從中國造像空間聊聊遊戲空間設計中的一些設計小技巧
分享個關於場景設計中關於空間型別的設計分析,空間很難從單幀上去講解,最直觀的體驗還是自己親自去現場,或者某些遊戲裡也能感覺到空間的變化。從造像空間開始也是因為這類空間的特徵非常明顯,如果有看過佛像的經歷應該都能比較快的感覺那種空間感。
造像要體現什麼感覺:
大,並且是無限大,什麼樣的東西會讓人覺得大?
其本身的尺度,本身尺度就不是為人所使用,想希臘神廟的柱廊,西方的神廟無一例外都在技術範圍追求更高以及更大,這裡其實有個矛盾,就是人本身所能造的東西是有限的,有部分造像為了追求更大,通過對自然物進行改造,與自然合作一定程度上突破了當時的技術極限,就是崖壁石窟類造像。
佛像空間是如何幫助體現佛像本身之大的呢?
角度與視野的控制:通過控制造像前方可移動的地面,來控制你的視野與角度,通過空間控制視角的好處是你沒有被強制控制的感覺,一切都是自然而然被引導過去的。而佛像這類空間的視角控制就是極其接近,只能仰視,並無法窺其全貌。
二是看不全,通過遮擋或者視野的控制,你只能看到窺到一角的東西,即使是有限的東西,但通過遮擋使你看不清其全貌,可以讓其顯得無限之大。
獨樂寺觀音閣
觀音閣將菩薩前的這段空間做得非常逼仄,並且上部還有部分走廊遮擋,在底部大部分空間你是看不到佛像全貌的,你必須要靠得菩薩像非常非常近才能到菩薩像全貌,但距離靠近之後,人的視角便會產生變化,你必須把視角仰得極高,才能看到菩薩像頭部,造像空間最理想的視角就是仰視角,視角能讓東西看著非常大。
從觀音閣底部看整個佛像
樂山大佛
室外造像的其空間特徵與室內並無二樣,兩側的崖壁的遮擋幾乎完全限制了你從其他視角去觀察佛像,你只能在指定角度看到佛像正面,並且位於三江交匯處,幾乎除了佛像前方的一點點空地能夠觀察佛像,幾乎沒有其他地面讓你看到佛像。
從底部看樂山大佛
只狼的菩薩谷
菩薩谷值得一提的就是他對於整個山谷底部空間尺度上的控制,控制得非常逼仄,從底部只能很少有遊戲能把空間上尺度控制得那麼精準,你幾乎沒有任何一個角度能夠觀察到谷底幾個菩薩像的全貌,這就是上面提到的第二點,看不全就會顯得大。
還有隻狼有個非常精妙的設計,就是抓鉤點的設計,即是垂直方向運動的路徑,也是視野的引導路線,你想怎麼走怎麼看都是由勾點來決定的,可以一定程度上控制你的視野範圍,這就是前面說的角度與視野的控制才是最終目的,佛像前方那塊地面只是手段而已。
龍門石窟
龍門石窟與前面的例子不同,他選址就在山腰,並且前方也是留了極少得一塊逼仄的空間,通過樓梯上去,這些造像選址都有的特質就是通過各種限制造像前方那塊站人地面,通過牆體限制(獨樂寺觀音閣),通過江面限制(樂山大佛),通過垂直限制限制(龍門石窟),好的造像空間,都會限制你去觀察造像的角度。
把天守閣換成龍門石窟的佛像這兩個空間其實已經非常接近了,這類空間讓東西顯得特殊或者說有儀式感,並且鏡頭也做了控制,我在距離感以及櫻龍戰那篇文章裡有詳細說過這部分,這部分就不在這裡贅述了。
天門山的空間特徵,會在這地方建樓梯的真實天才~
對於現實場景來說,地形無法設計,只能選擇,而遊戲場景則可以從零開始設計,這裡牽涉到地形設計的目的,以及為什麼這麼設計地形,這種地形對於場景構圖的影響,算是場景構圖篇的一個開頭。
這篇是其實是中國山水畫那篇文章中關於三遠理論的高遠部分的補充~
感興趣的可以在讀下面這篇
只狼(sekiro)遊戲場景設計全攻略,古文人和山水畫的啟發
封面:四川資中秦家巖大佛
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