遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

李紅袖發表於2021-04-19
遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

本文首發“青花會遊戲百科”公眾號

艦船、列車、飛船……無論是海、陸還是太空,玩家們在遊戲中經常需要進入某些載具的內部去執行任務。載具內部是非常常見但又很特殊的一個遊戲場景,基本上是由大小不一的房間、艙室還有將其分割的門和牆壁以及狹長的通道組合而成。這毫無疑問提高了玩家的戰鬥難度,因為可供移動和躲避攻擊的空間急劇減少基本只能依賴於對場景內各種掩體的利用;另一方面,載體由於本身可摧毀的特性讓其成為了一個有可能被毀滅的場景,同時載體本身在遊戲裡有很多時候會處於一種運動狀態,載體之外可能是角色直接脫離後就引起死亡的環境(例如渡輪外的無人廣袤海域,飛船外的浩瀚宇宙等),這不僅讓遊戲的劇情平添了幾分緊張感,更是給製作組提供了一系列現成的遊戲目標與劇情,比如“找到逃離載具的途徑”“想辦法讓飛馳的載具停下來”“解除載具上的爆炸隱患”等等。

一部分玩家喜歡載具內部的場景,因為通常在這個場景有很多未知元素等待著他們的探索,而且相比在沙漠等開闊場景擺開陣勢“打正面”,他們也更喜歡利用載具內的場景元素進行“富含技巧性”的戰鬥,或者是通過潛入來達成目標;但也有一部分玩家不喜歡載具內的場景,因為這裡的空間被分割成一塊又一塊,幽閉的感覺會令他們很難受。

那麼今天要向大家介紹的就是,遊戲中“載具內部”場景的設計手法。

一、載具內部的環境與構造

載具內部場景相對於建築物型別的室內場景來說有自己獨特的特點,製作組在進行設計的時候不僅要令場景看起來顯得“真實”以及“合理”,還需要將這些特點發揮出來,不要讓玩家們覺得關卡場景的切換僅僅是“換了層皮”而已。遊戲中載具內部場景的環境與構造通常有下面的這5個特點。

第一,載具內部的材質與設施必須符合載具主人的科技與文明背景,並且載具內外的材質需要具有一致性。載具作為一種文明種族的製造物,其內部設施與製造所用的材料從側面反應了載具擁有者的文明程度,就像是我們人類在掌握了冶煉鋼鐵等金屬之後便不再會去使用青銅製造任何的載具,木質帆船也已經被金屬船隻取代不再是主流。玩家控制的角色所進入的載具內部如果裝滿了各式各樣的電子儀器,用於分割房間的門也都是裝有電子鎖的自動金屬門(有的甚至還帶有自動識別身份的功能),甚至是由鐳射束構成的“鐳射門”,那麼毫無疑問這架載具的主人一定是掌握眼前科技的發達種族。玩家們在載具中探索的時候還可能會在其中發現一些裝飾物或圖案、繪畫,這些物件往往表現的是載具主人的文化、風俗甚至宗教信仰。同時載具內部的材質必須和它的外形具有“一致性”,例如《星球大戰》中銀河帝國的“殲星艦”從外觀上來看是灰色由金屬製造成的飛船,所以它的內部也被設計成了具有科幻風格的金屬質感。

在網路遊戲《魔獸世界》裡,“德萊尼人”的主城“埃索達”就是一艘龐大的飛船。德萊尼人在背景設定上掌握著非常先進的科學技術,“水晶”是他們特有的能量源之一,所以在埃索達飛船的內部,玩家會看到大量的水晶,有的被用於照明,有的作為飛船的能量供給,還有的則是被作為裝飾擺設,而埃索達飛船在其外部也裝飾著碩大的水晶,並且飛船內外的水晶顏色也基本保持一致——以粉色和紫色為主。玩家在埃索達裡還可以見到刻有象徵著元素之靈的幾塊符文石,這些符文石代表著一部分德萊尼人對“元素”的信仰,所以他們才能夠有“薩滿祭司”這一職業。記錄著“燃燒軍團”各種怪物、單位資訊的全息投影器則是非常直觀地向玩家們展現了德萊尼人的先進科技,遊戲背景中在很多方面德萊尼人的科技是要領先於艾澤拉斯世界大多數原住民的。

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第二,載具的內部場景中有多個被分割開的房間、艙室。載具內部場景要避免出現非常開闊的場地,應該是一個空間被牆和門以及其它型別的障礙物分割成了若干個小房間、小區域,至少在視覺上應該給玩家這樣的感受。而具體每個房間的面積大小和房間的總數則是由載具內部場景在遊戲流程中所佔的比重來決定的,如果是流程較長,隱藏元素較多且劇情分量較重的場景,那麼可以讓載具內部場景有較多的房間數量,其中可以設定空間較大的房間來供玩家進行戰鬥或是探索,比如“船上的貨倉”或者是“飛船上關押囚犯的監獄”等等,反之則需要控制房間在較少的數量,面積也不應該太大。

在《魔獸世界:軍團再臨》中,玩家在剛進入風暴峽灣這張地圖的時候需要經歷的場景就是位於戰鬥飛艇內部的“載具內部場景”,這個場景被簡單地分為了三層,其中的房間數量算不上多,大概每一層只有3-4個房間而已,每個房間的大小也極其有限,大家從飛艇內部的場景高度上就能感受出來,因為玩家在完成少量的幾個任務之後就會離開這艘飛艇正式在風暴峽灣登陸,所以自然沒有必要把飛艇內部設計得過於複雜和龐大。

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然而在《三角洲:大地勇士》的“Dark Water”這一關裡,玩家需要登上歹徒們的大型貨船摧毀他們的貨物,載具內部場景需要有能夠撐起一整個關卡的內容容量,所以在這一關貨船內部有數量較多的房間等待著玩家們的探索,同時用於連線房間的貨船外部走廊也是需要小心經過的區域,由於本關的時間被設定在晚上,所以在通過外部走廊的時候玩家還需要開啟夜視鏡才能看清敵人。貨船內部房間也根據和任務的契合度有著不同的大小,比如和本關目標密切相關的“貨倉”是面積最大,敵人數量最多的,這一點也比較符合常理和邏輯;而作為“誤導項”讓玩家“找錯地方”的船員宿舍和控制室等房間都比較小,這樣的設計在增加關卡流程長度的同時又不會產生製作組是在故意浪費他們時間的感覺,遊戲體驗不至於受到太大的負面影響。

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在2006年出品的第一人稱射擊遊戲《Prey》(《掠食》)中,載具內部場景幾乎將會伴隨玩家所有的遊戲流程,因為這款遊戲的故事就是主角和他的祖父、女友被外星人綁架到了他們用於實驗的飛船上,主角想方設法逃離飛船返回地球。所以主角的經歷類似於《DOOM3》,不停地找“鑰匙”,不停地穿梭於一個又一個房間之間,飛船上各種功能的艙室房間也一應俱全,比如控制室、牢房、實驗室,外星人的武器裝備儲藏室等,房間的平均大小也遠超那些僅僅是在載具上進行個別任務或是一個關卡的遊戲。

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而像是《星際爭霸2:自由之翼》的休伯利安號和《質量效應》裡的諾曼底號則被主角當成是移動的據點,在這種情況下,載具內部的艙室、房間數量和房間的大小則是需要看製作組需要讓該據點具備什麼樣的功能來進行設計,並且一般來說房間都不會很大,因為作為自己的據點應該讓玩家們能夠便捷地使用各種功能,執行各種任務,而不是把時間浪費在“移動”這件事情上,畢竟其中不會有太多可探索的元素。

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第三,載具內部基本都是多層的立體結構。這樣的設計不僅可以有效擴大整個場景的空間,增加遊戲流程的長度,並且在設計邏輯上也會讓玩家們感到更合理,因為現實中的大型載具從古至今基本都是多層結構,否則可能會出現大型載具“過寬”或者“過長”的問題。因為房間總數不變,而載具的高度變低的話,就只能通過增加長、寬來進行彌補了,這樣的載具不僅不美觀,而且會讓船員們在各個房間之間移動的時候花費更多時間,同時“過寬”“過長”還很容易讓載具撞到外部障礙物引發事故,所以體積稍大的載具採用多層立體結構確實更加合理也更加符合人們的認知。

除了剛才提到過的《魔獸世界:軍團再臨》裡的飛艇,《三角洲:大地勇士》裡的貨船,《Prey》裡的太空飛船之外,其實在《大航海時代4》裡製作組已經給了我們非常直觀的載具剖面圖,可以看到一般大型載具的結構就是一層外部的“甲板”,在載具內部最底下一層一般被用來裝載資材、貨物,或者是用來關押囚犯和奴隸,中間層則分佈著船員們的房間,如果還要進一步進行設計的話可以根據船員們的地位再繼續分層。

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在某些遊戲中玩家進入載具的任務目標可能會是摧毀或取得載具裝載的某樣物品,而玩家如果從外部登上載具的位置如果是在甲板的話,那麼就需要經歷“從表層到最底部”的遊戲過程,這樣的關卡將會花費一定的時間,當然,製作組可以讓玩家們通過“竊取巡邏隊長ID卡從而能使用直達底部的電梯”,或者是讓玩家能通過“排氣管道”這樣的“捷徑”直達載具的貨艙,以此來縮短玩家的通關時間,而過關手段當然也可以是“開放性”的,玩家可以從甲板一直慢慢潛入(或者一路殺敵)到貨艙,也可以使用這種走捷徑的方法,不過別忘了給這種巧妙的方法設定相應的成就,一些玩家可能會為了體驗不同的過關方式而重玩本關卡。

第四,載具內部的物件和裝飾應該與載具本身的功能和特性保持一致。所有的載具都會有其專門的作用,比如用於戰鬥的戰艦,用於載客或載貨的運輸船,用於科學研究的研究船,或者是用於休閒玩樂的遊艇等等。那麼製作組在設計載具內部環境的時候除了在視覺上應該表現出載具主人的文化習俗之外,還應該體現出載具的功能與作用,至少不能讓內部環境與功能完全無關甚至是有矛盾衝突的地方。

比如在之前提到的《魔獸世界》的軍用飛艇上玩家可以看到很多用於部隊登陸的繩索和降落傘,還可以在其中找到炸彈,自己也可以撿起炸彈來把它們投向敵人,這就屬於載具內部環境與載具功能的一致性。這一點我們在《質量效應2》“軍團”忠誠任務需要登陸的飛船上能有更深的體會,“軍團”是玩家們在遊戲中的一名隊友,它的種族是“Geth”,屬於機器人種族,主角薛博德為了幫助他消滅或是“轉化”一些叛變的被其稱為“異端”的Geth來到了運載“異端”的飛船上。“軍團”在任務開始的時候就提醒薛博德Geth的飛船上幾乎沒有空氣和重力,因為這些都是機器種族不需要的。

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後續玩家們在這艘飛船上執行任務的時候可以看到與之相關的很多景觀,比如船艙內因重力缺失而懸浮在空中的零件殘骸。並且在這艘Geth飛船上,也沒有任何有機文明種族飛船上的常見艙室,比如會議室,船員宿舍,衛生間等。因為Geth們的系統彼此聯網,每一個Geth都完全知曉其它所有Geth的想法,並能夠通過網路進行交流、討論和學習,所以完全不需要會議室,而作為機械種族當然也就不需要宿舍和衛生間了。相反如果一艘純粹由智慧機器種族製造的飛船內部有空氣,有重力,還有很多隻有人類才用得上的房間,那麼這反而是一種不合理的遊戲設計(除非背景故事可以自圓其說,比如指出這是“對製造者們的模仿”)。

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第五,載具內部場景無論是通道還是房間,都不應該過於寬敞,並且應該給玩家一種“切割感”。把載具內部進行空間切割的物件除了牆壁和門之外,還可以是別的東西,比如疊起來的的貨箱、被阻塞住的梯子,甚至是堆積的屍體,這些元素可以讓玩家們在載具內部場景中有時因劇情需要不得不放棄理論上的最短路線而去繞開這些障礙,或者是讓他們想辦法清理掉這些障礙,比如把阻塞梯子的東西挪開、炸開,這些都是可新增的任務步驟。並且從古至今所有載具的內部場景也都確實是這樣,哪怕是大型豪華遊輪上的通道也不會太過寬敞,房間的面積也難以超越“建築類”的室內場景,這是因為載具場景是建立在“載具”這個有限空間之上的,為了保證設計的合理性,載具上緊張、有限的空間必須被合理利用,所以才有了之前說到的“多層次設計”和現在說的“空間切割”,每一個房間都應該有其自己的用處,哪怕是上面提到《質量效應2》裡Geth們的飛船,很多房間裡也為了表明其作用而設定了一臺大型集線器,以此來表現房間的作用是“Geth們在此上傳資料”。同時,這種空間的切割感也造就了每個房間的“神祕感”,牆、門還有各種障礙物讓其背後的房間全部都充滿了未知,再加上載具行駛於浩瀚的宇宙、海洋或者某個危險區域造成的孤立無援,可以說載具內部是天然適合恐怖遊戲的極佳場景,只需要進行光源的調整和一些別的修飾,例如染血的地板、牆壁還有迴盪在空氣中的嚎叫聲、哭泣聲,恐怖氛圍自然而然就出來了,經典之作《死亡空間》就是這樣的一款遊戲,故事就發生在飛船“石村號”上,玩家需要在其中與大量可怕的太空怪物戰鬥。電影《異形》將故事發生的背景選擇在了一艘太空船上也是基於相同的理由。

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二、載具內部的常見敵人

玩家在載具內部場景會遭遇的敵人和在其它場景遭遇的敵人會有一些不同,因為這個場景空間狹小且掩體較多,在戰鬥方面敵我雙方都會受到一些限制,再加上載具裡的空間和物資補給都較為有限,所以敵人的數量也應該進行適當的控制,儘量不要在該場景中突然出現大量的敵人,這樣不僅有悖於邏輯,同時在視覺上也會造成敵人密度過大(因為載具內部的空間比較狹小)不美觀。通常來說,玩家在遊戲裡的載具內部比較常見的敵人有下面的5類。

第一類,從外部對載具進行入侵的生物。這些生物和原本載具的主人不屬於同一種族,可以是外星人、惡魔、從未見過的蠻族等等。他們也有不同種類的方法對載具進行入侵,可以是非常直接地對載具進行襲擊然後闖入載具;也可以是載具內部的某位成員使用法術或科技類的手段將他們直接召喚到載具裡進行入侵。

《生化危機2》克萊爾的劇情裡,在克萊爾和雪梨最後搭乘列車逃離浣熊市的過程中,完全被G病毒感染變異為巨大怪物的威廉撞破了列車車門闖入列車,而克萊爾需要在列車上與他展開最後的殊死戰鬥。

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第二類,科研載具上的實驗體。由於是科研載具,上面搭載的實驗體代表著具備某方面的先進能力,在遊戲中則基本都是用於軍事方面的實驗,畢竟選擇在載具上進行研究一旦發生意外那麼犧牲的也將只會是載具上的一小部分人,位於城市或者星球上的多數居民將不會受到任何影響(當然這基本上都只會是劇情裡研究者的一廂情願,後續為了讓主角的形象顯得英勇和偉大,失控的實驗體將很有可能產生更大的威脅)。在這些實驗體失去控制以後,玩家的角色至少也會為了自保而與之進行對抗。當然,載具上的實驗體並不只有在失控的情況下才會與玩家交戰,如果玩家屬於入侵載具的一方,那麼載具上啟用實驗體來對玩家進行驅逐也完全合理。

除了大家耳熟能詳的《異形》系列裡有對抗失去控制的異形的故事以外,在2006年的《Prey》中,玩家扮演的主角——一個印第安人青年需要同時使用高科技武器和印第安人的靈魂法術來和外星科研飛船上的各種實驗體怪物進行對抗,毫無疑問這些怪物都聽從邪惡外星人的號令;而在《質量效應2》塔莉的忠誠任務裡,玩家們在登上塔莉父親的科研飛船之後需要面對的是已經失控的被塔莉父親用來做研究的Geth機器人們。

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第三類,載具上的各類工作人員。如果玩家控制的角色並非載具上原本的成員,而是作為一名“入侵者”“潛入者”進入載具,那麼這類敵人將會是最為常見的,尤其是載具上的安保人員。根據載具作用和重要性的不同,安保人員等載具上工作人員的數量和武裝程度不一樣,比如一個“普通”富豪的遊輪上安保人員僅僅是穿著很平常的制服,使用的也只是手槍和棍棒,如果是載有特別重要人物的艦船或者是重量級的軍艦、科研載具,安保人員的數量和裝備絕對會上升很多個檔次。

但在遊戲裡,敵人的裝備差、武裝程度低、數量少,並不意味著遊戲的難度就會很低。比如在《殺手6》前往遊艇刺殺一名大盜的關卡中,遊艇上的安保人員裝備非常一般,數量也不多,但他們都位於遊艇的關鍵節點位置,雖然47號是一名老道的精英殺手撂倒他們完全不在話下,但《殺手》系列的意義就是“潛入”和“儘量留下較少的作案痕跡”,大多數完美的通關方式都是讓死者像是“死於一場意外”,所以就算面對如此數量和裝備的安保人員,47號依然需要謹慎行事。

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第四類,載具上的乘客。他們既不屬於載具上原本的成員,也不屬於外界的入侵者,相反他們在載具上會表現出循規蹈矩的一面。他們與玩家進行戰鬥有兩種理由,一種是單純進行切磋打法旅途中的時光,另一種是他們居心叵測而玩家需要對他們進行阻止,當然如果玩家本身屬於來自外界的入侵者,那麼乘客協助載體上的安保人員一起展開攻勢也是完全可能的。

在《精靈寶可夢:藍寶石》裡,有一段乘船的流程需要玩家在輪船裡度過,玩家可以逐個拜訪乘客們的房間與他們進行寶可夢對戰,以此來提升自己的寶可夢等級並賺取大量的金錢,同時這也是玩家們能夠在各個房間“翻箱倒櫃”尋找道具所必須經歷的戰鬥。

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第五類,劫持載具的歹徒。“恐怖分子”和“海盜”是這類敵人的主要構成部分,和“外界入侵載具的生物”有類似的地方,但是通常來說他們的戰鬥力和產生的惡劣後果都不如外界入侵的生物,劫持者大多數時候都會留下較多的活口作為人質,不像惡魔、外星人等生物那樣會把載具上的人趕盡殺絕,也不太可能會引發某個星球、某個種族或者某個城市的重大危機,戰鬥力方面也基本上屬於“普通人”的範疇,基本不會使用過於先進的武器或者是法術。與他們進行戰鬥的玩家可能是來自外界的執法者,對載具上的人員們進行救援,也可以是載具上的工作人員或是乘客,為了自救而奮起反抗。

三、載具內部場景的常見劇情

載具場景裡的劇情種類其實比較單調,因為之前提到過載具由於其空間上的限制導致敵人的數量和所使用的武器和技能也會受到影響,這樣的場景並不適合作為遊戲裡與最終BOSS決一死戰的場景,畢竟“儀式感”不足,過於依賴掩體的最終戰鬥也不是玩家們所期盼的,比如《死亡空間》裡雖然玩家在“石村號”內部需要花費整個遊戲流程一半以上的時間,但是最終的BOSS戰卻是在外部場景展開的,龐大的BOSS毫無疑問給了玩家全作最大的壓迫感。

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總的來說,除非整部遊戲確定將會以載具內部的場景貫穿始終,否則一般情況下並不適合在這個場景進行遊戲的收尾。但是下面的5種劇情卻是在載具場景裡經常見到的,甚至可以說,玩家的角色們登上載具基本就只會經歷這5種劇情中的一種或幾種。

第一,登上載具去摧毀或取得某物。在載具上可能會有貴重的寶物,先進的武器裝備(或是它們的圖紙),某個值得竊取的實驗成果或者是船長手頭的重要情報,總之玩家需要將它們拿到手,如果是沒法帶走的物件那麼毀掉它們不讓敵人掌握則是常規手段。一般來說如果是“奪取”類的任務那麼執行方式可以設計為“潛入暗殺”,畢竟需要防止敵人情急之下把需要奪取的物件直接毀壞;而如果是“摧毀”類的任務,則無論是“潛入暗殺”還是“正面突破”的手段都可以接受。

而且不僅僅是載具上具體的物件可以作為玩家的取得目標,一些抽象的東西同樣可以。例如在《奧伯拉丁的迴歸》中,玩家所扮演的保險精算師主要任務就是在“奧伯拉丁號”船隻上通過自己那塊神奇的懷錶讓船員們生前的景象重現,從中取得船員們遇難的所有真相。

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第二,登上載具刺殺某人。需要玩家們刺殺的角色很多時候都是載具的主人或者是載具上的貴賓,因為只有這樣的人才能夠有權勢、金錢和能力去做一些影響他人而招來殺身之禍的事情;而從遊戲性的角度上考慮,也只有這類人身邊才有可能去設定全副武裝的安保人員,為玩家的行動增加難度,如果刺殺的是一個普通船員或者平民乘客的話,首先故事很難圓過來,其次流程會顯得有點簡單。當然,研究型載具上的重要科學家也會成為玩家刺殺的物件,畢竟他也符合“能設定專屬安保人員保護”以及“有足夠影響力在劇情上可以自圓其說”兩個要素,很多時候只要能滿足這兩個要素的人物都可以作為玩家的刺殺目標。

比如在《殺手6》的“遊艇關”裡需要玩家登上游艇進行刺殺的就是一名叫“凱爾文·利特”的大竊賊(也很富有),他雖然臭名昭著但卻自己買了一艘遊艇(屬於載具的主人),並在這裡舉行聚會和很多上流社會的人建立關係,47號此次前來就是為了給利特的犯罪生涯畫上休止符。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

第三,進入載具解救人質。在這類故事裡,玩家扮演的通常是特警或者是特種部隊,當然也有可能是其他型別角色為了解救被敵對方俘虜的朋友自發組織的行動,比如《Prey》裡印第安主角剛開始的目標就是為了解救被外星人綁架的女友,但後來見到女友已經慘遭改造才放棄這一念頭。而《反恐精英》的“波音747”這張地圖相對而言顯得“傳統”得多,就是簡單粗暴的“反恐精英進入被恐怖分子劫持的波音747客機解救人質”的任務。

“解救人質”任務的結束一般也伴隨著載具內部場景的完結,成功的解救會以玩家和人質一同離開載具安全歸來而告終,但現在很多遊戲在劇情設計上不會那麼的“風平浪靜”,很多時候喜歡在這個過程中設定轉折,比如“其中有乘客和劫持者是一夥的,而他們的目的則是控制載具並奪取其中的某樣珍貴物品”。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

第四,從載具中逃脫。這類故事又有著兩個分支,一個是因“被俘虜到敵方載具內部試圖逃脫”,另一個是“因載具遭受入侵而被迫逃脫”。這兩類分支情節在設計細節上也存在著些許差別,最大的原因是角色對載具內部的熟悉程度和掌控程度不一樣。一般來說“被俘虜到載具內”的角色在逃脫的時候必然會經歷一個流程步驟——得知如何進行逃生,例如“逃生艙在哪個位置”“如何使用、操作載具上的逃生裝置”“如何開啟需要身份驗證的電子鎖”等等(在《Prey》裡主角在飛船裡接觸到了其他星球的囚犯,他們提供的情報推動著遊戲劇情一步步向前邁進)。反觀“因載具遭到入侵而被迫逃脫”的故事裡,角色本身就屬於載具裡的一員,所以懂得使用載具裡的所有設施,瞭解載具內部構造,有大多數載具房間的進入許可權也就在情理之中了,但這並不意味著此類逃脫故事的流程會比前一種更短,因為製作組可以用“修復被破壞的設施”或者是“重啟停止工作的設施”這樣的情節來延長遊戲流程,比如《死亡空間》的一個主要目標是安全逃離“石村號”,玩家在達成這一目標的過程中就需要對飛船的通訊裝置進行修復。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

第五,搭乘載具前往某處。這可能是載具場景最樸實,最簡單,但又最直接,最實用的劇情了,載具的原始功能之一就是如此。但既然是遊戲,就不能讓玩家在其中體驗到真實世界搭乘載具的“無聊感”,一般對應的設計手法是在這段旅程中設定一個“劇情觸發點”,比如說“自己房間的床”,在自己房間的床上睡一覺之後就會抵達目的地,然後在載具內部提供玩家們可以進行探索的多個房間,在房間裡玩家們可以找到一些實用的道具,或者是通過聆聽乘客、工作人員們的對話來加深對遊戲背景的瞭解,當玩家自己想要停止這種探索的時候則可以返回“劇情觸發點”觸發劇情——抵達目的地,讓載具內的這一部分劇情結束。

如果製作組並不想做上面這樣的設計,那麼可以使用一段動畫或者一個載入介面來跳過旅行的過程,比如在《魔獸世界》裡就是使用簡單的載入介面省略了飛艇或是船隻駛過“無盡之海”的過程讓玩家能快速抵達目的地;《質量效應》裡則是採用過場動畫的形式來展現“諾曼底號”的飛行。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

四、載具內部場景的其它設計要點

除了上述的內容之外,對於載具內部場景還有其它的一些設計要點,比如下面的這5種,它們可以讓場景的設計更加符合常理和邏輯,或者是讓畫面語言能更進一步烘托出遊戲氛圍。

首先,載具內部場景中的敵人無法擁有過於龐大的體型。比如《阿修羅之怒》和《失落的星球》裡的幾個超巨型BOSS(輪迴王、大蜘蛛等)肯定不能將他們放置在某個載具裡面,而通過對比來塑造BOSS的氣勢是遊戲中的常用手法,比如“輪迴王”和多個星球的大小對比,大蜘蛛和樓房以及戰鬥機甲的對比等等。在載具內部場景這種參考物受到限制的情況下又應該如何塑造怪物的氣勢與壓迫感呢?答案是鏡頭運用。

有的怪物可能本身算不上是“龐然大物”,但在遊戲中只需要讓他們能夠在鏡頭裡佔據足夠大的面積,並讓玩家難以和他們拉開距離(拉開距離之後他們在鏡頭中的佔比自然也會縮小),那麼怪物的氣勢與壓迫感將會直線上升,而載具內部場景由於其狹小的空間特性更是讓這種手法能夠完美髮揮。比如下圖是《Prey》裡的一隻外星融合怪物,他其實並不算特別高大,在細看之下我們可以知道他甚至不比主角高多少,但是由於其佔據了一半以上的鏡頭空間,跟主角的距離近得玩家甚至可以隔著螢幕聞到他身上的血腥味,再加上戰鬥的場地是在飛船內部的金屬走廊上,玩家基本只能選擇正面迎擊,沒有太多可以逃避的地方。綜合種種因素,這隻體型算不上“巨大”的怪物卻給玩家們施加了足夠的壓迫感。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

其次,載具內部場景無論敵我都無法使用威力過於強大的法術或者武器。例如“龍捲風”“召喚火山”或者是工程級別的火炮與高能鐳射,除非是在“玉石俱焚”的劇情裡有角色選擇與載具同歸於盡。因為製作組必須考慮到這一切都是發生在一部載具裡的事情,而載具內部肯定無法承受過去強大的力量,如果使用的話必然會引發爆炸或載具的嚴重受損,導致載具上的所有人員都陷入危險,所以為了自身的安全沒有人會在載具內鋌而走險。

第三,如果載具在遊戲中被作為玩家們的據點,那麼在設計上應該體現出其與“固定據點”的區別,尤其是“可移動性”。《質量效應》系列裡,諾曼底號飛船就是玩家們最重要的據點,在遊戲中玩家確實需要親自駕駛諾曼底號在銀河系中穿梭來往於各個任務地之間,還可以對一些富含貴重元素的星球進行勘探與採集,在《質量效應3》裡機械反派種族“收割者”已經大舉入侵銀河系,玩家們在銀河星圖上駕駛諾曼底的時候還需要注意規避“收割者”們的追殺。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

《星際爭霸2:自由之翼》裡雷諾的據點“休伯利安號”戰艦雖然和玩家的互動沒有“諾曼底號”那麼多,但至少也表現出了雷諾基本是由休伯利安號搭載前往任務地點的;《魔獸世界:軍團再臨》裡玩家在“阿古斯”星球上的據點是“維迪卡爾”飛船,玩家可以通過飛船內部的指揮台控制維迪卡爾在阿古斯的3個不同區域之間進行“跳躍”,也算是對載具據點“移動性”的一種表現。

第四,載具在遊戲裡有著“漂泊”和“旅途”的意味。所以在很多遊戲真正完結的時候會讓主角一行離開載具開始嶄新的安穩生活,而如果他們並沒有離開載具而是繼續留在載具裡的話那麼代表著遊戲可能會有續作,他們的故事還沒有完結。比如《質量效應3》的結局裡諾曼底號的船員在“收割者”危機解除之後離開了迫降的飛船,這意味著“諾曼底”和“薛博德”的故事已經告一段落,而在1代和2代中游戲結尾船員們都還留在飛船上,同樣的例子還有《星際爭霸2》系列的吉姆·雷諾,在《星際爭霸2:虛空之遺》的最後雷諾雖然前去追隨凱瑞根,但他離開了休伯利安號,這代表著《星際爭霸2》的故事終結。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法

最後,如果需要讓玩家在遊戲中有更刺激,更緊張的挑戰,那麼可以在“撤離載具”的最後階段設定一個倒數計時。比如主角給載具安裝了定時炸彈,或者是載具啟動了自毀程式等等。在《質量效應2》“軍團”的忠誠任務裡,如果玩家選擇的是讓“異端”Geth的程式被重寫,那麼Geth飛船將會通過異常強大的電磁脈衝發射訊號,薛博德作為有機生命必須在有限的時間內逃離飛船否則將會死亡導致任務失敗。

遊戲基礎知識——“載具內部”場景的設計手法


來源:青花會遊戲百科

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