,但有時把出人意料的物種設定為某人的寵物可以在遊戲里加強對角色的塑造,或者起到一些別的意想不到的效果。在多數時候,遊戲裡常見的寵物型別有下面的這3種。

第一種,各種天然存在的動物、野獸(當然,指的是在遊戲世界中天然存在)。這可以說是最常見的寵物型別,對於現實生活中的人類來說也是如此,畢竟馴化動物將其作為自己的寵物可以追溯到非常久遠的時代(比如公元前3000年古埃及就有養貓的記載),歷史和現實影響遊戲設計這是十分常見的現象。而同樣,這個型別的寵物在遊戲裡的“地位”一般也會比較高,它們會有自己專屬的一個名字,會有自己的“起源故事”講述它們和主人是如何相識,如何建立信任的,這樣的故事可長可短,短到“這隻動物是伴隨這名角色從小一起長大的”一筆帶過,長的話可以專門有一個關卡、一個章節來進行介紹,甚至遊戲外的補完設定集、漫畫等資料會有不少的篇幅對寵物進行介紹。

例如《侍魂》系列裡西洋忍者“加爾福特”的寵物狗“巴比”在設定集裡就有專門的介紹,講述了他們是在加爾福特來日本前相遇的,加爾福特對巴比疼愛有加還讓它一起學習忍術成為了第一隻西洋忍犬,他們在戰鬥的時候也會相互進行配合。後來巴比生下了三隻小狗同樣都有名字,分別為比比、巴巴和比巴,在巴比不幸戰死之後加爾福特將其中一隻改名為“巴比”,以此紀念它們的母親。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《侍魂》中的西洋忍者加爾福特和他的愛犬“巴比”

第二種,使用魔法或者科技製造的“人造寵物”。這種型別的寵物優勢在於不需要經歷“馴化”和“教養”的階段,在它們誕生的時候就已經明白自己應該如何與主人相處,並且還可以一定程度上“繼承”主人的三觀與思想。但也正因為如此,這類寵物就算也有屬於自己的名字,但很少有詳細而出彩的“起源故事”。並且它們的主人往往在某個領域(科技或法術)上是真正的精英,因為要製造一個能夠與自己進行互動並在一定程度上對自己進行幫助的造物不僅需要頂尖的製作技藝,還需要對其灌注大量的能量(以此來讓它們“啟動”),同時這一切又會花費製造者非常多的時間,所以如果不是精英角色的話完全不可能製作出“人造寵物”。

比如《質量效應》裡奎利人塔莉·佐拉的寵物就是一個叫做“Chiktikka Fastpaws”的浮游機兵,但在遊戲裡甚至是《質量效應》的周邊資料裡對它的介紹寥寥無幾,只是簡單說明了它的主人是塔莉以及它有一個屬於自己的名字,還有它在遊戲裡可以發揮的作用,並沒有任何“起源故事”,而製造它的塔莉·佐拉本身也確實是整個銀河系裡屈指可數的優秀機械工程師。同樣,《英雄聯盟》裡製造“寵物熊”提伯斯的安妮是天賦異稟的黑魔法高手,《魔獸世界:巫妖王之怒》裡製造“小寶”和“大臭”的普崔塞德教授則是天災軍團裡最頂尖的化學家。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
塔莉·佐拉和她的浮游機兵寵物“Chiktikka Fastpaws”

但是,無論寵物的種類是天然生物還是人工造物,寵物的外形都應該符合其主人的審美(它的主人並不一定是人類,比如塔莉的浮游機兵確實符合奎利人的審美,而大臭小寶也都符合亡靈的審美),畢竟寵物與僕從不同,它們除了實戰功能上的作用以外,還需要具備觀賞作用,它們的外表必須能夠讓主人喜歡,所以寵物一般也不會有過於噁心和醜陋的外表,比如基本沒有哪個角色讓一隻粗糙的縫合怪當自己寵物的。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《精靈寶可夢》裡的美納斯,以其美麗的外觀著稱

第三種,有的角色會把人類或別的類人文明種族作為自己的“寵物”。一般來說這樣的角色都屬於反派角色,這樣的行為必然是對“人”的侮辱,因為成為“寵物”意味著剝奪了對方大部分的自由,同時也宣告著對方成為了比自己層次更低的存在,這樣的設計可以凸顯反派的邪惡與傲慢,同時也能體現出被當作寵物者的弱小和可憐。

在《魔獸世界:燃燒的遠征》副本“幽暗沼澤”裡,有一名塞納里奧遠征軍的德魯伊就被名為“穆塞雷克”的破碎者獵人抓去當成了他的寵物,這一設計不僅致敬了“獵人抓小德”的這個梗,同時還體現出了這名叫作“克勞恩”的德魯伊的軟弱,最後在玩家擊敗穆塞雷克之後,克勞恩會擺脫控制變回人形,然後感嘆“這可真是件丟人的事情”。

三、“寵物”的遊戲性設計

在遊戲世界裡,寵物自然不僅僅只有“觀賞”和“逗樂”的功能而已,它們也會在戰鬥中大展身手,有的是作為和玩家並肩作戰的夥伴(甚至是作戰的主力),有的則是需要玩家擊敗的敵方角色,還有的雖然沒有直接戰鬥力但卻可以通過自己獨一無二的某些功能幫助玩家渡過難關。一般來說寵物的遊戲性設計有下面的7種常見共性。

第一,如果主人和其寵物都直接參與戰鬥的話,那麼製作組應該讓他們之間的技能和機制有一定的互補或是聯動。如果帶寵物的角色寵物和主人是兩個幾乎沒有聯動性的獨立個體的話,首先會削減很多玩家的操作樂趣與玩法開發的思路,玩家可能會認為這樣的角色僅僅是“多了一部分額外的輸出”或者是“多了一個能幫助抗傷害的肉盾”而已,但如果主人和寵物之間有一定的聯動那麼玩家將會感覺到這樣的角色使用起來更有技巧,光是在搭配硬體的時候就可能衍生出“以寵物為主”和“以主人為主”的兩套組合。

在這個方面老版本的《魔獸世界》就顯得不及當前版本的《爭霸艾澤拉斯》做得好了,那時候的獸王獵人僅僅是寵物能造成更高傷害而已,“靈魂連線”的“有寵物在場時每隔一段時間會恢復一次生命值”是人寵間為數不多的聯動;但是《爭霸艾澤拉斯》裡雖然寵物依舊是獸王獵人的輸出主力,但是主人對寵物的加強是打出足量傷害的必備條件,核心技能“倒刺射擊”由獵人釋放,在命中之後可以給寵物提升大量攻速,保持高覆蓋率的倒刺射擊增益效果是這個版本獵人們的必修課,這就屬於寵物機制隨著版本迭代發生的進化。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裡獵人的倒刺射擊可以增加寵物的攻擊速度

同樣,《侍魂》裡娜可露露的鷹可以帶娜可露露進行低空飛行,加爾福特的愛犬可以使用忍術對敵人發動突襲從而讓加爾福特有更多的壓制機會,這都是人寵聯動的設計例子。寵物與主人的互補則是更簡單的設定,老版本《魔獸世界》裡獵人讓寵物吸引火力自己使用遠端輸出就是一種互補關係,寵物彌補了獵人孱弱的近戰和生存能力,獵人則補充更強的火力,《英雄聯盟》中安妮的寵物熊提伯斯也是類似的設計;當然,“坦克型主人搭配輸出型寵物”的例子雖然很少但也存在,比如《魔獸爭霸3:冰封王座》裡的獸王就是如此,嗜血豪豬和影子戰鷹都能在遠處打出足量傷害,而獸王在表面上來看更多是承擔為它們吸引火力的任務。

第二,如果主人和寵物都作為玩家操作的角色一同參戰的話,那麼應該在設計上簡化寵物的技能減少玩家的操作量。而這又一般是通過3類做法來進行實現的,首先一點是控制寵物技能的數量,不能讓寵物身上擁有太多的技能,比如提伯斯熊的技能只有兩個,一個是安妮死後增加攻速,一個是週期性對周圍敵軍造成魔法傷害,這兩個技能還都是被動;其次就是儘量讓寵物能夠自動施放大多數技能,而且在自動施放之後不會讓玩家承受過大的代價,比如《魔獸世界》裡獵人的寵物在野外可以自動施放“低吼”嘲諷敵人吸引火力,會主動施放“拍擊”等傷害性技能,這些技能都是自動施放基本沒有損失反而可以簡化玩家操作的,玩家只需要手動施放關鍵的“嗜血”“驅散”等少部分技能即可(一般來說控制、驅散等功能性的技能都更加適合玩家手動施放);最後,可以讓寵物有自動尋敵和自動攻擊,如果玩家每次攻擊目標都需要額外的操作讓寵物也攻擊同一個目標那就會顯得過於繁瑣,在《英雄聯盟》裡提伯斯在被召喚出來之後會自動開始攻擊安妮當前的目標,《爭霸艾澤拉斯》裡獵人的寵物也有了“協助模式”當獵人對某個目標發動攻擊的時候寵物會自動去攻擊獵人的敵人。

第三,遊戲中寵物的定位可以是近戰輸出、遠端輸出、坦克以及治療者,但是在“坦克”和“治療者”這兩個方面寵物幾乎無法成為可以依賴的主力。因為遊戲中承受傷害的坦克無論是PVE遊戲還是PVP遊戲都需要不斷調整自己的位置,防止怪物的AOE波及到隊友或者是不斷用自己的技能給對方輸出者製造麻煩迫使他們攻擊自己;而遊戲中的治療者對治療目標的選擇和採用何種治療技能都會有嚴格的要求,而且還要承擔驅散負面效果的職責,同時為了讓他們不至於在遭受襲擊的時候絲毫沒有還手之力必然還會有輸出技能,如此多的技能如果全部集中在某個寵物身上那就會導致操作複雜度過高,專職的治療者如果把治療技能放在寵物身上,把輸出能力集中在主人本體身上又會導致遊戲很難做平衡;強行讓治療玩家進行雙目標手動控制會產生很強的角色割裂感;一個能不斷自動對隊友進行治療的寵物又會產生平衡性和資源控制上的問題(自動施法玩家可能會無暇管控寵物治療消耗的資源)。所以無論是治療者還是坦克,寵物都僅僅能進行“客串”,無法超越特定的角色成為主流。

第四,當主人和寵物作為玩家可選角色上場參戰的時候,寵物也難以勝任“近戰刺客”的任務。雖然豹子、獅子等野獸可能會擁有潛行和比較強的輸出能力,但是比起《風暴英雄》裡的瓦莉拉,《英雄聯盟》裡的琪亞娜等正統的近戰刺客來說就沒有任何可比性,因為它們無法做到通過合理的技能釋放順序在短時間內讓對方減員。目前大多數遊戲裡的“近戰刺客”類角色都有3個共性——快速接近敵對目標的切入能力(《魔獸世界》中的盜賊在60級版本中只有“疾跑”這一個機動性技能,在後續資料片中有了“暗影步”之後才宣告這個職業脫離了“半成品”階段);一定的逃生能力(近戰刺客的目標往往是敵方脆弱的單位,而這種單位又大多是得到保護的,近戰刺客的工作風險很高,但遊戲不能讓近戰刺客100%有去無回,毫無辦法);打出足量傷害的操作門檻(無論是對技能命中率有所要求,還是對技能的釋放順序有要求,又或者是在刺殺之前需要做一定鋪墊,比如《英雄聯盟》裡皎月女神需要月光先命中敵人打出月光印記,這些都屬於操作門檻)。而玩家在人寵都在場上的時候並不可能完全控制寵物打出複雜的操作(這違背了寵物操作需要簡化的原則),並且如果寵物能夠成為近戰刺客的話那麼刺殺風險就太小了,這必然會會嚴重影響遊戲的平衡性,所以當主人和寵物都是玩家可控角色的時候,必然不會出現近戰刺客型的寵物。

第五,在同一款遊戲中,寵物也可以被分為“觀賞寵”和“戰鬥寵”。除了《魔獸世界》中獵人寵物和小寵物的區別之外,格鬥遊戲《侍魂》裡也有這樣的表現。娜可露露的寵物鷹“瑪瑪哈哈”和加爾福特的寵物犬“巴比”都會在戰鬥中對自己的主人進行協助,而同作裡的牙神幻十郎他的寵物蛤蟆就對戰鬥沒有任何實質性的幫助,僅僅是在戰鬥結束的慶祝動作和劇情裡會出現和主人進行互動。所以在設計的時候並不用糾結於“讓每個寵物都有戰鬥技能”這樣的事情,純粹的觀賞寵也是可以單獨存在的。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《侍魂》中牙神幻十郎的寵物蛤蟆,對戰鬥其實並沒有什麼幫助

第六,玩家的屬性對戰鬥寵物也應該有所加成,尤其是那些主要依靠寵物進行戰鬥的角色。如果角色的成長對寵物影響很小的話,那麼基於寵物的各種搭配和構架就會很容易遭到玩家們的淘汰,為了維持遊戲的多樣性,寵物的屬性成長也是製作組需要在遊戲中注意的要點。甚至除了屬性對寵物有正確加成之外,還可以設計專門對寵物有所強化的道具、裝備,讓玩家可以有更豐富的遊戲體驗,而不僅限於死板的“前期開荒階段靠寵物,後期裝備好了靠主人”這樣的流程。

第七,作為PVE遊戲中敵對BOSS的寵物角色一般也不會有太過於複雜的技能和太多技能。寵物也很少被設計成某個關卡的關底BOSS,它們在PVE遊戲裡很多時候會承擔“硬體檢測”型的任務。在《魔獸世界》系列裡,無論是“燃燒王座”的薩格拉斯雙犬,還是海拉的寵物三頭狗高姆都沒有特別複雜的機制比如“場內場外”或者是需要玩家駕駛載具或者進行“變身”,就算是傳說中難上天的克蘇恩寵物奧羅難點也不是它的技能數量太多,總結下來就是奧羅會群體擊退之後接一個遠端吐息,鑽地有不確定性,重新鑽出來之後會清仇恨,鑽地之後的ADD處理有難度外加當時奧羅身上bug不少,這和吉安娜、加爾魯什等BOSS的複雜性有著天壤之別。

四、“寵物”在遊戲中的常見劇情

雖然除了《精靈寶可夢》這樣直接以寵物作為核心元素的遊戲之外,寵物很難獲得較高的劇情地位,但有的劇情的確放在寵物身上會顯得較為合適,玩家們也習慣了寵物出現在這類劇情中,比較常見的型別有下面的這4種。

第一種,某人的寵物看守著某個區域,玩家要想進入這個區域必須想辦法應付這隻寵物。人類很早就有“養狗看門”的行為,這一行為在漫長的歲月中傳承了下來,所以在遊戲裡某個角色使用他強大的寵物看守重要的物件或者是通路是很常見的橋段,而且由於寵物的數量較少(肯定會比守衛更少),所以寵物的力量也會比普通看守者更強,一般它們至少會有一個小BOSS的地位。

在《魔獸世界:軍團再臨》的冥獄深淵中,三頭狗“高姆”作為此地女主人海拉的寵物把守著通往海拉居所的通道,玩家在第一次見到高姆的時候用冥界的海草偽裝騙過高姆混了過去,後續奧丁委託玩家討伐海拉,玩家需要在團隊副本“勇氣試煉”裡直面高姆。

第二種,寵物由於其獨有的能力成為主人的好搭檔,甚至是執行任務中必備的關鍵成員。有的時候遊戲裡會對玩家陣營中的某個“寵物成員”進行解釋,告訴玩家它存在於隊伍中的原因,如果這隻寵物沒有任何特別之處的話那麼玩家可能會開始想“為什麼不是讓我多一個隊員,而是多一隻寵物呢?”而最好的方法就是通過一段劇情來演示“寵物成員”的能力。

比如《盟軍敢死隊2》裡小隊的新成員之一是一條叫作“威士忌”的小狗,這條小狗在設定上非常聰明,所以能夠執行玩家給出的命令,它最重要的能力有兩項——運送物件和大叫干擾敵軍的注意力。同時“威士忌”並不是人類,外表上只是普通小狗,所以並沒有其他小隊成員那樣容易引起敵人的注意,很多關卡甚至僅靠“威士忌”和“小偷”兩名角色就可以完成通關。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《盟軍敢死隊2》裡小隊的新成員——小狗“威士忌”

第三種,主人對寵物進行救援,或者是寵物對主人進行救援。這是人寵之間關係牢固,感情深厚的一種表現。比如在《英雄聯盟》的故事背景裡,“魔法貓咪”悠米就是一名約德爾魔女“諾拉”的寵物貓,當諾拉離家遲遲不歸之後,悠米帶著主人的魔典踏上了尋找和營救主人的道路,在這期間悠米作為一隻貓雖然難敵貪吃、貪玩的本性,但最終它總能回到正軌繼續自己的旅途。通過這個故事我們不僅可以感受到諾拉和悠米之間的感情關係,還可以猜測出諾拉本身也絕不是等閒之輩。

遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計
《英雄聯盟》裡悠米現在的使命就是尋找和營救主人諾拉

如果想要讓這類故事進一步昇華的話,可以讓寵物在救援自己主人的時候犧牲生命,比如《侍魂》里加爾福特的愛犬巴比就是為了救主人而犧牲的,但儘量不要去寫“主人為了營救寵物犧牲生命”的故事,因為寵物畢竟相對主人來說只是下位者,這種故事會讓玩家覺得違背邏輯反而產生不好的反響。

第四種,玩家對被反派當作寵物的人物進行解救。擊敗反派,然後消除他的罪惡行為是主角一行經常需要做的事情,其中當然包括解救那些飽受屈辱的人物,通常有2種解救的方式——直接將相應的反派打倒,或者是摧毀對被害者施加控制的裝置、魔法。在之前提到的《魔獸世界:燃燒的遠征》幽暗沼澤副本里,玩家就是通過直接擊敗破碎者獵人“穆塞雷克”將塞納里奧遠征隊的德魯伊解救出來。

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來源:青花會遊戲百科

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