遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法

李紅袖發表於2021-05-26
在小說、影視、動漫和遊戲等藝術作品中,“內訌”是一種十分常見的情節,面向青少年甚至兒童的“全年齡向”作品裡可以設定“反派因內訌而導致失敗”或者是“主角一行人先發生內訌然後隨著內訌的解決,困難也隨之克服”的情節來進行“團結、友善、相互信任”相關的教育;在其他的一些作品中,緊接著“內訌”情節的可以是某個陣營的分裂,新陣營的誕生,甚至是陣營的滅亡。一些關鍵的重要角色在“內訌”情節裡可以被消滅,也可以藉機上位,當然還可能隨著內訌的爆發轉而加入其他的陣營。

“內訌”情節有著極高的劇情地位,非常關鍵,很多時候都會在系列作品的“編年史”裡留下著重的一筆,舊秩序的衰敗,新秩序的建立,人物的死亡、崛起,不同信仰的劃分……這些都是“內訌”情節有可能在作品中帶來的。當然,“內訌”並不止是會造成較大的後續影響,小到NPC之間的互毆,配角人物的關係惡化,也都可以是“內訌”的後果。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“內訌”情節的設計手法。

一、遊戲中“內訌”與“背叛”的區別

雖然“內訌”和“背叛”都屬於同一陣營人物之間的鬥爭,但在遊戲中“內訌”和“背叛”往往有著不同的設計方式,主要有下面4個差異點。

第一,對於“內訌”和“背叛”來說,參與者對資訊的掌握程度有明顯的差別。由於在“背叛”型別的故事情節中,背叛他人者總是在背地裡進行各種籌劃與準備,而這一切顯然不會讓(至少在“背叛他人者”主觀上來看)“受背叛者”知道,所以在資訊層面上“背叛他人者”必然會比“受背叛者”掌握得更加全面,比如說在《魔獸爭霸3》裡經典的“阿爾薩斯刺殺父王”的一幕就是在廣大玩家裡流傳很多的“背叛”情節,阿爾薩斯的父親首先不知道他的兒子已經受到了巫妖王“耐奧祖”的嚴重影響,其次更加不可能知道他已經對自己起了殺心,所以阿爾薩斯才能夠極度順利地進入宮殿並將毫無防備的老國王刺殺。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《魔獸爭霸3:混亂之治》中,起了殺心的阿爾薩斯依舊受到了熱烈的歡迎

但是反觀“內訌”的情節就不一定需要設定事件中各個人物的“資訊不對稱”狀態了,很多時候都是由於一個眾所周知的公開資訊,同一陣營中知曉這個資訊的人物便開始了內訌,例如在《沙丘:帝王之戰》中,哈肯尼家族的首領去世之後,他的兩個兒子便圍繞繼承權直接展開了內訌,在這個故事中,“老首領的去世”是一個公開的資訊,哈肯尼家族的兩個兒子雙雙都在第一時間獲取到了這一點,同時兩人也是公開翻臉,其中的任何一方都沒有使用“暗殺”或者借“假意臣服”騙取對方的信任隨後利用陰謀將對方殺害,很顯然這屬於“內訌”而非“背叛”(畢竟沒有背地裡籌劃什麼陰謀,而是公開以戰爭的方式奪取家族的繼承權)。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《沙丘:帝王之戰》中,哈肯尼男爵的死訊傳出後,他的兩個兒子便開始了內訌

但在“內訌”情節的設計中依然可以進行“資訊不對稱”部分的編寫,要注意儘量不要讓人物利用所謂的“優勢資訊”去直接攻擊自己的對手,比較常採用的設定是“內訌事件中的一方掌握了不便於公開的資訊,知道某個行為可能導致的惡劣後果,但由於不便透露所以為了阻止陣營中另一方的某些行為,所以不得不與之爆發內訌”,例如“角色A知道目標神器在解除封印之後可以得到巨大的力量統治那個世界,但同時也知道得到力量的代價是世界上的一半陸地會被洪水淹沒,所以不得不阻止角色B得到並使用神器,而角色B僅僅只知道神器在解除封印之後能夠得到巨大的力量,並不知道使用神器的代價,於是角色A和B便因為是否使用神器而爆發了內訌。”

第二,遊戲中“內訌”和“背叛”的“準備時間”完全不同。由於在之前已經提到,“背叛”主要是利用資訊的不對稱來實現自己不可告人目的的,於是往往就需要大量的時間進行準備,準備的內容大體包括兩點——對“受背叛者”進行矇蔽,獲取、保證對方的信任,防止對方提前識破自己的計劃;策劃和準備自己的計劃,讓“受背叛者”落入自己的圈套。還是以之前提到的《魔獸爭霸3》中的“阿爾薩斯弒父”作為例子,實際上他人生的幾十年以及他與老國王之間的血緣關係就已經成為了“獲取對方信任”的基礎;而“刺殺老國王”則應該是阿爾薩斯被巫妖王蠱惑之後從諾森德回到東部王國這段時間中完成簡單謀劃的。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
在諾森德的時候,阿爾薩斯其實已經有了弒父的計劃

但是對於“內訌”來說則沒有那麼“漫長”,內訌很多時候都是在短時間內就爆發出來的,例如一個探險隊在發現寶藏之後人人都想將之獨吞於是便爆發了內訌,寶藏則由最後的生還者收入囊中,甚至也可以是無人生還。或許可以這麼說,在經歷了“導火索”事件之後,“內訌”情節基本上是會直接爆發出來,並不需要任何多餘的“準備時間”進行醞釀,在之前提到的《沙丘3000》中“哈肯尼兄弟爭奪繼承權”的故事當中,“導火索”事件就是老男爵的去世,在那之後他的兩個兒子便立刻爆發了內訌;甚至在很多戀愛模擬遊戲中我們也可以把男女角色之間的矛盾視為一種“內訌”,並且這種矛盾的爆發也是在“導火索”事件出現之後火速爆發的——很多時候玩家只要在此類遊戲中只要做出了一個錯誤的選項,那麼所追求的角色便會立刻和主角翻臉,關係破裂,這當然也屬於“內訌”的一種。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
戀愛遊戲中選錯了選項,男女角色之間便會立即爆發“內訌”

第三,行為主體的智力水平要求不同。由於“背叛”需要一個詳細的執行計劃,同時還需要保證自己的計劃不暴露,且“受背叛者”要對自己產生信任,所以很顯然遊戲中的低智慧生物是無法進行“背叛”行為的,甚至很多籌劃“背叛”計劃的陰謀家在遊戲中還屬於“高智商角色”的代表,例如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中背叛贊達拉帝國“拉斯塔哈大王”的議會智囊之一——先知祖爾,他在遊戲早期的故事中扮演著為整個帝國出謀劃策的角色,給玩家派發了很多的任務,同時也在任務的過程中做出了一些指點,但這一切卻只是祖爾矇蔽帝國上下以及玩家的幌子,他已經在暗中投奔了邪神“戈霍恩”,所做的一切工作都是為了讓戈霍恩復甦重見天日,在此期間藉助玩家和贊達拉帝國的疏忽掃清了不少的障礙,例如在“阿塔達薩”設下陷阱殺死了強大的洛阿神萊贊。無論玩家們對於祖爾的所作所為如何評價,都可以感覺到至少製作組是希望將祖爾塑造成一個“運用智謀的反派”,在遊戲早期的故事裡祖爾的背叛確實算是部落方玩家所體驗到的一場重頭戲。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的劇情裡,祖爾算是一個“智力型”的反派

而反觀“內訌”則不需要事件的參與者擁有較高的智慧,很多時候像是“狗頭人”或者“食人魔”這類低智慧的生物也會爆發內訌,甚至連遊戲裡的一些低等生物也會因為“爭搶食物”而陷入內訌之中,例如狼群或者是獅群。如果讓遊戲中的低智慧生物密謀一場滴水不漏的背叛,那麼玩家必然會覺得這是不合理的設定。但是內訌的“條件”則要簡單得多,只要生物有最基本的慾望,並且在當前環境下他們的慾望無法被實現,那麼就完全有爆發內訌的可能性。很多遊戲中的心智魔法會讓敵對目標不分敵我地攻擊周圍的單位,這當然也屬於一種“內訌”的形式,其原理就對生物心中殺戮、爭鬥的慾望進行放大而已。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《英雄無敵5》中有可以讓生物無視陣營爆發內訌的黑魔法

第四,“背叛”和“內訌”情節發生的持續時間不同。雖然“背叛”行為需要經過較長時間的策劃與準備,但是真正發生的時間是相當短的,主動背叛他人的一方需要非常迅速地完成自己的一系列行動以達到出其不意的效果,否則很可能會被“受背叛者”一方將形勢逆轉。《超人正義聯盟》裡的Morgaine Le Fey通過Jason Blood謀劃了對亞瑟王的背叛行動之後,在一個夜晚就出動軍隊佔領了城池;在《太閣立志傳》系列中,玩家只需要按下“謀反”的按鈕就會立即脫離原來的大名,成為一個新的獨立勢力(當然,在這之前玩家必須要做好充足的準備,例如在自己的主城有足夠多的兵力與物資,有自己的一幫謀士良將等等),基本上都反映出來“背叛”行為執行的速度必須要快,不能拖泥帶水。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《太閣立志傳》系列中,“謀反”需要較長的前期準備工作,但按下按鈕只是一瞬間的事

但是“內訌”持續的時間就可以非常持久了,甚至可以理解成“背叛”是一種行為(所以發生的時間較短),而“內訌”是一種狀態(所以會持續一段時間)。例如之前提到過的《沙丘:帝王之戰》裡哈肯尼家族的兩兄弟爆發內訌之後,這種狀態一直持續到其中一方的勢力被徹底剿滅才算是結束;《小馬寶莉》中有一集是反派“無序”使用法術讓主角一行的性格發生了巨大轉變,於是爆發了內訌,這樣的狀態也幾乎持續了一整集的時間;《魔獸世界》的背景故事裡,艾澤拉斯星球的四大元素在原本效忠的“上古之神”被泰坦們擊敗以後也陷入了長期的內訌狀態,持續時間甚至是以“千年”來進行計算的,直到燃燒軍團再次大舉進攻,在薩滿們的調解下四大元素才再次團結在了一起。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
經過漫長的歲月,四大元素終於在《軍團再臨》中結束了他們的內訌

在遊戲中,“內訌”的狀態可以被作為玩家所處的一種遊戲背景來進行設計,例如玩家所出生的國度正是一個內訌四起的地方,玩家需要通過自己的努力消除整個國度的各種矛盾;也可以是主角需要得到某個勢力的協助,但該勢力暫時處在內訌之中,玩家需要對此進行處理然後得到勢力領袖的信任。但“背叛”基本上無法作為“背景”,只能作為一個“橋段”或者是一段“經歷”,比如主角遭到了他人的背叛,或者剛開始服務於某股邪惡的勢力,在醒悟之後對這股勢力進行了“背叛”,投入了正道。

二、產生“內訌”的常見原因

在遊戲中“內訌”情節所產生的原因其實數量並不算太多,且種類也較為固定,但是製作組一定要將其非常明顯地表達出來,讓玩家們體驗劇情的時候不會產生太多負面的困惑(當然,也可以選擇先讓玩家看到事件,後續再在故事裡將事件原因揭示的設計手法,但儘量不要同時設定太多的懸念,否則後續將會面臨伏筆太多圓不過來的情況,玩家的大腦也會過於疲於記憶)。通常來說,遊戲中的“內訌”情節將會有下面的這4類常見原因。

第一類,因為“利益分配問題”而產生“內訌”情節。這可以說是最常見的一類“內訌”原因,並且適用於幾乎所有的人物,正派、反派、主要人物、次要人物、小龍套……統統都有可能因為利益的分配而爆發陣營之中的內訌。往大了說可以是為了王權之爭,比如在《英雄無敵2》中,“鐵拳王朝”的老國王去世之後,他的兩個兒子“羅蘭德”和“阿基貝爾德”便圍繞王位展開了激烈的鬥爭,“阿基貝爾德”在最初先是採用了“背叛”的手段妄圖給“羅蘭德”下毒,然而陰謀敗露,“羅蘭德”及時逃走並迅速組織了軍隊向“阿基貝爾德”宣戰,此時原來的“鐵拳王朝”陣營就正式進入了兩位皇子的內訌時期,雖然玩家在遊戲中也可以幫助看上去比較邪惡的“阿基貝爾德”擊敗“羅蘭德”完成一統天下的大業,但按照製作組在編年史中的設定,這場繼承權之戰是正氣凜然的“羅蘭德”最終取勝,鐵拳王朝的內訌也隨之暫時告一段落。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《英雄無敵2》的故事就是圍繞兩位王子的內訌展開

除了物質和權力,為了“愛情”發生的內訌也不少,比較廣為人知的例子就是在《魔獸爭霸3》中玩家瞭解到的“伊利丹”和“瑪法里奧”兩兄弟因為共同追求女祭司“泰蘭德”而發生的內訌,直到系列作品的《軍團再臨》,伊利丹依舊非常明顯地牽掛著泰蘭德,但最終自己選擇了永久看守邪惡泰坦“薩格拉斯”的使命。在此類故事中,我們可以將“愛情”也視為一種“利益分配”,按照人類的傳統道德觀,這是一種同一時間只能給予一人的感情,所以角色們為了爭取到這種感情發生“內訌”完全可以理解。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
“怒風”兄弟的內訌跟他們對泰蘭德的追求有很大關係

第二類,陣營內部有“子陣營”,且“子陣營”之間存在矛盾。也就是說,在一個大的陣營當中,內部還有著一些“小陣營”,就像一所大學又由多個學院構成一樣。在遊戲中那種“混合種族”所組成的陣營更加容易因為這類原因而爆發內訌,比較常見的例子就是——陣營內部的“種族之爭”。比如在《魔獸世界:熊貓人之謎》裡,“部落”陣營就經歷了這樣的一次“內訌”,“部落”是一個由多個種族組成的陣營(包括了獸人、巨魔、牛頭人、地精、亡靈等等),當時部落的大酋長“加爾魯什”是一名獸人,他激進地認為獸人,尤其是“純血獸人”(沒有受到過邪能影響的那種獸人,而受過邪能影響的獸人皮膚是綠色)應該在部落享有最高的地位,甚至還把部落主城“奧格瑞瑪”中的一些“亡靈”和“巨魔”居民趕出城去,整個部落自然而然也就陷入了“內訌”當中,最終巨魔首領“沃金”甚至和曾經是敵對關係的“聯盟”一方一同進攻主城“奧格瑞瑪”,在“加爾魯什”被擊敗之後,部落的內訌也暫時宣告結束。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
在“加爾魯什”成為大酋長之後,巨魔首領“沃金”曾被趕出奧格瑞瑪

當然,除了“陣營當中的種族矛盾”可以作為“內訌”情節的誘因之外,單一種族組成的陣營也可以因“子陣營”之間的矛盾產生“內訌”。比較常見的橋段就是“單一種族的陣營當中,他們的信仰並不統一”,後續再加上一些導火索事件,內訌便因此爆發。最為典型的例子就是《質量效應》系列中的Geth機器人,它們是一個由智慧機器人所構成的陣營,在銀河系爆發“收割者”危機之後,Geth內部便分為了兩派——一派將“收割者”奉為機械種族的神明進行膜拜;另一派堅持認為Geth是獨立的,並且和其餘智慧種族是平等的,並不用卑微地侍奉任何陣營,由於Geth的思維都是相互“聯網”的,所以即便它們意見不和但也無法“背叛”彼此,因為每一臺Geth都可以“檢視”其餘Geth的“思想”,無法相互隱瞞。但即便如此,兩派的“內訌”還是存在的,玩家小隊中的“軍團”就是“平等派”的代表人物,加入主角團隊一方面是為了讓主角幫助自己完成最後的程式升級,另一方面也是為了向銀河系證明Geth種族存在的價值,在執行各種任務的過程中,“軍團”也會毫無顧慮地向“同族”的異端Geth開火射擊。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《質量效應》系列裡,Geth一族由於“信仰”的問題發生了內訌

第三類,角色的目標產生矛盾導致“內訌”。舉例來說,一支冒險小隊歷經千辛萬苦拿到了一件強大的神器,隊伍中的角色A想用這件神器在那個世界瘋狂掠奪財富,然而角色B認為他們尋找神器的初衷是為了打敗困擾自己國家的怪獸而並非以此謀取私利,於是A和B爆發了爭吵,進而轉變成一場內訌。可以簡單地理解為原本同一陣營中的幾個角色由於價值觀、道德觀和追求、理想的不同而發生的“內訌”。

在此類情節中,發生內訌的一般來說都是劇情地位較高的人物,可以是第一主角和其他的主要角色,也可以是遊戲世界觀裡某個陣營的幾名領袖級人物。在內訌發生以後遊戲的主線劇情走向會發生較為重大的轉折,之前的夥伴可能會成為敵人,或者是某些強力的隊友會暫時離開主角的團隊。最後如果內訌的幾方無法達成和解,那麼往往其中的一方會被消滅掉。比如說在《星球大戰》系列中,曾經作為第一主角的“阿納金·天行者”由於受到了“西迪厄斯”的蠱惑而與絕地武士議會產生了“內訌”,理由是他認為“絕地武士”的所作所為已經完全背離了他們的信條,在黑暗面的侵蝕下他認為絕地武士才是邪惡的,而自己必須將“正義”貫徹到底,但值得一提的是“阿納金”在徹底墮落之前與絕地議會的內訌尚且處在雙方可以接受的範圍內,直到“西迪厄斯”在戰鬥中佯裝不敵讓其完全落入黑暗面。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《星球大戰》系列中“阿納金·天行者”其實在很早的時候就和絕地議會產生了一些內訌

第四類,因人物之間“推卸責任”而導致“內訌”。這種內訌其實現實中更為多見,在大多數含有“團隊合作”元素的遊戲中,遇到難以逾越的困難或者是在競技比賽中陷入劣勢,那麼隊伍中可能就會有人開始推卸責任,進而引發整個隊伍的內訌,這是幾乎所有玩過此類遊戲的玩家都經歷過的事情。

而在遊戲當中同樣也是在“遭遇困難”或是“陷入逆境”時才會有因為“推卸責任”而爆發的內訌,畢竟在順境之下每個角色所犯下的“錯誤”並沒有造成任何嚴重的後果,所以並沒有什麼是他們需要去進行推卸的。這種型別的故事往往會進一步削弱對應陣營的實力,於是製作組可以考慮在這段劇情中加入對立陣營得到此資訊之後所表現出的愉悅狀態。例如在動畫片《小馬國女孩:彩虹搖滾》中,主角樂隊“彩虹音爆”在參加樂隊大賽期間被關到了一間儲藏室裡,再加上核心角色“紫悅”(又譯作“暮光閃閃”)在承受巨大壓力下歌曲的創作進度受阻,於是樂隊內部發生了“內訌”,而這一切都是她們的對手“塞壬海妖”所策劃的,在“彩虹音爆”內訌事件結束之後,觀眾們可以看到“塞壬海妖”們胸有成竹,得意洋洋的樣子。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《小馬國女孩:彩虹搖滾》中主角樂隊的內訌(上)以及塞壬海妖們愉悅的樣子(下)

三、遊戲中“內訌”的劇情影響

“內訌”作為遊戲主線中的關鍵性事件必然也會帶來重大的影響,這些影響基本上都屬於“轉折”的型別,玩家在那之後通常會有新的任務目標,遊戲世界中各個陣營的實力強弱也可能會隨之改變。通常來說,遊戲中的“內訌”情節會有下面3種常見的劇情影響。

第一,角色的死亡。這是“內訌”情節最為“簡單粗暴”,當然也是最容易受到玩家們熱議的一類影響。小角色可以因為區區蠅頭小利就爭個你死我活,而在更大規模的鬥爭中貴族和統帥也可以喪命其中,即便是在之前提到過的“獸群內部因爭奪食物而爆發的內訌”裡,參與其中的野獸死亡也完全在情理之中。毫無疑問,“內訌”成為了製作組讓角色“墮落、黑化”,並在最後走向死亡,徹底離開遊戲劇本的一項重要手段,就像之前提到過的《沙丘:帝王之戰》哈肯尼家族的內訌,無論最終的獲勝者是誰,戰敗一方的統帥都會被殺死。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《沙丘:帝王之戰》裡殘暴的哈肯尼家族就算是對自己的兄弟也會痛下殺手

但需要注意的是,假設一個陣營裡發生內訌的雙方分別十分明顯地代表了“正義”與“邪惡”,那麼在大多數的情況下,“邪惡”一方在取得內訌勝利之後會選擇將另一方處死,或者是以某種具有羞辱性的方式將其“監禁”起來;但是代表“正義”的一方則會有三種常見的處理方式,一種是完全按照本正營的法律或習俗來處理戰敗的一方,第二種是僅僅將其囚禁於牢房之中(當然也可能是專門為其特殊能力而製作的牢房),最後一種是與對立方握手言和,將其吸納進自己的陣營當中,但需要注意的是被吸納的一方需要在之前的劇情裡進行“罪行控制”,也就是說那一方在戰敗之前不能犯下罄竹難書的大罪,否則在被吸納之後玩家會認為劇情不合理,甚至“正義”一方的角色風評也會被害。

第二,陣營的分裂。很多時候由於“利益之爭”或者是“信仰之爭”以及“種族矛盾”而導致的“內訌”情節其結果是陣營分裂。原陣營中的某個位高權重的人物想要得到更多,並不希望有人的地位在他之上;或者是原本團結一致的某個陣營因為兩種不同的信仰(且兩種信仰都有一定的信奉人數)而走向了內訌與分裂,例如《星際爭霸》系列中的“星靈”一族,他們的歷史就是如此,曾經彼此相互連線在一起的“星靈”們有一天出現了信仰陰影的“黑暗聖堂”一派,在經過了漫長的內訌之後,“黑暗聖堂”們最終離開了曾經的母星“艾爾”,隱居到了荒涼的星球“夏庫拉斯”,“星靈”一族在內訌事件之後元氣大傷。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《星際爭霸》系列中,“星靈”一族在內訌爆發之後元氣大傷,“黑暗聖堂武士”們隱居到了夏庫拉斯

需要注意的是,在“因內訌導致陣營分裂”的故事中,假設遊戲背景中並不存在額外的陣營勢力,那麼玩家在遊戲中將要面對的就是一場曠日持久的陣營戰爭,或者說兩個陣營之間的戰爭將會成為貫穿遊戲始終的主線故事,例如《英雄無敵2》中當“羅蘭德”或者是“阿基貝爾德”裡的任意一方獲得勝利之後,遊戲的故事將會到達終點,整個遊戲過程都是對這場基於“繼承權”內訌的演繹。

但是如果存在其他陣營的話,那麼某個陣營的“內訌”將會僅僅是整個遊戲故事當中的一個篇章,難以貫穿全域性,例如在之前提到的《星際爭霸》系列中,“星靈”一族內部“光明”與“黑暗”的內訌並不在主線故事中佔據太多的容量,三族之間的爭鬥以及最終共同面對全銀河系的大敵才是對玩家講述最多的部分,即便是在“星靈”這個種族的故事線裡也是以“星靈與異蟲”和“星靈與塞爾納加”為主要內容的,“光影之爭”的內容相當有限。

第三,“內訌”會引起角色之間關係的變更。這也是非常明顯的一點,在“內訌”開始之後,很多人物之間的關係會急轉直下,不僅僅是曾經的夥伴會變成敵人,對於內訌中的某一方來說,曾經的敵人也可以成為夥伴(因為會選擇與之結盟,甚至是投入麾下)。

製作組需要注意的是,當“內訌”發生之後,一定要全面地考慮各個角色之間關係的轉變,儘量不要遺漏任何一個人物,比如遊戲中某個陣營經過內訌之後分裂成了兩股勢力A和B,玩家選擇加入的勢力是A,那麼後續也不要忘記表現出那些選擇B勢力的舊相識們對玩家態度的變化,如果是科幻題材的遊戲他們可以在分裂之後向玩家傳送一封帶有“告別”性質的郵件,如果是魔幻題材的遊戲則可以是飛鴿傳書之類的形式。

四、關於遊戲中“內訌”情節的補充內容

除了上述的內容之外,遊戲中關於“內訌”情節還有一些其它的補充內容,主要包括了對“由外界誘導所產生的內訌”以及“陣營內部的人物主動引起內訌”的簡單介紹。

首先是關於“由外界誘導產生的內訌”。這種型別的“內訌”情節大多數時候是由“內訌方”之外的其他陣營(大多數時候這個陣營和目標陣營都處在敵對關係中)利用一些關鍵人物的弱點(性格上的弱點或者是對其進行威脅)迫使他們與陣營中的其他人物發生內訌,例如在《質量效應1》中,“收割者”們利用“教化”的精神控制能力將神堡議會的“幽靈特工”薩倫收入麾下,並讓他帶領Geth機器人中的“異端”一派在銀河系中瘋狂挑起事端,在遊戲的尾聲中他甚至還親自率領機械大軍(其中包括一隻“收割者”)入侵了神堡,目的是為整裝待發的“收割者”們開啟前往銀河系的通路,教化之所以能夠成功正是利用了“薩倫”不夠堅定的意志這個弱點。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《質量效應1》裡意志薄弱的“薩倫”是第一個被“教化”的關鍵人物

在動畫片《小馬國女孩:彩虹搖滾》中,塞壬海妖能夠讓“彩虹音爆”樂隊的女主們爆發內訌,除了使用魔法之外,同時也是利用了他們之間性格上的巨大差異,“蘋果嘉兒”過於耿直說話很多時候不會考慮他人的感受,“柔柔”性格內向、害羞、膽小,在舞臺上被聚光燈直射會怯場,“雲寶”有的時候會過於自信並且以自我為中心,在樂隊比賽的過程中執意要演唱自己的專屬曲目,等等。

當然,並不一定是與目標陣營有敵對關係的一方才會去激發該陣營的內訌,有時“外界激發內訌”僅僅是貴重物件的一種自我防衛措施。比如說寶藏和具有毒性的花朵放置在一起,而花朵的香氣只要聞到就會中毒,效果是產生幻覺並且放大中毒者內心的貪念,於是探險者們在毫無防備的前提下中毒,隨後發生內訌自相殘殺。

然後是關於“陣營內部的人物主動引起內訌”。在這種型別的情節裡,比較常見的設計手法有兩種——內訌主導者們的性格、思想差異很大;內訌主導者們的性格、思想差異較小。

對於前者來說,陣營發生內訌是比較容易讓玩家覺得“自然”的,因為人物思想和性格上的差異只需要給他們製造合理的“導火索”事件就可以將這種差異變成矛盾並激發出來,比如說在射擊遊戲《狂野西部》的故事裡,年輕時候的Ray和他的兄弟Thomas性格差別很大,Ray衝動且莽撞,而Thomas則沉著、穩重,他們倆同時喜歡上了美麗的女子Marisa,但是Marisa愛上的是Thomas而不是Ray,在Marisa和Thomas準備一起遠走高飛的時候,Ray出離憤怒並提出了和Thomas進行決鬥,這段故事很顯然就屬於“性格差異較大者之間自主發生的內訌”,如果Ray的性格和Thomas相仿,那麼他大概率會尊重Marisa的意願並把自己的感情埋藏在心裡。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《狂野西部》中身為主角之一的Ray自述當年兄弟之間的內訌事件

但這並不意味著性格、思想差異較小的角色之間不會產生內訌。在這種型別的故事當中,最常用的設計方法就是“讓內訌的幾方角色資訊不對稱”,也就是說雖然角色們的性格和思想(甚至是三觀)都差不多,那麼就讓他們在一件事情上掌握不同的資訊量還是以“神器的使用”作為例子,假設遊戲中的角色A和B有著差不多的性格以及思想(都是以自己所屬星球的利益為優先,且他們所屬同一顆星球),在決定是否使用一件神器的時候卻出現了分歧,原因是A角色只知道“使用神器之後可以恢復星球的正常降雨,解決長達10年的旱災問題”,但是B角色除了這一點還知道“使用神器降下的雨水會在星球上生成殘暴的水元素,殘害手無寸鐵的平民”,但是這條資訊是自己的親姐姐告訴他的,而B的親姐姐正是10年前親自利用咒語讓星球陷入旱災的女巫,A對她毫無信任可言。

上述就是一段“相似角色之間產生內訌”的故事。此類故事設計起來難度較高,因為需要在“內訌”情節之前做出大量的鋪墊才能讓玩家覺得合乎邏輯,而性格與思想差異較大的角色之間可以少一些鋪墊(甚至不做鋪墊),例如《魔獸世界》系列中的“艾莎”和“季”兩個熊貓人,一個沉著內斂,一個風風火火,他們遇到困難在選擇處理方法的時候總是會有一些小矛盾和小內訌,最終“艾莎”加入了“聯盟”而“季”加入的則是部落。

遊戲基礎知識——“內訌”情節的設計手法
《魔獸世界》中沉著內斂的艾莎(左)和風風火火略顯衝動的季(右)


來源:青花會遊戲百科

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