RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?

遊資網發表於2019-05-17
RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?

前言:

地圖與場景就是整個副本的舞臺,任何的玩法、戰鬥、劇情等方面都需要藉助舞臺來展現。那麼,在MMORPG或者ARPG遊戲中,關卡策劃是如何來搭建這個舞臺的呢?我們這次以《魔獸世界》的牧師職業大廳——虛空之光神殿為例來進行說明。

一、地圖的大小和比例尺規則

做遊戲場景=施工

關卡策劃把場景需求交付到原畫手裡,原畫畫完再交付到3D模型師手裡,最後出來模型。一個遊戲場景從無到有的出現在玩家的視野中,是需要很嚴格的按照標準進行規劃的。就像施工的大樓,如果有任何偏差,那麼最後製作的結果都會和預期不一樣,不是大了就是小了,不是偏了就是歪了。這種問題是在施工初期就應該避免的。

所以為了保證原始的設計和最後的結果不會出現偏差,施工方和設計方都會按照一定的規約進行設計。這樣的規約就是引數。

所以任何一個遊戲中,關卡策劃都需要跟美術敲定好引數的一致性。

這是整個地圖設計中的第一步也是最核心的一步。

引數的設定:

一共有三個核心的引數需要在一開始設定好:單位、單位衡量標準、移動速度。

舉個例子,假設我們的遊戲中單位的引數是如下的設計:

地圖大小/單位長度:米

單位長度的衡量標準:一個cube的scale長度:1:1:1

玩家的速度:走路速度:6m/s

這樣而來,1米該有多大,1米玩家該走多長時間就確定下來了,然後當你想讓玩家從A點走到B點走多久,就知道該設計多少米的路線了。是不是很簡單。

有了單位的標準,我們就可以直接設計地圖了嗎?不,中間還有很多需要設計的環節。

二、先有具體玩法,再有地圖場景

脫離玩法的關卡地圖設計就是耍流氓。

無論是副本也好,開放世界的地圖也好,任何場景的設計都是為玩法服務的。所以我們要先確定玩法到底要怎麼玩,然後來設計場景。而不是先有場景再有玩法,否則你就會出現一張地圖打怪打了1分鐘,但是跑圖卻跑了半小時這種情況,玩家的體驗必然是糟糕透頂的。

所以我們的做法是:先有玩法概念,有數值規劃,然後才會去製作具體的地圖設計。

我們先發揮一下想象力,假設我們希望玩家出生在一個要塞基地中,然後跟NPC對話接取任務,然後觸發打BOSS交任務等一系列劇情。

以《魔獸世界》的牧師任務為例,我們來設計一個場景戰役:

玩家在A出生點接到一個任務,要求玩家前往B集合點與長官匯合,然後去C點拿神器,去D點挑戰BOSS,戰勝BOSS後返回B點交付任務。被BOSS擊敗或超過副本時限算作失敗。

這裡給玩家設計的結局是:

①挑戰成功(利用神器)

②挑戰失敗(玩家被擊殺或者超過副本時限)

那麼這個關卡的設計核心就是:如果玩家不按照我規劃的路線行走,則會挑戰失敗。如果你不拿神器,你就打不過BOSS!這樣有了基本的

這樣我們就有了一個基本的設計思路,然後根據設計思路,我們就可以進行路線和數值的規劃了。

三、基本數值規劃與路線規劃

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?
玩法簡圖和路線模擬

根據基本的路線和玩法流程,關卡策劃會規劃出數值內容來對整個場景戰役的戰鬥做出限制。

基本的數值引數是:

以玩家平均戰力值(根據專案組需求的玩家層級)進行計算。

1、關卡通關時間限制(最快打多長時間,最慢打多長時間)

2、關卡通關方式(一共有多少種結局)

3、通關時間計算

通關時間計算的方法有必要介紹一下,就是簡單的路線時間+戰鬥時間

舉個例子,假設上述場景戰役中我們希望玩家在2~3分鐘內通關,而通關方式只有一種,其他方式均會失敗,那麼我們只需要計算玩家勝利的路線即可。

把引數提取出來:

①玩家移動速度(不考慮加速技能或BUFF):6m/s

②跟NPC對話時間:10S

③拾取神器時間:3S

④D區BOSS的總血量=玩家總輸出量=BOSS一共有多少隻*(玩家普攻傷害*普攻次數+技能傷害*技能釋放次數)

D區BOSS戰鬥的總時間=玩家技能總CD時間=BOSS一共有多少隻*(普攻次數*(普攻時間+普攻冷卻時間)+技能次數*(技能釋放時間+技能冷卻時間))

這些東西寫出來看著有點複雜其實不難,舉個例子:

關卡策劃一定知道玩家拿上神器的普攻傷害和技能傷害。然後開始計算總傷害量跟時間的關係即可。例如:

玩家的普攻造成100點傷害,BOSS的各項抗性加起來可抵擋20%,則最終造成的傷害為100*(1-20%)=80點

技能傷害是普攻傷害的5倍,則一個技能造成80*5=400點傷害。

也就是普攻=80點傷害,技能=400點傷害

那麼關卡策劃也一定知道技能的釋放時間和冷卻時間,假設普攻的釋放時間是1.5S,冷卻是0.5S;技能釋放的時間是6S,冷卻時間是6S,一共有2個這樣的技能。

那麼根據基礎數學原理就可以推算出BOSS的戰鬥時間和BOSS的總血量,假設我希望BOSS的戰鬥節奏是在不考慮走位的情況下,我可以在70S-80S的時間內擊殺BOSS,則技能的釋放邏輯是:

普攻*15次+1技能*2次+2技能*2次。則總傷害為:80*15+400*2+400*2=2800

所需要的時間為:1只BOSS*(15下普攻*2秒普攻時間+4下技能*12秒技能時間)=78秒

則推算出BOSS的總血量為2800。其他抗性則獨立計算。這裡主要計算戰鬥時間。

當然這個時間不可能完全準確,比方說玩家有走位,有掛機,也有各種屬性之間的換算。那麼戰鬥時間肯定和設計的不一樣,如果你希望更加的精準,你可以計算一下BOSS釋放技能需要躲避的時間,這都是可以的。這樣有助於我們在具體的地圖設計中明確地圖究竟應該設計成多麼大。

有了通關時間的計算方式和基本數值的單位,我們就可以計算出這個場景戰役需要用多長時間,具體路線應該多麼長。如圖所示列一個表:

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?
根據玩法做的數值規劃表

有了這張數值的規劃表,關卡策劃就知道該如何設計關卡戰鬥的地圖了。如果戰鬥整個關卡的通關時間太慢,就會考慮減短玩家跑路的距離,或者減少BOSS的屬性等等。

總的來說,製作場景地圖和玩法的數值計算是分不開的。他們的關係是這樣的:

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?
先玩法再數值再場景

只有這樣設計出來的場景和地圖才是符合期望的。當這一步明確了之後,我們腦海中的關卡場景就會數字化,節奏就會很明確。然後就會進入具體的地圖設計。

三、地圖設計環節

有了玩法和數值的計算,再來設計地圖就很明確了。

1、無視攝像機高度的比例尺設定:

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?

首先要設定好,圖上的一個小方格應該等於實際遊戲中多長的距離

因為我們在前期的規劃中已經設計好了,1m=1個立方體cube的長度,而玩家的移動速度=6m/s。那麼我們就基本上能夠確定方格的長度和遊戲中長度的比例尺。

所以我們按照規約會設定,1個方格子=遊戲中10m,即比例尺=1cm:10m

2、地圖通用標準

設計一些通用的地圖示準一方面可以給美術做好工作量的預估,另一方面也可以更好的管理和提地圖需求。所以我們會把地圖的一些指標提取出來,作為通用的規則。

①景分類與場景大小

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②怪標準

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?

③景區域

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?

以上的規則是方便在遊戲的製作過程中,每個關卡策劃的製作思路統一,製作標準規範,引數都控制在合理的範圍之內。具體問題還是需要具體分析,比方說有的運用到大型機甲戰鬥的場景,攝像機會升高,就可以會在此基礎上稍微把戰鬥區域擴大一點。總之,一切都是為了體驗進行服務的。

3、地圖設計

①先確定等高線地形

首先要確定地形,那裡可以走哪裡不可以走,可以走的地方那些是臺階,一共有幾級臺階

然後要確定每個區域的大小,據點的半徑是多少,道路的寬度是多少。

這樣原畫拿到之後就可以根據顏色畫出地形地勢的走勢。

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?
等高線地形圖

②規劃路線、圖例、素材樣例

有了等高線的平面圖,然後需要給原畫標明路線的距離,和素材樣例。

這樣原畫就會根據平面圖中路線的長短在實際的遊戲中進行還原。

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?

4、場景需求

有了地圖還需要進一步描述場景和物件等資訊,方便模型師將同一種元素風格的模型加入到地圖中。

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?
場景需求模板

RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?
場景需求模板

設計和需求完成後,會跟美術確認設計的完整性,如果沒問題就會進入具體的施工階段。

設計歸設計,在實際的研發當中往往會遇到更多的問題,需要隨機應變。根據具體情況進行具體分析然後推出新的方案。但是不管流程是什麼,總體的思路必然是:玩法>數值>地圖場景。

作者:華韜
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