乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

李紅袖發表於2021-01-26
乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

本文首發公眾號“青花會遊戲百科”

無論在現實還是遊戲世界中,沙漠都是一個帶有些許神祕色彩的地方,由於極高的日照強度,缺乏穩定的食物和水源,晝夜溫差大,再加上在沙漠中很少有寬敞平坦的道路,也沒有給旅人們指路的路標,很多古代遊記、傳說裡還提到了沙漠中有著攔路打劫的強盜匪徒,甚至會遭遇千奇百怪的恐怖魔怪,所以“沙漠”這個場景很多時候都有“死亡”的含義在裡面。

一望無邊的黃沙,埋藏有上古時期寶藏和知識的古墓,可怕的木乃伊、成群結隊的聖甲蟲,神殿祭司們高深莫測的魔法、讓人摸不著頭腦的寓言,以及沙漠地區獨特的代步工具,還有偶爾可以見到的旅行商隊和沙漠中生命的象徵——綠洲,這一切都是沙漠中非常經典的元素,也是玩家們在進入沙漠場景之後心裡所期望見到的元素。數不清的遊戲裡有同樣數不清的祕密在沙漠場景裡得到揭示,沙漠就是這樣一個在遊戲中危險且迷人的場景。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“沙漠”場景的設計手法。

一、沙漠場景的地形與環境

通常來說,遊戲裡沙漠場景的地形並不會太過於複雜,在很多種類的遊戲裡這是一個非常適合讓玩家進行酣暢淋漓大戰的地方,敵我雙方在這裡可以找到的掩體數量都非常有限,但是另一方面,沙漠中一些特殊的環境和天氣效果又會對戰鬥產生不同效果的影響,玩家們需要考慮規避這些效果,當然也可以嘗試對這些效果進行利用,而遊戲製作組需要做的就是在遊戲中把這些環境和天氣效果合理且具有一定還原度地設計出來。那麼在遊戲中,沙漠裡的地形和環境有下面的這5個常見特點。

第一,遊戲中的沙漠場景裡,地形一般較為平坦開闊。由於這個特性,玩家在沙漠裡不會像在森林、山脈、冰川那樣視野受到限制,在大多數的地方都可以很容易就看到遠景景觀。比如在《三角洲:大地勇士》中,玩家在埃及金字塔營救人質的關卡里就能夠體會到這一點,由於沙漠開闊地形帶來的良好視野,敵方唯一的掩體就是各種人造建築和牆體,所以玩家可以在極遠的距離使用狙擊槍解決掉大部分建築外圍的敵人,而在小城鎮、輪船等關卡這樣的作戰手段是完全不可行的,基本都需要玩裝潢備自動武器進行中近距離的戰鬥,危險係數大大增加。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

此外,由於沙漠地形的特性,導致場景中缺乏一定數量的岩石和洞穴,所以沙漠場景裡也很少出現“分層地形”,玩家大多數時候都只在一個平面上進行移動,而不需要像《魔獸世界:軍團再臨》裡在守望者島的海岸上需要不斷觀察自己的任務目標位於山體之上還是山體的洞穴裡,這樣的地形分層其實讓很多方向感以及空間想象能力較差的玩家非常痛苦,但是在沙漠中就很少擔心遇到這樣的狀況,鬆散的沙粒很難構建起一座龐大且牢固的山體,沙漠裡除了各種人工建築之外也基本不會有人挖掘“沙洞”,因為如果這樣做的話那麼第二天洞口肯定會被黃沙所掩埋,為了保證遊戲內的邏輯性與合理性,這樣的設計自然是不會出現的。對於“沙漠中沒有地形分層”和“平坦地形”表現最為直觀的,其實是一款以“無聊”著稱的遊戲——《沙漠巴士》。這款遊戲模擬的是玩家從亞利桑那州開車穿越沙漠到達拉斯維加斯的過程,只不過開車花費的時間和現實所需的時間相同,大致需要8個小時。在這8個小時漫長的遊戲過程中,玩家所要做的工作是保持車輛沿著遊戲中的公路一直前進,僅此而已。玩家在路上不會見到任何的乘客,其它的車輛,也不會遇到任何的特殊地形,包括橋樑,隧道,山洞,以及需要特殊操作才能夠通過的大坑或者上下坡,路途確實很平坦,這也導致了遊戲過程極度無趣,但不得不說這款遊戲確實表現出了沙漠場景地形的單調。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第二,沙漠中會有區別於其它場景的一些天氣、環境效果。並且這些天氣效果大部分都是負面的,並不像某些遊戲裡天氣會產生一些增益,比如在格鬥同人遊戲《東方非想天則》裡,“濃霧”效果可以讓雙方造成的傷害恢復自身血量,而“風雨”效果可以增加雙方空中衝刺的次數。首先沙漠中比較經典的一個天氣效果就是“沙暴”,這一效果在不同遊戲中會有不同的表現,但基本上都是玩家需要想辦法避免的,例如在《精靈寶可夢:藍寶石》等世代裡,玩家在沙漠地區就需要面對“沙暴”天氣,效果是大多數精靈每一回合都會因沙暴而承受傷害,為了避免沙暴的影響玩家可能需要選擇岩石系和鋼系型別的精靈作為主力在這個場景戰鬥。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

而在《刺客信條:起源》和《家園:卡拉克沙漠》等遊戲中,沙暴會讓玩家丟失視野,無法看到沙暴範圍之外的任何景觀,尤其是《刺客信條:起源》這款作品,當玩家遭遇沙暴的時候由於遊戲極強的畫面表現力讓玩家有身臨其境的感覺,滾滾而來的黃沙把主角獨自一人困在其中,整個畫面裡只剩下了主角自己的身影和沙塵,這種感覺甚至要比很多遊戲中的BOSS戰還要具有壓迫感,全身心投入遊戲的玩家會在此時產生絕望和恐懼的情緒。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

此外,沙漠中強烈的日照也可以作為場景內的特殊天氣效果之一。強日照意味著較高的溫度,溫度較高會導致的結果就是火屬性的攻擊會被強化。這樣的設計在《精靈寶可夢:究極之日》裡有所體現,在沙漠地區玩家會遭遇到的不再只是前幾代作品裡的“沙暴”,“強日照”也成了玩家在沙漠地區需要面對的天氣效果。在“強日照”天氣效果下,火系的精靈和火屬性的技能會得到增強,雖然沙漠中有很多地面系、岩石系的精靈,但如果單純使用能夠剋制的草系精靈來應對的話可能會被一把火直接燒死。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

最後,沙漠中的強風也可以作為該場景特殊的天氣效果被設計進去。由於沙漠地區常年乾旱導致缺乏足夠的植被,且沙漠地區日照強,夜間空氣的保溫作用弱,溫度變化讓空氣密度也隨之變化,所以氣壓就跟著變,再加上沙漠地表的砂石較為鬆動對風形成的阻力較小,所以沙漠地區的風力自然也就強過其它大多數地區。這樣的強風作為一種環境效果被設計到遊戲中也很常見,大多數時候會對受強風影響的單位造成負面效果,比如在《家園:卡拉克沙漠》地圖上就會出現旋風,接觸到旋風的單位會受到傷害損失生命值。

第三,在沙漠場景中應該設定“綠洲”和“城鎮”這兩類區域。因為在沙漠中只有這兩類區域才會有穩定定居的居民。由於沙漠的惡劣環境,不僅僅是存在大風,沙暴和巨大的晝夜溫差,還缺乏穩定的淡水以及食物來源。“綠洲”本身可以給此處的居民們提供水源和食物(因為在沙漠中有健康的水源就意味著周邊會有動植物的繁衍,這些動植物裡不乏可以作為居民食物的品種),在這裡修建供居住的建築的話就可以躲避沙暴與大風了;而沙漠中有一定規模的城鎮一般都會背靠河流或者城中有井以此來作為水源,食物不僅可以利用水源進行農作物耕種以及牲畜養殖,還可以通過與其它地區進行貿易來換取糧食,並且相比綠洲中的少量居民,沙漠城鎮還會有自己的衛兵部隊來守護居民們的安全。既沒有居住在沙漠城鎮,也沒有定居在沙漠綠洲中的人物們通常會以“旅行商隊”的形式出現,運輸用的車輛,篝火,坐騎以及幾個NPC就可以勾勒出旅行商隊臨時營地的輪廓。

在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的沃頓沙漠中,總是處於“旅行”狀態的狐人們的營地就是這樣的形式,沒有高大牢固的建築,唯一的安身之地就是自己的大篷車,狐人們的臨時營地也並沒有選在一處綠洲的附近,玩家們看到這裡心中的第一反應就是“這裡肯定是一個臨時的營地,等沃頓迴歸平靜之後狐人們肯定會搬走重新尋找一個穩定的家園”。而同處沃頓沙漠的“阿昆達神殿”作為崇拜洛阿神靈“阿昆達”的贊達拉巨魔們的固定居所就跟狐人臨時營地完全是兩種風格。包括神殿本體在內,這裡所有的建築都是由堅固牢靠的石料建造而成,有商人,有旅店,有衛兵並且在阿昆達神殿附近還有一處水源,劇情裡這也是阿昆達的飲水處,在水中被投毒之後阿昆達還陷入了昏迷狀態,直到玩家完成一系列任務之後它才醒來。從這裡我們就可以看出遊戲中“定居者”和“旅者”兩種型別角色據點的區別。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第四,就算是在沙漠場景裡的綠洲中,也基本沒有較為高大的樹木或是茂密的樹林,並且製作組還需要在綠洲中對“水源”進行設計和表現。因為綠洲也屬於沙漠場景的一部分,雖然“綠洲”在沙漠場景中大多數時候被視為“生命”的象徵,但整個沙漠的環境條件依然惡劣嚴酷不適合大多數生物的生存,所以在設計的時候儘量讓綠洲僅僅作為沙漠中植被和動物“從無到有”“從0到1”的區域,如果其中的植被過於茂盛,動物過於繁多的話可能會讓玩家覺得有悖常理。而在沙漠綠洲中對水源進行設計與展示則是讓玩家能夠明白這片綠洲形成的原因,如果玩家在一片綠洲裡找不到水源的話,那麼他們同樣會覺得設計不合理,因為沒有水源動植物將無法生存,綠洲也就不會形成,並且綠洲對於大多數旅人的一項重大意義就在於此處能夠取得充足的飲用水。

在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的沃頓沙漠裡就有一片沙漠中的綠洲,這裡還有一個巨魔亡魂們所營業的“金牙旅店”。我們可以從下圖中看出,這片綠洲的面積非常有限,並且其中的植被是以草地為主,具有一定高度的樹木寥寥可數,在綠洲靠近中央的部位則是一個小湖,這就是供養此片綠洲的重要水源。這樣的設計能夠讓玩家在看到畫面之後就可以想到綠洲形成的原因,植被的數量雖然有限但在這荒涼的沙漠中卻顯得格外珍貴。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

當然也有特殊情況,比如說在某一片綠洲中生長著一棵神奇的、獨特的樹木,那麼為了凸顯這棵樹木所蘊含的力量就可以將它作為沙漠綠洲裡“鶴立雞群”的存在,讓其具有高大挺拔的外觀以及繁茂的枝葉。

第五,沙漠的邊緣地帶經常使用稀疏的草地進行過度。無論是沙漠的沙地與綠洲的交界處,還是沙漠場景與其它地圖的交界處都可以採用此種設計,這可以讓玩家感到環境過度更加自然,減少遊戲帶給他們的突兀感。如果在進入沙漠的過程中草地沒有逐漸變得稀疏,或者前一秒還能見到茂密的樹林,後一秒就只剩下了茫茫黃沙,那麼玩家就會覺得製作組構建的遊戲世界是完全“不真實”的,甚至可能會讓他們喪失代入感,更有甚者會認為這是製作組偷工減料馬虎趕工所導致的。在沙漠邊緣使用逐漸稀疏的草地而非樹林還有一個理由是綠色植被在遊戲中經常象徵著生命,“樹木”相對於“草地”來說是更加強盛的生命,而沙漠又有“死亡”的含義在裡面,越靠近沙漠植被越稀少生命越難以存活,所以上述的設計手法較為合理。

除了之前提到的《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中沃頓地區綠洲和沙漠的交界處是這樣設計的之外,在《APEX英雄》裡,沙漠的邊緣區域也採用了稀疏的草地作為過渡,越靠近沙漠植被數量越少,而草地完全消失則剛好代表玩家進入了沙漠區域。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

二、沙漠場景中的常見敵人

光是沙漠的環境本身就可以給玩家施以不小的壓力,能生存在這種環境下的生物大多也並非等閒之輩,所以玩家在沙漠中經常會遭遇很多難纏的敵手,並且除非遊戲本身的故事從頭開始就貫穿在沙漠之中,否則在別的有多個地圖、多個環境風格的遊戲裡很少會把沙漠作為教學關卡或者是玩家面對的第一個正式關卡。在沙漠場景中,玩家經常面對的敵人有下面的這4種型別。

第一類,沙漠中各種原生的野獸和怪物。雖然沙漠的環境極度嚴酷,大多數的生物無法生存下來,但在漫長的生物進化史中還是有一些生物品種進化出了能夠適應沙漠環境的特性。比如現實中的仙人掌,為了能夠在沙漠中生存它們的葉子變成了刺狀,以此來減少水分的流失;駱駝為了能夠在缺少水和食物的沙漠中生存能夠用駝峰儲存養分(以脂肪為主);沙漠蠍在白天會鑽入沙塵中躲避日光的暴曬,並且它們小巧的身體構造能讓其進食一次就可以維持一個月的時間。所以在充滿幻想的遊戲世界裡有更加可怕的生物能夠在沙漠中生存下來也就在情理之中了,嚴酷的環境給了他們更強大的捕食能力和耐力,甚至還會利用沙塵來為自己作掩護。

其中最著名的當屬《沙丘》系列中的“沙蟲”,沙蟲有極其龐大的體型和巨大的口器,可以在沙漠中快速運動,還有在沙中潛伏的能力。即時戰略遊戲《沙丘2000》裡,玩家需要時刻小心這些危險的龐大生物,因為出現在它們上方的陸軍部隊會被無差別吞食,不管這些部隊屬於己方還是敵方,在這款即時戰略遊戲中,沙蟲是一個風險,同時也是一個可以利用的環境元素。在《失落的星球2》裡,玩家需要解決的沙漠巨蟲其造型很明顯是對老牌科幻作品《沙丘》系列的致敬,不僅和《沙丘》中的“前輩”有著類似的外觀,並且同樣也會在沙漠中快速移動,在平常大多數時候也潛伏在黃沙之下躲避暴曬,等待自己的獵物,就連攻擊的方式也基本一致——通過巨型口器吞噬自己的敵人。玩家需要將列車送進它的口中然後用列車的爆炸將其炸死,同時還要及時撤離列車保證自己的生還。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第二類,沙漠中的強盜和歹徒。在遊戲中,有很多建立在沙漠的城市,而有城市就會有商人,有與外界的貿易往來,所以在沙漠裡玩家們會經常見到諸如“旅行商隊”這樣的角色。但是正如之前所說到的,沙漠場景環境惡劣,沙暴會遮蔽人們的視野,很多時候沒有道路也沒有路標,再加上大風沙和常人難以忍受的晝夜溫差在入夜之後商隊不得不停下休息,這些因素都會導致商隊在沙漠中需要花費比在別的地方更多的時間才能夠抵達目的地,並且在人煙稀少的沙漠中殺人越貨不僅不會受到警察、軍隊的追捕,甚至連個目擊證人可能都沒有,於是以商隊為主要目標的強盜和歹徒就成了沙漠中玩家經常需要面對的敵人之一。但是此類敵人的實力一般比較有限,是沙漠中玩家所要面對實力較弱的敵人,他們大多沒有精良的裝備,近戰角色也缺少以一敵十的強大蠻力或極致的敏捷度,他們中的施法者往往也只會施放“閃電箭”“暗影彈”這樣較為初級的法術,幾乎沒有沙漠強盜能夠掌握空間折躍、召喚鳳凰、大地震這樣的高階法術。同時“沙漠強盜”型別的敵人往往也不會萌生什麼太大的陰謀,他們主動攻擊玩家的原因通常僅僅是為了玩家的財物。

在《阿拉丁:賈方復仇記》裡偶然撿到成為邪惡精靈的賈方神燈的強盜許下的願望都是希望自己可以獲得鉅額財富,並沒有像前作賈方那樣希望通過精靈成為最強者或者是國王。而在《魔獸世界:大地的裂變》玩家進入奧丹姆沙漠的故事裡,玩家所在的車隊遭到了一群俾格米強盜的攔截,他們也僅僅是為了打劫車隊的財物而已。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第三類,沙漠中的亡靈生物。由於沙漠在很多人眼裡本身就象徵著“死亡”,很多旅人確實會在穿過沙漠的過程中因為各種天災人禍而死去,再加上沙漠本身所具有的神祕色彩和古埃及人制作木乃伊的歷史,很多種類的亡靈生物也就成為了沙漠場景裡的常客。這些亡靈生物戰鬥實力跨度較大,有的可以被玩家輕而易舉地擊倒,而有些則需要玩家多加留意甚至還會掌握不少的特殊技能。

例如在《暗黑破壞神2》的阿拉諾克沙漠(魯·高因外圍)裡,玩家會遭遇到兩種不同的“木乃伊”敵人,其中一種是外表類似殭屍的低階木乃伊,他們僅僅只會近戰攻擊並在死後屍體位置冒出毒氣,而以小BOSS“羅達門特”為首的高階木乃伊不僅會在遠端使用暗影法術進行攻擊,還會復活自己周邊的亡靈僕從,在玩家靠近之後可以噴吐毒氣讓玩家中毒。從最低階的雜魚小怪到某個主線任務的小BOSS,沙漠中亡靈敵人的實力跨度可見一斑。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第四類,與玩家一方長期處於敵對的勢力。如果沙漠場景僅僅是遊戲中的一個章節,那麼與玩家敵對的勢力很有可能為了和玩家爭奪某樣東西,或者是為了實現某個對玩家一方不利的計劃進入沙漠,他們將會成為玩家在沙漠中需要應對的主要敵人。而如果沙漠是遊戲整個故事發生的主要場景,那麼他們也將從一開始就和玩家一方爆發衝突,原因基本上就是爭奪領土、資源。總的來說這種型別的敵人將會比沙漠中的強盜更加難以對付,因為他們不僅有“正規軍”級別的武器裝備,有更加龐大的人口數量,並且還會比沙漠強盜有更遠大的陰謀與計劃,和此類敵人的對抗通常在遊戲中是一條主線劇情,而玩家與沙漠強盜對抗的故事在一些時候可以設計為支線。

比如在《沙丘》系列的遊戲中,亞崔迪、哈肯尼、奧多斯三大家族互相為敵,他們的目的都是為了控制Arrakis行星上香料的開採權,香料經過加工可以延長人的壽命,並且還可以作為星際航行超空間跳躍的燃料,在《沙丘》的背景設定裡,香料成為了宇宙中的一種硬通貨,三大家族無論哪一方勝出都相當於稱霸了當時的宇宙,這就是整個遊戲的主線故事,除玩家所選擇陣營之外的其餘兩個家族就是需要面對的主要敵人,而像是沙蟲和當地的佛曼人都只是作為“支線”存在而已。三大家族的軍事力量非常正規,不僅有科幻遊戲中常見的機械化陸軍和空軍,同時也有位於科技樹頂端的“終極武器”。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

在《家園:卡拉克沙漠》中,卡拉剋星球上的幾大勢力則是由於教義衝突和資源分配不均的問題而爆發了戰爭,這同樣也是貫穿整部遊戲戰役模式的唯一主線劇情,無論是“加奧森基斯”勢力還是“索班基斯”勢力也都有完整、正規的軍事力量,展現了沙漠中“長期敵對勢力”能夠和主線劇情匹配的強大戰鬥實力。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

三、沙漠場景中的常見劇情

在多數具有多個場景、地圖的遊戲中,沙漠並不會被當做整個遊戲的終結場景,遊戲的大BOSS也很少選擇在沙漠與主角一行展開最後的決戰,甚至玩家們在沙漠場景招收到的夥伴人物在遊戲的後期也面臨戲份減少,存在感弱化的問題。但雖說如此,沙漠裡依然會有一些有所分量的常見劇情,比如說下面的這4種就十分常見。

第一種,玩家進入沙漠去尋找失落的寶物或是知識。在遊戲裡,位於沙漠的王國、城市往往帶有神祕色彩,並且一般都是具有悠久歷史的區域,因為沙漠本身生存條件惡劣、環境貧瘠,新修建的城市自然需要尋找土地肥沃,有一定自然資源基礎,適合人們生活的區域作為基石,而沙漠之城則是由沙漠的原住民們修建,讓自己在這充滿死亡威脅的地方有個安身之所,所以沙漠之城基本都有悠久的歷史,很少有新建成的沙漠之城。在遊戲裡擁有悠久歷史的地方埋藏有上古時期的寶物或是知識書卷是十分常見的設定,所以角色進入沙漠對此進行探尋自然也就成了常見劇情,更何況沙漠中自古以來就有著各種各樣的神話傳說,其中的寶物和知識也就可以有各種天馬行空的強大設定。

在《巫師:昆特牌》裡就有一張叫作“沙漠寶藏”的卡,這張卡的效果是能夠生成一個任意陣營的傳奇單位,不僅表現出了“沙漠中埋藏著寶藏”,同時還展示了沙漠寶藏的價值與力量。《魔獸世界:大地的裂變》中,死亡之翼調遣他的僕從進入起源大廳目的也是為了得到其中強大的“行星重塑裝置”的控制權,這個裝置的威力上限可以將艾澤拉斯上所有的生物都消滅。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

而在《魔獸世界:大地的裂變》中,大量屬於造物泰坦的祕密都被埋藏在了奧丹姆的沙漠之中。在奧丹姆,玩家需要和矮人考古學家布萊恩·銅須一同探索一處名為“起源大廳”的副本,在這裡記載著關於艾澤拉斯起源的無數祕密,並且還有一臺破壞力極強的武器,更糟糕的是,死亡之翼已經盯上了這臺武器,並想要通過這臺武器加速對艾澤拉斯的破壞。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第二種,沙漠中的某個封印被解除釋放出了強大的敵人。因為沙漠在遊戲中一般地處偏遠且人跡罕至,所以將沙漠作為關押某個邪惡大反派的地點可以防止有圖謀不軌的他人前來解除封印對其進行解救,同時就算最壞的情況發生——被封印者成功逃脫,那麼他第一時間也會身處荒涼的沙漠,可能會在其中迷路後直接死亡,同時他也不能在逃脫之後立刻對大量的平民構成威脅。在這種劇情中玩家一般會面臨三種具體的情況,前往沙漠阻止封印的解除;封印被解除之後當場阻止敵人的逃脫將他重新封印或者徹底擊殺;沒能阻止封印被解除,也沒有阻止敵人逃脫,玩家僅作為“目擊者”見證強大的敵人重見天日。這幾種情況根據沙漠場景在遊戲流程中所處的階段而定,如果沙漠場景處於遊戲的末尾階段那麼玩家在故事裡一般會成功阻止封印被開啟,或者是將釋放出的敵人再次封印或者將其擊殺;如果沙漠場景在遊戲中處於前期或者中期的階段,那麼玩家大概率只能見證敵人逃脫的情景。

在《暗黑破壞神2》裡,遊戲總共有5個章節,而阿拉諾克沙漠僅位於遊戲中的第二個章節,所以玩家在進入封印大惡魔巴爾的塔拉夏之墓後看到的僅僅是留守其中的小魔王督瑞爾和已經被擊敗的泰瑞爾,泰瑞爾告訴玩家巴爾已經被他的兄弟迪亞波羅所搭救,隨後玩家和碼頭的馬席夫對話乘船來到第三幕追尋迪亞波羅和巴爾兩人。與此類似的還有《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》沃頓沙漠裡“拆解者米斯拉克斯”的封印被解除。由於和“戈霍恩”相關的主線劇情需要在團隊副本“奧迪爾”中才會終結,所以沃頓沙漠裡的故事僅僅是作為奧迪爾的鋪墊,玩家雖然揭露了反派角色“加卡澤將軍”的陰謀,但他還是以自己的生命為代價釋放了戈霍恩的最強僕從拆解者米斯拉克斯,玩家這時僅僅能見證它的復甦,在這之後沃頓里加卡澤將軍的相關劇情就暫告一個段落了。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第三種,沙漠被當作流放罪犯的地方,玩家需要前往沙漠營救某人或是挫敗組織流放者作亂的陰謀。沙漠惡劣的自然環境和其中的亡靈和野獸能夠直接威脅到正常人的性命,所以作為對重刑犯的懲罰措施,將其放逐到沙漠之中非常合理,能夠節約埋葬他們的土地面積和處決他們所需要的工具及人力成本,一次性就可以放逐大量的罪犯到沙漠之中。在遊戲的故事裡,可能會出現某個角色被冤枉遭到放逐,或者是友方角色遭到了敵對勢力的放逐,於是玩家需要前往沙漠對他進行營救;或者是沙漠中有某個非同一般、實力強大的反派角色將這些流放者集結在一起為他的邪惡計劃做準備,玩家則需要深入沙漠搗毀這個邪惡的組織,消滅或者抓獲帶頭人物。

《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》沃頓沙漠劇情的開頭部分就是贊達拉帝國的塔蘭吉公主告訴玩家負責在沃頓沙漠流放囚犯的加卡澤將軍行動有點不對勁,她擔心加卡澤會聯合蛇人,再把這些流放者編入自己的部隊意圖謀反,於是讓玩家深入沃頓進行詳細的調查,在這個過程中玩家不斷深入才發現了加卡澤和戈霍恩之間地關係。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第四種,多方勢力在沙漠中爭奪某種資源。通常來說,如果幾方勢力都屬於沙漠地區的原住民,那麼他們爭奪的資源基本是水、肥沃的土地等沙漠中稀缺的自然資源;而如果是外來勢力進入沙漠展開爭奪的話,那麼他們爭奪的基本是沙漠中的某種特產。因為對於沙漠的原住民來說,他們並不缺乏沙漠的特產,而是需要更多能夠供其生存、發展的實用性自然資源;對於進入沙漠的外來者來說,他們長期生活的地區並不缺乏像是水、沃土、糧食和木材這樣的自然資源,如果不是盯上了沙漠的某種特產他們必然不會主動來到這荒涼的死亡之地。

比如在《家園:卡拉克沙漠》的劇情中,作為卡拉剋星球原住民的“加奧森基斯”和“西迪姆基斯”兩股勢力就是為了爭奪河流上游的取水權而展開了第一次宗教戰爭。而在《沙丘》系列中,奧多斯、亞崔迪和哈肯尼三大家族作為Arrakis行星的外來者爭奪的東西就是當地特產——香料。香料在定居此地的佛曼人眼中反而不是最珍貴的東西,水資源才是,所以在《沙丘》世界觀裡,佛曼人對他人的最高禮儀就是向其吐口水,意為“把我的水獻給你”。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

四、沙漠場景的其它常用設計手法

除了上面所提到的內容之外,遊戲中的沙漠場景還有下面4點經常會用到的設計手法,這對增加沙漠場景的真實度會有所幫助,還能讓沙漠在遊戲中具備獨有的特色。

首先,遊戲中可以在沙漠場景加入“海市蜃樓”這一元素。這可以讓玩家感到遊戲裡的沙漠更具有真實感(因為在玩家的印象裡海市蜃樓是沙漠裡的獨特景觀),還可以增加遊戲內的趣味性甚至玩家還會把各式各樣的海市蜃樓景觀當成是遊戲中的“可收集元素”。

在《刺客信條:起源》中,玩家就會在沙漠裡看到種類繁多的海市蜃樓,比如流星雨和蹦躂的魚,這不僅讓一部分玩家在遊戲裡有了新的探索目標(比如“儘可能多地去觸發海市蜃樓”),還增加了遊戲的趣味性。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

另一方面,沙漠中的海市蜃樓也可以對遊戲中角色的深入塑造有所幫助。比如在《軒轅劍3:雲和山的彼端》裡,賽特被妖怪“蜃樓王”製造的法術困住度過了5年的“幻覺時光”,在幻覺裡賽特已經成為了阿拉伯地區的君主,薇達的丈夫,但是賽特並沒有忘記自己原來的朋友和使命,他毅然決然地放棄榮華富貴和安逸的生活,重新踏上了前往大唐的旅途,同時不斷尋找妮可等原來的夥伴,這更加凸顯出了賽特對使命的執著和對友情的珍重;另一方面蜃樓王生前本身就是在沙漠中因海市蜃樓導致迷路而死的書生,在死後由於怨氣太重就在沙漠中不斷製造海市蜃樓迷惑別的旅者,寥寥幾句話再結合之前他在沙漠中製造的海市蜃樓就把蜃樓王的身世背景和人物性格交代清楚了。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

其次,遊戲中的沙漠地區應該設計特殊的坐騎來供玩家作為代步工具,常規的汽車、馬匹由於環境的原因並不適合在沙漠中馳騁。最為常見的沙漠坐騎是駱駝,比如《魔獸世界:大地的裂變》中奧丹姆地區“拉穆卡恆”聲望達到一定程度之後可以購買駱駝坐騎,而在沃頓的沙漠狐人則是用羊駝來拉他們的篷車。科幻背景中磁懸浮的載具在沙漠戰場中非常常見,比如在《沙丘:帝王之戰》的CG裡我們就可以看到大量磁懸浮戰車作戰的情節。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

第三,如果沙漠場景僅僅是遊戲裡眾多場景中的一個,那麼沙漠將非常適合作為揭示某個祕密或陰謀的地點。因為“埋藏”就和“死亡”一樣,也是沙漠這個區域經常包括的一層含義,滿天的黃沙可以埋藏寶物、書卷、屍骸甚至是城市,當然也可以埋藏驚天的祕密,再加上沙漠地區相對稀少且流動性小的人口確實也更容易守住祕密。但對於多場景和地圖的遊戲來說,沙漠可能不適合作為最終解決問題、與大BOSS展開決戰的場景,因為荒涼的沙漠很難把大反派對凡人們構成的威脅給刻畫出來(這種威脅很多時候需要人們的反應來進行襯托),同時大反派也對沙漠這樣的地方沒有太多統治的興趣,所以他們往往會前往一個環境相對較好的地方進行修整,然後對人口密集的區域或者是自己仇敵的老家發起攻擊。

比如在《暗黑破壞神3》的ACT2裡玩家在這一幕需要面對的終極BOSS就是“謊言之王”彼列,在沙漠中挑戰假扮成孩童國王的彼列這一設定非常符合“真相被掩埋與黃沙之下”的概念,並且在挑戰彼列的時候他會將周圍的環境扭曲,讓玩家無法識別真實的環境到底是什麼樣的。但在彼列被玩家擊敗之後,無論是此時統帥地獄大軍進攻庇護之地的阿茲莫丹還是本作的最大反派(不計算資料片《奪魂之鐮》)迪亞波羅都身處其他地區,玩家還需要轉戰亞瑞特山脈和至高天堂才能終結來自地獄的威脅。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

最後,如果遊戲的背景是完全架空虛構的,那麼沙漠場景中的角色造型和建築物風格以及其它各種文化元素可以將現實中多個沙漠地區的文化進行混合,並不需要刻板地追求遊戲與現實的同一性。當然遊戲內沙漠地區的背景設定參考現實中的某個單一文化也是可行的。

比如在《英雄聯盟》裡,地處沙漠的“恕瑞瑪”王國就是比較單純地向古埃及致敬,恕瑞瑪的三個代表性飛昇者阿茲爾、內瑟斯和雷克頓他們的原型分別是古埃及的荷魯斯、阿努比斯和索貝克,阿茲爾的技能“太陽圓盤”也充滿了濃厚的埃及氣息。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法

而在《暗黑破壞神2》裡玩家們卻可以看到現實中不同的沙漠文化在虛擬世界中的融合。沙漠城市魯·高因裡的市民和執政者“傑海因”都是一身阿拉伯風格的裝束打扮,但在塔·拉夏的墓穴裡我們卻可以看到不少滿是古埃及風格的壁畫。由於是遊戲中的架空虛構世界,並且製作組也沒有明顯專門讓沙漠場景去致敬某一現實文化的意圖,所以在遊戲中這樣的“文化混合”設計也完全是可以接受的。

乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法



相關文章