遊戲基礎知識——“復仇者”角色的設計手法
當年初版的《忍者神龜》漫畫,充滿了仇殺和血腥元素
無論是《麥克白》中的鄧肯之子,還是《忍者神龜》中的斯普林特和4名忍龜,又或者是《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》經歷了主城被燒的泰蘭德,他們都是典型的“復仇者”形象,文化作品中復仇者通常會經歷三個階段:復仇導火索——復仇的過程——復仇結束。在這其中又有大量的設計手法可以探討,遊戲作為一種新興的藝術形式在設計“復仇者”角色的時候又有什麼特別的地方和共性呢?
本期要向大家介紹的就是,遊戲中“復仇者”角色的設計手法。
一、遊戲中“復仇者”常見的復仇理由
“復仇”這個行為至少是兩方面的,一方面是揹負仇恨需要去尋仇的人,另一方面是製造仇恨,讓復仇者踏上覆仇之路的人。同時也意味著必然發生過一件深深傷害過復仇者的事情,至少在遊戲世界中,不會有一名角色無緣無故去仇恨另外的角色。一般來說,角色成為復仇者展開報復行動的常見理由有下面的3個。
第一,角色為了給重要的人或物復仇。在這種型別的故事中比較常見的是,之前角色的親人、老師、朋友、伴侶甚至是國家、人民遭到了另一方的毒手導致死亡或是被監禁、被奴役,通常情況下如果是個體的話那麼死亡的概率會比較高(比如親人,老師,朋友,伴侶等),而如果是一個群體(比如角色所處的國家被佔領)那麼則是被奴役的概率較高。其實“替被監禁的角色復仇”這個設定其實在遊戲設計中非常少見,因為這個橋段在潛移默化中有不妥之處——“復仇”這一行為在遊戲中往往是以終結仇人的生命為目的,並且“復仇”行為在遊戲中基本是一箇中性行為(遊戲不會直接在道德層面對這一行為進行評價),或者是一個需要在遊戲本身故事中進行探討的行為(探討“復仇”的對錯),所以“用擊殺來報復監禁”這種明顯帶有道德導向的設計方式就會被大多數優秀的製作組所拋棄,而“以擊殺來報復擊殺”至少看起來相對是平衡的。
在動作射擊遊戲《英雄本色》的故事中,主角馬克思·佩恩踏上覆仇之路的理由就很簡單,一群來路不明的凶徒闖入他家殺死了他的妻兒,佩恩的精神開始崩塌,於是便踏上了自己的復仇之路,在這條路上,他不再是循規蹈矩的警察,只是一個想要查明真相併將幕後黑手推上絞刑架的復仇者。
《英雄本色》中痛失愛妻的馬克思·佩恩
在設計復仇者為重要之人復仇型別故事的時候,還有一點需要注意,那就是儘量去刻畫人物之間感情的深厚以及彼此之間的重要性,比如上面所說的《英雄本色》採用的手法就是佩恩恍惚之間多次進入自己的精神世界,在其中佩恩見到的都是自己的家,自己的妻兒,聽到的聲音也都是嬰兒的哭聲,桌布為藍天白雲的嬰兒房裡四處是血跡,這一次又一次提示玩家佩恩仇恨的來源以及家人對他的重要性。當然,也有很常規的方式來對復仇者和被害者之間的關係進行說明,比如回憶性的文字,經費充足的話甚至還會有一段回憶性的過場動畫。
第二,對之前算計自己的人展開復仇。被自己曾經信任的人所算計,然後變成對方通往成功的墊腳石,被害者僥倖保住一條命然後開始尋仇,這樣的情節也非常多見。該型別的復仇故事所積累的仇恨甚至可以塑造地比上一種還要嚴重,因為此類行為還多了一個“背叛”的步驟,原本的信任與交情經過反轉後能夠給人留下更加深刻的傷痛,這顯然要比直接衝過來殺害角色的家人、朋友更讓人難以釋懷。所以那些經歷過背叛和算計之後蛻變而成的復仇者,遊戲中往往需要刻畫他們內心的掙扎和角色形象的轉變,如果他們無法走出這種陰影的話,那麼很容易就會“黑化”站到主角的對立面,並且如果此類角色成為“反派”的話,分量一般都不會很輕,因為扭曲的仇恨從精神層面上就已經給了他們莫大的力量,在遊戲中精神層面的力量往往和角色表現出來的實力掛鉤。
在即時戰略遊戲《星際爭霸》中,原本身為人類的莎拉·凱瑞根是組織“克哈之子”的一名精銳特工,和她與組織的頭目阿克圖洛斯·蒙斯克之間曾彼此相互信任,至少在凱瑞根看來是這樣的。後來蒙斯克委任凱瑞根前往塔桑尼斯執行一次滲透任務,在星球表面部署若干靈能發射器以此來吸引異蟲摧毀星球上的敵軍,但是在凱瑞根完成任務以後,蒙斯克並沒有按照計劃接應凱瑞根,於是後者在塔桑尼斯上被無數蜂擁而至的蟲群淹沒,後來被Overmind率領的異蟲改造成了“刀鋒女王”,在Overmind被剷除之後,凱瑞根逐漸獲得自主意識,成為一名復仇者展開了對蒙斯克的復仇行動。“刀鋒女王”在星際爭霸整個故事中的地位不言而喻,“母巢之戰”以後她就是異蟲的象徵性人物,沒有之一。
被蒙斯克遺棄在塔桑尼斯星球的凱瑞根,眼神裡充滿絕望
凱瑞根對蒙斯克的仇恨是顯而易見的,顯而易見的是,在《自由之翼》中雷諾使用神器對她進行淨化就是在幫助她走出心中的沼澤,而這片沼澤並不是走出之後就讓凱瑞根放棄復仇,而是讓她不把仇恨蔓延——《自由之翼》的故事之後凱瑞根的怒火得到了控制,她針對的僅僅是蒙斯克勢力,儘量避免對其他人類和星靈造成傷害,在之前未被淨化的刀鋒女王狀態下,凱瑞根基本上在遊戲劇情中是作為偏“反派”的角色出場,因為她確實造成了很多無辜之人的死亡。
第三,為自己之前的戰敗而復仇。這種說法在現今的體育比賽中是一個比較中性的詞,用出來會顯得賽事較為有火藥味,比如甲隊和乙隊在去年的球賽決賽中相遇,然後甲隊戰勝了乙隊獲得冠軍,今年甲乙兩隊再次在決賽相遇,那可能媒體就會採用這樣的標題“乙隊今年是否可以戰勝甲隊,贏得復仇之戰?”但是在很多遊戲裡,“為自己的戰敗而復仇捲土重來”這樣的設定在反派身上較為常見,但也不是說正面角色不能採用這樣的設定。從道德層面上來說,角色為那些對自己很重要的人或物(當然也有自己的某樣東西被摧毀或者偷走之後為其復仇的故事,只不過比較少見罷了)進行復仇,或者是在蒙受背叛、陷害之後進行復仇算是情有可原的動機,但如果是僅僅因為自己之前被擊敗,原本的目的沒有達到而選擇復仇那就會顯得比較邪惡,比如在《暗黑破壞神3》的故事中,之前被打敗的迪亞波羅處心積慮利用女巫艾德莉亞和其女完成復活儀式,並吸收了7大魔神的力量向至高天發動進攻就是一場典型的反派復仇,而整個《暗黑破壞神3》在資料片“奪魂之鐮”以前的故事就是圍繞著迪亞波羅的復仇計劃,以及最終在至高天阻止其復仇展開的。
《暗黑破壞神3》中來到至高天進行復仇的迪亞波羅
在這種型別的故事中,其實決定復仇者正邪性質的關鍵在於他們前次戰敗的原因和過程,如果他們之前的目的是邪惡且對遊戲世界裡多數人有負面影響(比如迪亞波羅之前對庇護所世界的入侵會造成大量平民的死亡),或者是為了滿足一己私慾的話,那麼此類復仇者基本會被定性為“反派復仇者”;但如果前次戰敗的原因是正大光明的,比如在一場比試中輸給了另一方的角色,進行艱苦卓絕的修煉捲土重來,很多少年漫畫和格鬥遊戲中“宿敵”的設定就是如此,《街頭霸王》系列中的小櫻和神月卡琳就是這樣一對宿敵,她們之間互有勝負,失敗的一方也會努力練習為下一次與對方的交手做準備,這樣的設定反而讓遊戲有了種積極的競技精神,此類“復仇者”身上也不會讓我們聞到太多血腥味,是較為正面的一種型別。
神月卡琳(右)在敗給小櫻(左)之後成為了追逐小櫻的“復仇者”,但這是一種正向競爭
二、正面與反派“復仇者”角色的區別
成為一名復仇者並不是正面或者反派角色獨享的特權,但是由於遊戲的文字容量遠小於小說、動畫、影視等文化作品,劇情的流程又不可以過於拖沓冗長,所以製作組需要用一些比較明顯的特點來讓玩家快速區分一個復仇者角色大致屬於正面還是反派,那麼下面就是比較泛用的4個設計特點。
第一個特點,復仇過程中的波及範圍和代價不同。身為正面一方的復仇者角色在復仇過程中不會犧牲和玩弄太多無辜的人,就算有時不得不利用他人,也不會輕易將其滅口;但是反派的復仇者角色在復仇的過程中會將幾乎所有的旁人都視為自己的工具,只要能夠達到自己的復仇目的他可以犧牲任何人。或者可以說,正面的復仇者會自己承擔復仇過程中的絕大部分代價(比如花費大量時間去忍受艱苦的生活,放下尊嚴與面子去別的地方請求援軍,或者是勞心勞力地練習戰鬥技巧等等),必要時可能還會放棄復仇(比如復仇的代價是讓某個城市或者星球發生動盪,影響蒼生的生活);但是反派復仇者可以讓任何人去承擔復仇的代價,不計可能產生的後果,是單純為了自己個人考慮,還是為更多的人考慮,這是評價一名復仇者角色正邪的依據之一。
在中文角色扮演遊戲《軒轅劍:漢之雲》中,馬謖之女端蒙雖然一心想要殺死諸葛亮替父報仇,但在她復仇的過程中並沒有牽連太多無辜的人涉入其中,甚至她效力的“飛羽”部隊還為為蜀漢立下過很多汗馬功勞。最後端蒙刺殺諸葛亮也是隻身一人前往,沒有連累親朋好友,最終她被白衣尊者擊敗後去世。雖然在劇情中關於“大義”與“蒼生”的討論很多,對諸葛亮等人也有頗多爭議,但端蒙的各種舉措毫無疑問夠得上一個“正面”身份的復仇者角色,反觀前作《軒轅劍:雲和山的彼端》中為了愛侶莉蓮直接崩潰化身撒旦想要入侵人間的麥爾斯就是明顯的反派角色了。
《軒轅劍:漢之雲》中端蒙一直在找機會向諸葛亮復仇
在《羞辱2》中游戲還加入了了“混亂值”系統,當女主角艾米麗在復仇之路上殺害無辜的角色之後,混亂值就會增長,這個數值會直接影響到遊戲的劇情走向和最後的結局,“高混亂結局”顯示最後艾米麗成為了一個殘暴的女王,所有不支援她的人都被處死,王國的治理方式成為了玩家們復仇路上的慣用方式——以暴制暴,可以說艾米麗在重登王座之後自己也成為了下一個有可能被討伐的“反派”。
《羞辱2》裡如果造成太多無辜的人死亡會進入“高混亂”結局
第二個特點,復仇的物件往往本質上有差異。簡單來說就是,正面的復仇者,他們的復仇物件很多時候是罪大惡極,除了讓復仇者們蒙受了巨大痛苦之外,還對無辜的世人產生了威脅;但是反派角色的復仇物件要麼對遊戲世界沒有什麼負面影響,要麼對遊戲世界有正面影響(比如反派復仇者要向遊戲世界的秩序守護者復仇,比如上面提到的麥爾斯)。“敵人的敵人就是朋友”,在遊戲裡也經常會用這句話來進行角色和勢力設計,如果一名復仇者的復仇物件是遊戲中的大反派,那麼他就會有很高几率屬於正面角色,反之如果復仇者的復仇物件是正面角色或者平民的話,那麼他是反派角色就成了高概率事件(當然,這也可能是一個欺騙性的設計,製作組後續再讓故事進行反轉也說不定)。
比如格鬥遊戲《街頭霸王》系列中的Cammy和拜森都有“復仇者”角色的性質,甚至在某種意義上可以認為他們倆互為彼此的復仇物件。Cammy一直活在拜森的洗腦控制下直到她被英國紅三角部隊救下,在重拾記憶的過程中Cammy知道了自己的身世,踏上了針對拜森的復仇之路並最終和隆、春麗等戰友一同擊敗了拜森,粉碎了他的陰謀。
向拜森復仇的Cammy
然而在《街頭霸王4》中,拜森“重生”了,他重新開始集結自己邪惡軍團“影羅”的人馬對之前擊敗自己的格鬥家們展開復仇行動,在沒有人能阻止拜森的時候,他將會把自己的魔爪伸到世界上的所有角落,讓人們活在恐懼之中。
拜森復仇之後妄圖控制整個世界
這就是非常典型的正反派復仇者復仇物件的差異——Cammy復仇的物件拜森本身是一個邪惡的大反派,如果不對其進行復仇的話他的邪惡計劃可能就會得逞;但拜森重生之後的復仇物件則是一群秉承正義的格鬥家,比如隆、Cammy等,同時還有建立自己邪惡帝國的計劃。
第三個特點,正面復仇者和反派復仇者在復仇過程中對力量的依賴程度不同。一般來說,正面角色在復仇的過程中基本上停留在“對力量的利用”這一範圍內,但反派角色則是“對力量的臣服”。這兩者最大的區別就是在接受了更強大的力量之後,角色的心智是否隨之變化。如果本身臣服於力量,或者說被力量所吞噬的話,那麼他就很難不成為一名反派,因為角色的心智和精神狀態是評判角色正反狀態的重要標尺,如果角色連自己的本心都無法保留,完全迷失在了仇恨當中,繼續讓他擔任正面角色的位置必然非常不妥。
在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,主城達納蘇斯被燒燬,無數民眾在大火中喪生讓暗夜精靈的領袖泰蘭德成為了一名復仇者,在巨大的憤怒與悲痛下,她在黑海岸舉行了古老的儀式獲得了月夜戰神的力量,但就算如此她依然保留著自己地意識,在希爾瓦娜斯逃逸,奧格瑞瑪被“攻陷”之後,泰蘭德並沒有前來找獸人、巨魔等部落其他種族的麻煩,而是專注地把目標鎖定在了希爾瓦娜斯身上,在和安度因的對話中,雖然泰蘭德依然持“主戰”的態度,並且和安度因產生了一些摩擦,但是她的理智依然讓她沒有和人類盟友撕破臉。
但是反觀同樣出自《魔獸爭霸3:混亂之治》的另外一名復仇者——阿爾薩斯,他為了向恐懼魔王復仇,為自己的人民討回公道,為自己的王國剷除後患,已經完全失去了自我,臣服於霜之哀傷的力量(雖然在最新的背景故事中阿爾薩斯在戴上頭盔與巫妖王合體之後,在意識世界中殺死了原來的巫妖王耐奧祖,不過從當時的情況來看,阿爾薩斯的確已經被霜之哀傷帶來的力量吞噬了意識),甚至犧牲了自己親密好友穆拉丁·銅須的性命。最終阿爾薩斯作為《魔獸世界:巫妖王之怒》裡的重量級BOSS被擊敗。
阿爾薩斯屬於典型的“被仇恨衝昏了頭腦”
所以在復仇者相關故事的撰寫中,“為了復仇接受新的更強大的力量,但在那之後能否保留自己的意識”是編劇決定角色性質的重要環節,當然也會有“假意向這股力量臣服,最後反戈一擊”這樣的反轉類劇本,但如今這個設定也已不再新鮮。
三、“復仇者”角色的常見結局
既然“復仇”在遊戲中是一項任務,一項使命,那麼無論劇情的長度如何,這項任務和使命總是會迎來結果,而復仇者們無論正邪也都會迎來他們的結局,在遊戲中有4類結局是復仇者們比較常見的。
第一類,復仇成功,皆大歡喜。身處正面的復仇者們在遊戲的末尾完成了自己的復仇,壞人受到了懲戒,而復仇者卸下了身上沉重的包袱,能夠過上相對平靜的生活。比如《愛麗絲:瘋狂迴歸》中愛麗絲最後把若干年前在自家縱火的那個道貌岸然的罪犯一把推下了鐵軌,自己終於能夠徹底擺脫代表“心魔”的奇幻夢境。在《羞辱2》裡如果玩家不曾進行無意義的殺戮,那麼遊戲將會啟動“低混亂值結局”,艾米麗在重回王座之後,和平地統治了王國數十年,在這期間索科洛夫還促進了一次王國的“工業革命”,整個國家處於非常繁榮的狀態。這樣的結局雖然平淡,但卻又意外地受人歡迎,因為大團圓結局總是會有很多接受者的。
《羞辱2》中艾米麗最後重登王座,皆大歡喜
第二類,復仇者為了大局,放棄復仇。有時候為了更多人的利益甚至生命,或者是為了對抗更加險惡的敵人,復仇者會選擇停止原本的復仇活動讓復仇的物件生存下來,甚至還會與之聯手。表面上看這種情節一般都發生在正面角色的身上,比如“深明大義的一個角色為了多數人的利益,或者是為了對抗邪惡的魔王而放棄了自己的復仇”,但也不一定,幾個相互仇恨的反派角色也會為了對抗同一個敵人而暫時放下仇恨形成短暫的“聯手”之勢,這在美劇《哥譚》裡是最為明顯的,芭芭拉、企鵝人、謎語大師和影子大師和黑手黨等一眾反派經常為了爭奪地盤和利益打得不可開交,但又有一些時候會為了對抗戈登警探而聯手。
遊戲中深明大義放下仇恨的例子,最典型的就是《魔獸爭霸3:冰封王座》和《魔獸世界:軍團再臨》中登場的暗夜精靈守望者瑪維。瑪維這個角色有過2次放下仇恨的經歷,第一次是瑪維在面對殺死自己姐妹朋友的泰蘭德時為了大局選擇和泰蘭德聯手共同擊退亡靈天災;第二次是瑪維在面對自己的“逃犯”伊利丹時為了抗擊燃燒軍團在永夜大教堂和伊利丹聯手擊退恐懼魔王孟菲斯托斯。
瑪維多次為了大局放下仇恨
第三類,復仇者的復仇計劃被完全粉碎。這類情節非常簡單,角色的復仇被阻止,甚至復仇者自己也死亡,大多被用在反派復仇者身上,而阻止他們復仇計劃的角色往往是主角一行人。比如之前提到的《暗黑破壞神3》裡,阻止迪亞波羅向至高天覆仇的正是玩家控制的“奈非天”;而在《街頭霸王》系列中,每次拜森捲土重來想要對這個世界進行復仇也都會被正義的格鬥家們聯手阻止。
第四類,故事反轉,角色的復仇動機消失,復仇停止。此類故事基本屬於“劇情反轉”類的故事,比如說復仇者想要復仇的物件其實是自己的恩人,出於某些誤會或者緣由才被當成了仇人;或者是自己想要為之報仇的角色其實一直沒有死,只不過是為了借復仇者角色之手除掉自己的敵人而已;或者是仇人角色之前的行為有自己的深謀遠慮,最後在大局觀上得以“洗白”。比如在《星際爭霸2》的故事中,被異蟲摧毀母星的星靈英雄澤拉圖在瞭解到“塞爾納加大清洗”的預言之後,也知道了Overmind為什麼要創造刀鋒女王,又為什麼要進攻艾爾,這一切主要是為了抵禦未來塞爾納加族的進攻,所以後續澤拉圖也就打消了向凱瑞根尋仇的想法。
知道真相之後澤拉圖放下了對凱瑞根的仇恨
四、“復仇者”角色在遊戲中的戰鬥實力
雖然帶有“復仇者”這一身份的角色來自於很多不同的遊戲,這些遊戲的時代背景、科技水平、世界觀大相徑庭,但是我們依然可以找到在遊戲設計過程中“復仇者”們關於戰鬥的設計共性,大致來說會有下面的這6點。
第一,除非有相關的傳家寶,或者是改編自有招牌武器的經典角色,否則復仇者角色如果使用武器的話一般不會使用鈍器,而是使用利器或是槍支(在現當代和科幻背景的遊戲中大多都採用槍支)。因為之前提到過,“復仇”這種行為在遊戲中大多數都帶有血腥味,需要取人性命(銳利的利器不僅看上去更加駭人,而且取人性命的難度更低),而錘子、權杖等鈍器則代表著“審判”與“公正”,這都是在復仇中不考慮的東西,所以無論正面還是反派的復仇者,如果他們使用的武器基本上都是利器,除非他們的傳家寶是鈍器,或者是漫畫/電影之類改編的遊戲,而原版角色使用的就是鈍器。
在下圖所示的這幾款遊戲裡,出自《英雄聯盟》的薇恩,出自《羞辱2》的艾米麗,出自《軒轅劍:漢之雲》的端蒙,出自《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的泰蘭德,她們所使用的武器都是利器(十字弩和利刃),包括《仙劍奇俠傳2》中替父母報仇的女主之一“蘇媚”用的武器也是利器“峨眉刺”,蘇媚甚至可以在她的利器上喂毒增加致命程度。
第二,復仇者很有可能去尋求之前未曾接觸的力量,無論正面角色還是反派角色都是如此。這種設計非常符合邏輯,因為如果一個角色成為了復仇者,那麼他很可能是由於之前力量不夠強大而落敗(無法保護對自己重要的人或物),或是在僥倖存活下來的時候已經狼狽不堪,甚至有性命之危,所以這些復仇者不得不求助於神祕的力量。比如《DOTA2》裡“復仇之魂”的背景故事中,原本身為天怒一族的她遭到了一個姐妹的背叛,並落入到了暗殺者的陷阱,最後復仇之魂以雙翼為代價逃出陷阱,但這個時候復仇之魂已經如同風中殘燭,於是她向女神絲奎奧克祈禱讓她能夠完成自己的復仇,絲奎奧克將她轉化成了一股靠復仇之力驅動的精神力量,脫離了原本的肉體。
復仇之魂在《DOTA2》中原本是天怒一族的公主
第三,成為復仇者之後角色的力量會有所增強。這是在遊戲中必須表現出來的一點,如果一個復仇者的力量反而不如以前,那麼玩家就會產生疑惑——為什麼實力更弱了反而要去找較強時候打不過的角色復仇,不是自尋死路麼?所以遊戲中需要表現出角色成為復仇者之後實力的提升,但是要說明的一點是,這種實力上的提升不一定必須是角色個人實力的提升,也可以是角色背後有了更多的夥伴、隊友,他們的加入同樣是角色實力提升的一種表現。
《街頭霸王》系列裡Cammy找回記憶向拜森和影羅進行復仇的時候,她個人的實力或許比起充當“拜森親衛隊”時沒有太大改變,但她此時身後已經有了“紅三角”部隊的戰友,有了古烈、春麗等一干朋友,大家此時同仇敵愾,所以綜合看來,Cammy成為“復仇者”後實力確實有增強的。
Cammy的背後已經有了很多的朋友
而個人實力顯著增強的復仇者最為明顯的就是《魔獸世界:德拉諾之王》裡的古爾丹,他為了向之前歧視自己的獸人同胞復仇,接受了燃燒軍團的邪能(尋求未知的力量),在那之後古爾丹表現出了驚人的戰鬥力,以一己之力毀滅了一整個獸人村莊。
古爾丹有了邪能之力後力量大增
第四,憤怒與仇恨可以短時間內提升復仇者的戰鬥力。在復仇者角色看到仇人之後必然會呈現出極度憤怒的狀態,因憤怒而短期提升力量的設定在動漫和遊戲中都十分常見。人類在憤怒的時候大腦皮層和下丘腦都會開始活躍,腎上腺素分泌增加,心跳會加快,血壓會升高,會有更多葡萄糖運輸給人類的雞肉,所以憤怒能夠給人類在短時間內帶來力量。而迄今為止所有的文化產品都是由人類設計、生產的,人類這樣的體驗到遊戲中就可以延伸為憤怒通過五花八門的途徑提升了角色的力量(比如短暫提升角色的靈力/內力/法力等等)。《魔獸世界:軍團再臨》風暴峽灣的故事線裡,一心想找希爾瓦娜斯復仇的“狼王”格雷邁恩見到仇人之後呈現暴怒狀態直接變為狼人直接將希爾瓦娜斯的燈籠打爛,憤怒的確讓格雷邁恩的力量有所提升才能讓他在這場對決中不落下風。
因憤怒化為狼人的格雷邁恩
第五,復仇者的技能或外表設計大多時候都和“暗影”有關。因為之前說過,遊戲中的“復仇”很多時候伴隨著殺戮的事情,而且復仇者角色在走上覆仇道路之前和在復仇的過程中,心中都是有創傷和低谷的,暗影風格的力量或是暗影風格的外表正與這樣的心境相契合,反映出復仇者的內心狀況。比如成為復仇者的泰蘭德所化身的“月夜戰神”會使用“黑月”的力量,眼睛也完全變成黑色;格雷邁恩在《風暴英雄》裡的技能“疾步夜行”(英文名:Dark Flight)也和暗影有關;《DOTA2》中的復仇之魂,《英雄聯盟》中的復仇之矛使用的力量都是來自靈魂世界的暗影之力;《英雄本色》的主角佩恩和《羞辱2》的主角艾米麗身著的也都是暗色系的外衣,表現出身為復仇者內心的沉重,試想他們的衣物如果是黃、粉等暖色調恐怕就讓人覺得充滿違和感了。
泰蘭德化身月夜戰神,眼睛變黑
第六,復仇者如果是玩家的可控角色,往往會有位移、加速或潛行類的技能。因為復仇者大多有一段從仇家手下死裡逃生的故事,並且還需要在技能中表現出“追擊”“追殺”的特性,所以給復仇者角色設計此類技能就在情理之中了。復仇之矛的被動跳躍,復仇之魂的換位,艾米麗和自己分身也能換位,瑪維的閃爍以及Cammy在遊戲中“加農釘”的強突進能力、高機動性都是如此。當然,如果是一名純粹“智力型”的復仇者角色,比如復仇的科學家、牧師,那麼不給他們設計此類過於“靈活”的技能也沒有問題,他們在劇情中也更多會承擔“佈局者”的工作,通過智慧利用陷阱或者是隊友的力量完成他們的復仇,所以很顯然的,智力型角色並不適合作為“單幹”的復仇者出現(比如一個復仇的刺客),位移、加速、潛行這個型別的技能幾乎是所有“單幹”復仇者必備的(連現代背景的馬克思?佩恩都有一手“子彈時間”的絕活)。
《羞辱2》中女主艾米麗的位移技能
五、“復仇者”角色在劇情中的地位
復仇者型別的角色在故事中的地位普遍較高,因為哪怕這名角色並不是整個遊戲的第一主角,劇情主線並不是圍繞他的復仇活動開展,但他依然會有一個屬於自己的“起源故事”來說明覆仇的箇中緣由,並且合格的遊戲為了不“爛尾”,設計組也會跟進角色復仇“起源”“過程”和“結果”三個階段,不會讓角色出現太長的劇情空檔,比如《仙劍奇俠傳2》中的蘇媚,雖然遊戲第一主角是王小虎而不是她,劇情主線也並不是蘇媚找李逍遙的尋仇之旅,但她依然在遊戲中佔據重要的地位,不管《仙劍2》的劇情質量如何,蘇媚復仇的起因、經過、結果確實也都交代清楚了。
《仙劍奇俠傳2》中蘇媚的復仇至少也交代清楚了
並且復仇者角色在遊戲中為了復仇所做出的那些行為,比如主動出擊,利用某人,或者是制定計策都會增加他們在故事中的活躍度。
“復仇之路”本身也可以作為遊戲劇情的一條主線來進行設計,除了之前多次提到的《羞辱》系列之外,《輻射:新維加斯》裡作為主角的我們在片頭CG中就知道遊戲中所要做的第一件事就是找到槍擊我們的那個壞蛋報一箭之仇,在復仇完畢之後我們也一定能夠知曉主角的真實身份到底是什麼——這就是“新維加斯”片頭給我們的第一感覺。
《輻射:新維加斯》的片頭,主角被打了一槍,復仇之路就此展開
如果“復仇者”的角色是一名反派的話,那麼他得到更強大的力量,或者是為了復仇精心準備的陰謀與佈局都將讓這名反派有具備成為整個劇本終極大BOSS的資質,比如《星球大戰》系列中西斯尊主帕爾帕廷為了完成對絕地武士的復仇處心積慮“一人分飾兩角”,利用左右互搏的策略瓦解了絕地議會建立銀河帝國,成為盧克要面對的最大威脅。
《星球大戰》中“一人分飾兩角”的帕爾帕廷
來源:青花會遊戲百科
原文:https://www.toutiao.com/i6762903071639994887/
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