遊戲大地圖開發指南:遊戲外部空間設計

遊資網發表於2020-06-24
有點想起名叫遊戲開放世界設計,但是似乎覺得未必是開放世界,其實就是泛指能自由反覆出入的外部空間,而不是線性推進的關卡。

遊戲大地圖開發指南:遊戲外部空間設計

最近做大地圖的設計又重新翻了翻這本《外部空間設計》還是挺有趣的,雖然能看懂的不足十分之一吧,但是實踐之後確實覺得之前有些比較虛的東西可以作為一個設計立足點。

NP空間

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  • N空間讓人駐足,P空間讓人流動
  • 大世界中用消極空間來把人發散到積極空間
  • 消極空間的面積一定比積極空間要大

積極空間的塑造其實很簡單,未必是建築,很多時候是符號化的物體,材質,和消極空間做區分。

例如樹叢和石頭出現的地方可能有戰鬥,或者在乾涸的地表中的水流以及附屬的石頭,都可以成為積極空間,而消極空間作為道路去分發。

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避免方方正正的兩棟房子,除非只是觀賞需要,如果有遊玩元素,可以考慮建築之間的形狀。

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重複的節奏感這個在遊戲裡比較依賴資源,僅供參考。

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空間設計依賴功能性,例如把三把椅子平著擺更具有私密性,可能是嚴肅場所,如果是有一定角度讓彼此更容易看到對方,可能是社交場所,這在遊戲裡依據玩法需要,例如是鬥獸場的空間可能會有比較理解的戰鬥預期,考慮你想讓玩家做什麼。

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這種設計很適合遊戲中的一些開闊空間設計,希望有一些推進感,但是又不希望太封閉。

把連續的空間分割開,但是整體還是連續的。

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比較經典的利用地形展現地標,下面就更有節奏感,可以在不同方向進入該地標時展現地標的不同部分。

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進入區域的路徑和其可能注意到的空間不同,可以安排不同活動。

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利用踏步的連線,在不容易注意到的區域安排隱藏的收集。

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這一部分其實可以結合後面提到的邊界來看,也就是在空間中用水流做區分。

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在空間中使用線條做指引

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暫時就這些吧,其實為什麼這些很虛的概念做起來會有用呢?

大世界設計的時候除了那些地標概念其實什麼都沒有,你沒有規則。

這個時候就需要有基準,即類似中國園林設計中的:園必折,水比曲,可以作為一個準則在一無所有中創造體驗。

上面說的是原則,其實還有更落地的思考點,就是我以什麼為元素去設計大世界。

另一本比較重要的概念是《城市意象》。

我們對所處的世界的感知是很有限的,無論多少豐富的細節最後都會變成一個個概念氣泡,作為遊戲設計我們沒必要還原那麼多細節,我們要做的是做好這些概念氣泡,讓玩家感覺這個世界是完整和一體的。

此書中總結的五要素可作為設計的出發元素和反覆檢驗的元素。

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突出這五點的目的是形成一張心裡地圖,你可以嘗試去畫一下你的城市的地圖,去看看你是通過什麼來標識這個城市的。

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通過邊界來標識,邊界的印象決定了區域的劃分。

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人們通過這幾個要素,最終表述出的意象是如上的概念地圖。

對於其中每一點書中都有精彩闡述,值得細細品味。

在設計中思考道路的聯通,地標的展現,邊界的記憶,節點的分發,區域的特色區分,就能夠有一個元素基準,去設計和檢驗。

理解還淺薄,繼續學習。

專欄地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/140529785

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