遊戲UX設計:地圖設計的考量

遊資網發表於2022-04-24
遊戲UX設計:地圖設計的考量

導  言

在很早以前的一些遊戲中,比如說歐美三大經典RPG遊戲:《巫術》、《創世紀》、《魔法門》是沒有地圖的。所以對於老一代的玩家來說,玩遊戲可能需要自己拿著紙和筆手繪地圖,在沒有地圖的指引下,玩家很容易在遊戲內“迷路”,玩家根本記不清楚路線,也讓遊戲更加充滿了挑戰性。

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《魔法門》

隨著軟硬體技術的不斷髮展,電子遊戲的方方面面得到了提升,也有越來越多的遊戲設計者開始將更多的目光放到提高遊戲體驗上,而對於需要有“地圖”的一些遊戲來說,遊戲地圖的設計也逐漸變得精細、有特色。一張好的遊戲地圖,可以帶給玩家非常多驚喜的體驗,也能帶來更多豐富的玩法。對於大部分的電子遊戲來說,玩家對一個遊戲整體世界觀的瞭解,很大程度上來自於他對遊戲空間的感知,所以對於需要地圖的遊戲來說,能讓玩家讀懂地圖是至關重要的。

一、什麼是遊戲地圖

遊戲地圖虛擬了一個完整的世界,地圖的存在一定程度上可以以一種更加直觀的形式向玩家們呈現整個遊戲的世界觀。所有的事件、人物、環境都是在地圖的基礎上展開的。根據不同遊戲的世界觀以及玩法,會設計不同尺寸的遊戲地圖。地圖一般也主要以以下形式呈現給玩家:

一個整體的3D建模場景

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《transport fever 2》

在這類地圖裡,遊戲方會提供一個限定的3D場景,而玩家則需要在這個3D模型的世界裡進行探索。典型的代表有《城市天際》、《transport fever 2》等規劃類模擬遊戲。地圖的大小,也就是玩家可自定義的世界的大小。玩家可以自定義一個虛擬的世界,等比還原真實世界的場景。

一個展示世界觀的UI介面

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《GTA5》

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《戰意》

這種樣式的地圖,一般以一種較為平面的形式展開,其中有各種各樣表明不同屬性的標誌會出現在地圖上,可能表示各種地點、事件、任務等。在這類地圖裡,玩家們可以像站在上帝視角一樣瞭解到自己所處的位置以及可以看到不同任務的地點,讓玩家能清楚地瞭解想要抵達的目的地的方位。

二、不同型別遊戲的地圖及功能

但並不是所有的遊戲都有設定地圖的必要。棋盤類的遊戲一般就沒有地圖,比如消消樂這類闖關遊戲,以及像《明日方舟》、《崩壞3》,所謂的“地圖”其實就是一個展現遊戲進展的UI介面,一般是一條線性的路線,在於告訴玩家已經到了第幾個關卡。這類遊戲的“地圖”本質上不承擔地圖應有的“指路”、“展現世界觀”的功能,拋開介面中出現的一些與遊戲本身相關的元素,本質上是一個關卡列表展示圖。

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《明日方舟》

在一些橫版過關類遊戲中,它們的地圖包含了“指路”和“構建世界觀”的功能。這型別的地圖也可以直接進行跳轉,達到所謂的“指路”功能,在一定程度上也體現了遊戲的世界觀,但是又比較接近上述的“偽地圖”,沒有強烈的方向上的指示,像是更加完整的一個UI介面。

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《繪旅人》

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《摩爾莊園》

MOBA類遊戲的地圖,主要就是承擔“指路和標識位置”的功能。在MOBA這類注重競技樂趣的遊戲中,遊戲的特性決定了玩家不會將許多精力去放在探索地圖上。比較典型的代表就是《Dota》、《LOL》,他們地圖的設計思路都比較類似,一般地圖的尺寸規模都比較小,然採用經典的斜對角一條線的形式,玩家分別從兩個對角線的陣地出發進行PK。像《半神》、《血族英雄》則是在三條兵線的基礎上,雙十字交叉。MOBA類遊戲的地圖受線路的限制,所以能發揮的空間也就較少。

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《LOL》

開放世界的遊戲對地圖的依賴性就很高,遊戲本身的設計與地圖的設計相輔相成。地圖的設計是為了讓玩家有更加沉浸式的體驗,遊戲的樂趣往往也呈現在玩家們跑地圖的過程中,像《塞爾達傳說》、《原神》等,玩家控制的角色可以在虛擬的世界裡奔跑飛翔,完成一個任務可能需要途徑很多地方,在這過程中或許能解鎖許多在地圖中隱藏的懸念。過小尺寸的地圖往往承載不了這麼大的世界觀,也不能表現出遊戲本身的特色。在FPS遊戲中,地圖也承載著“指路”的功能,可以讓玩家知道隊友以及敵人的位置,這類遊戲一般會設計大、小地圖。

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《塞爾達傳說》

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《戰意》

當然,還有一些不能被完全劃分的遊戲,比如《黑魂》,它的地圖設計介於傳統開放世界和線性關卡之間,它將線性關卡以一種開放的、非線性的方式結合到了一起,這樣就比較巧妙地利用了兩者的長處,既保留了在開放世界中的自由度,給予了玩家很大的空間去探索,又保留了遊戲設計者擬定的故事線、任務線,較好地避免了玩家陷入開放世界無所事事的誤區,使得遊戲整體的設計依舊緊湊精妙。

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《黑魂》

三、小地圖存在的意義

上述陳述的,基本都是各類遊戲中能呈現其整體世界觀的大地圖,在很多遊戲中還會輔助配有小地圖。小地圖最主要的功能,是即時指路和反饋資訊。往往小地圖的位置,都會存在於螢幕的某個邊角,方便玩家即時檢視,但又要儘可能地避免干擾到玩家的視野。比起大地圖來說,小地圖可以幫助玩家在遊戲期間迅速瞭解自身在全域性的位置以及周邊的地理環境,在一部分的遊戲設定中,還能看到物資與敵方資訊等。特別是對於一些尺寸較大、較為複雜、難度較大的遊戲來說,沒有小地圖會更加增加遊戲的難度,並且對一些“路痴”玩家很不友好,可能很長時間都不能將遊戲的進度推進下去。

像一些MOBA型別的競技遊戲,由於在很多情況下都是團隊作戰,所以在遊戲的介面中一般都會有小地圖,以此來提供一個全域性的視野,能更好地加強和隊友之間的一些聯絡。小地圖的設定,降低了玩家們玩遊戲的難度,玩家能迅速地獲得一些資訊,而不再需要詳細地去研究地圖、記住路線等。

當然,並不是所有遊戲都是需要小地圖的,還是需要考慮到遊戲自身的玩法屬性與需求。典型的有宮崎英高的很多遊戲,像《只狼》、《黑魂》為了配合自身遊戲主題的需要,打造更加沉浸式的遊戲體驗,如果介面內出現小地圖可能就會破壞一些遊戲氛圍。沒有小地圖的指引,玩家就需要自己探索路線並將其記住,所以這就需要玩家自己形成對整體空間的想象。

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《只狼》

還有一部分遊戲會在遊戲中弱化小地圖,比如說《第五人格》只是在螢幕的左上角會有一個基本只表明人物方向作用的小地圖,在整體介面中存在感不會很強,模糊的資訊提示也有助於烘托遊戲本身的恐怖氛圍。

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《第五人格》

總結

有時候一張地圖的好壞決定了能不能留住玩家,它在遊戲中扮演了一個關鍵的角色,好的遊戲設定需要配合合適的地圖尺寸。有的世界觀適合巨集大的地圖,有的世界觀就適合精巧的地圖。關於需不要設計小地圖,總的來說,在遊戲本身難度較大以及一些競技性較強的遊戲中,就有小地圖存在的必要性,前者是為了降低遊戲的門檻,後者是因為遊戲本身的重點不在地圖上。不管怎樣,小地圖的有無、是直接顯示還是需要呼叫才會出現在螢幕上,都與遊戲的世界觀、遊戲的玩法、遊戲的屬性息息相關,不同的設計會吸引不同的玩家,玩家只有學會了如何去閱讀一張地圖,才能更好地理解一款遊戲,才可能會有興趣將遊戲進行下去。

來源:雷火UX體驗設計

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