平行宇宙構建-遊戲中的多維空間探索

Qingcheng發表於2021-10-14
>>>引言

隨著科學與人們對世界認知的進一步發展,近年來關於平行宇宙、時空交錯的文學藝術作品越來越多,遊戲作品中亦有不少涉及,甚至逐漸成為了一種構建世界觀的常態。近幾年的遊戲中大量使用平行宇宙來構建皮膚劇情或者活動劇情的世界觀,大火的影視作品中如《蜘蛛俠:平行宇宙》等更是直白地展示了平行宇宙的世界。

本文便是基於科學原理、藝術作品和遊戲運用,從以上方向來嘗試梳理筆者關於平行宇宙相關設定的構建心得。(成文於2020年)

01原理基礎 -平行宇宙/多重宇宙的原理淺析


神話與宗教解析

在眾多創世神話中都存在多重宇宙的概念,例如北歐神話中世界之樹“尤克特拉希爾”上面便生長出了九個世界,這些世界彼此影響、甚至會相互侵入。戰爭引發了世界之間的不平衡,招致諸神的黃昏,引來世界的毀滅與重生。這些設定中充滿了古人對於平行宇宙的瑰麗想象。

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[ 世界之樹上的九個世界中,人類生活的中庭和諸神生活的阿斯加德應該為很多漫威讀者所熟知 ]

無獨有偶,很多宗教對於世界起源、多重宇宙也有一些玄之又玄的解釋。譬如佛教認為宇宙是“三千大千世界”。”而三千大千世界的三千其實也是虛指,典出《金剛經·無為福勝分第十一》:“但諸恆河尚多無數,何況其沙…以七寶滿爾所恆河沙數三千大千世界,以用佈施。” 其實意思就是說,宇宙中存在的世界多得數也數不清。我們人類所處的世界被稱作“娑婆世界”,只是三千大千世界的其中之一。“娑婆”是梵語的音譯,直譯為“忍土”,是極樂世界淨土的對立面。大乘佛教認為一個三千大千世界只是一尊佛陀渡化眾生的世界,而世間有著無數無量的佛……也就意味著有無窮無盡的世界。

關於平行世界還有各種奇奇怪怪的猜測。比如曼德拉效應,是說大眾的集體記憶與史實不符的一種大型陰謀論。它的“理論”基礎便是這個世界曾在數個節點、在所有人未能察覺的情況下整體進行了平行宇宙的遷移,而在新的平行宇宙中,部分史實發生了一些微小的偏差。根據維基百科,這個效應的名稱便來源於“許多互不相識的人回憶稱自己看過紀念南非前總統曼德拉一生的紀錄片形式電影,他們講述的包括電影的名字和內容都一致而且深入細節,然而這部影片從未上映,甚至從未拍攝過。”有的時候在B站會遇到彈幕說,2012其實世界末日已經發生過了,然後又被某些英雄拯救了回來,只是人們的記憶遭到了清除,因此以為當時什麼都沒有發生。

再比如為什麼沒有未來人來到我們的時空,是因為每次時空穿梭的時候都會到達另一個平行宇宙,所以未來的人無法來到我們現在的世界。

如果平行宇宙真的存在,那麼我們認知的現實不一定是現實。在無窮盡的宇宙中,大多數宇宙裡並沒有生命,生命是真實的偶爾。

科學原理其中之一

平行宇宙理論傾向於認為人類的世界不是唯一的,每一個選擇甚至是一個念頭都會誕生平行宇宙。雖然這個概念在人類的神話和思想作品中早有雛形初現,但其實科學理論依據(之一)基本成型於20世紀50年代量子力學的興起。

典型的實驗之一為雙縫干涉實驗,是指光到底是具有粒子性還是波動性的實驗。這個著名的科學實驗其實有非常多的衍生版本,筆者這裡只取用了世界構建相關的素材。這一系列實驗中的最早版本是楊氏雙縫干涉實驗,後續雙縫干涉與光電效應共同說明了光的波粒二象性(既有波的屬性又有粒子的屬性),最終奠定了量子物理學的基礎。這是非常顛覆傳統認知的一個科學發現,說明世界的本質很可能並不是只有一個。

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[ 楊氏雙縫干涉實驗的示意圖 ]

在這個實驗之後出現了一個更家喻戶曉的思想實驗,“薛定諤的貓”,也就是在盒子未開啟的狀態,由於放射性物質處於衰變或者沒有衰變兩種狀態的疊加,那麼盒子裡的貓也就處於一種匪夷所思的“既死又活”的狀態。

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[ “虐貓狂人”薛定諤設計的思想實驗中實際並沒有貓貓受到傷害 ]

再接下來還有一個沒有“薛定諤的貓”有名,但似乎也說明了類似觀點的實驗,單電子雙縫干涉延遲實驗。在這個實驗中,根據是否有觀測儀器存在,電子穿過雙縫形成的紋路是不一致的。就好像電子有某種自我意識,在根據人的干涉來改變它的形態:沒有人在觀測的時候粒子可能處於任何可能的狀態——所謂量子疊加態;一旦展開測量,粒子就會發生坍縮,變成一種固定的狀態。這實驗的恐怖意味在於,量子世界的規則與我們通常認知中的巨集觀世界是有顛覆性的變化的。我們之前很多對世界的認知有可能不是“真相”(比如我們對時間中過去、未來和現在的認知),或者只是真相中的某一小片。會不會有可能存在某種更巨集大的意識(如果有的話),將“現實”作為“真相”敷衍給我們?細思恐極!我們這個世界究竟是不是其他世界的網遊?各種我們以為的可能性是否其實都是被某種不可知的力量操縱著?或者說,命運三女神的紡線是否真的存在?古代人民對於神話的想象,是否是基於某種更高等文明的教誨?這些都未曾可知。

這個實驗之後,有一位天體物理學家布蘭登·卡特提出了“人擇原理”(Anthropic principle,或稱人存原理):物質宇宙必須與觀測到它的存在意識的智慧生命相匹配。也就是說,我們看到的宇宙之所以如此,乃是因為我們的存在,或是因為我們認知的侷限性。假設宇宙中存在其他一波觀測者,那他看到的和理解的宇宙跟我們是不一樣的。如果他們是更高維的生物,那他們很可能就是我們世界中類似於“神”的存在。因為人類是侷限於三維空間的生物,所以我們無法認知更高維的空間,如果強行去理解,就像電腦在超頻的時候很有可能會過熱甚至過載,或者克蘇魯神話中一直在強調人類如果直面不可知的生物會導致san值歸零,也就是瞬間瘋掉。再舉個例子,如果莊子在他的時代看到飛機,他會從他所獲取的知識中,得出飛機便是“扶搖而上者九萬里”的大鵬的結論,而無法理解到飛機的科學原理。再比如三體文明展示給地球的三體網遊,裡面都借用了地球名人如牛頓、秦始皇的概念,也是為了方便讓地球人更快理解他們文明所遭遇的事情。

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[ 三體世界中朝歌文明的想象圖,廣場上佈滿了炮烙之刑的銅柱 ]

有一種說法是“人擇原理”是哥白尼“日心說”之後對人類特殊地位的一個迴歸,但筆者傾向於認為,這種理論在肯定了人類認知意義的同時,其實讓這個宇宙變得更加不可知了——因為它把人類認知的範圍又擴大了一圈,相當於這個認知“圓”的圓周又變大了。《蘇菲的世界》中寫道,“世界是魔術師無中生有變出的一隻兔子,我們每個人都彷彿兔子毛尖兒上的小跳蚤,對世界充滿了好奇。隨著年齡的增長,大多數‘跳蚤’會貪戀兔子毛下方的安逸與舒適,從毛尖上掉了下去,從此閉目塞聽。但仍有一些‘跳蚤’會堅持不懈地牢牢抓住毛尖,好奇地窺探兔子的全貌,甚至想發現魔術師的蹤跡。”從某種意義上來講,各種領域的探索先驅者便是這些好奇的生物。正是他們不間斷的求知若渴,才不斷地擴充了我們對世界認知的邊界。也許正是這些帶走更多不確定性的科學理論出現,不僅模糊了微觀世界的邊界,也模糊了科學與幻想世界的邊界,類似克蘇魯這樣的小眾文化才在近幾年有了更多延伸的空間(其實克蘇魯文化的早期創作者之一洛夫克拉夫特在他的有生之年並沒有獲得很大的關注)。

撰寫《2001太空漫遊》的科幻小說家阿瑟·克拉克曾說:任何足夠先進的科技,皆與魔法無異。(Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.)

確實,科學發展到超越人類想象的時候就是神話,在這種極致的情況下,其實科幻與玄幻的界限是比較模糊的。對於文學藝術創作而言,科學和幻想的領域都是汲取靈感的來源地,甚至有時候若能進行巧妙的融合,最終呈現效果表達出來的會更精妙。羅傑·澤拉茲尼的《光明王》便將科幻與奇幻進行了巧妙的融合。在這個故事中,“天神”是掌控了無與倫比的科學技術的“原祖”,藉助手中的技術,他們將凡人禁錮在愚昧的黑暗中,讓他們永遠得不到科學技術的發展,藉以掌控自己的奴僕。而在中國科幻作家錢麗芳的《天意》中,操縱人類文明歷史的幕後BOSS伏羲/龍羲是人首蛇身的外星人,擁有超科技文明的它意外來到地球,飛船墜毀在海洋中無法返航。無奈之下他將科技(最核心的技術是易經中的八卦)教授給人類,希望扶植傀儡政權來移山填海、通過時光扭曲回到未錯誤著陸時間,好讓他迴歸母星。一旦他達成目的,那麼地球將倒退回原始世界,因為在這個平行宇宙中,地球文明最初的種子將不復存在。

02遊戲與影視中的應用


眾門之城——《異域鎮魂曲》

電子遊戲是探尋多重宇宙的良好介質之一,1999年發行的《異域鎮魂曲》便是以多重宇宙和對“門”的探索著稱。

“法印城為稱為『眾門之城』,主要是這裡有很多可以出入這個地方的看不見的門——幾乎任何拱門,門框,桶箍,書架,或者開啟的窗戶都有可能是一道門,只要知道正確的條件。這取決於你是否擁有開啟它的鑰匙。”

《異域鎮魂曲》中有一個給筆者留下較深印象的任務,在這個任務中主角無名氏會遇到一名彷徨的女子。經對話得知,她開啟一扇門意外來到了法印城,結果再也回不去自己的家。她嘗試了很多次,但每次穿過“門”,她都會損失一些東西,導致她對傳送產生了極大的恐懼。最終玩家幫她找到了合適的門,送她回家。在法印城,掌握了門的祕密的人在這裡會變成很重要的人。

故事主角本人也有無數個我存在於這個世界中,筆者剛開始看到這個設定的時候以為“無數個我”影射的是無數個玩家。後來發現這個人其實是被輪迴遺忘的人,他利用了一名夜巫“解密者”對他的愛意,將他的凡人性抽離,使他可以逃避死亡。藉助不朽的生命,他在多元宇宙中以眾多的化身,度過了無窮無盡的輪迴。由於每次復活並不是毫無代價的,他的身體越來越殘破,記憶也開始變成一團亂麻。無名氏其實是在無盡的輪迴中接受無窮的折磨(感謝孟婆湯?),這可能也是遊戲命名中Torment的來源——苟延殘喘地,為了活而活著,也許是一種更加持久的折磨。過多的知識不一定帶來賜福,更有可能是心靈上的負擔。

由於在這個遊戲中玩家可以選擇以各種陣營、各種選擇去完成這個遊戲,從這個意義上來講,說無名氏是所有玩家體驗過的世界的結合體,也未嘗不可。那麼,究竟哪個我,才是真正的我?我的人格究竟是自主的,還是以某種形式構建出來的?這便是異域鎮魂曲藉助複雜的遊戲選項和任務機制想要探討的哲學思辨。雖然整個遊戲氛圍很壓抑,卻足夠深刻。也許它在某種程度上具有一定的超時代意義,而很多時候擁有超時代思維的人會被綁到火刑柱上燒死,因為過度的未知很可能意味著壓抑、不安、甚至恐慌。雖然人類對未知的恐懼和探索慾望同樣強盛,但大部分人類都不會喜歡超過自己掌控太多的東西。這也是它獲得商業化失敗的一層原因吧。

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[ 頗為複雜的多元宇宙設定,在目前看來理解和構建成本都過高了。
而且在遊戲中,這些界域在遊戲中僅以大段文字形式表述出來。這可能是導致這款遊戲最終叫好不叫座的一大原因。
順帶一提,《異域鎮魂曲》的精神續作《折磨:扭蒙拉之潮》雖然在2017年上市,
因為手感艱澀、戰鬥機制老舊,也受到了不小的差評,畢竟時代真的變了…… ]

在平行宇宙中尋找不一樣的愛人


——《時空中的繪旅人》

說到把平行宇宙概念玩出花兒的遊戲,去年網易新出了一款《時空中的繪旅人》。

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[ 宣傳物料中已在反覆強調“平行時空”的概念 ]

這款遊戲此前預設開啟了兩個平行宇宙的維度,而女主因為某種原因可以在兩個世界中自由穿梭:現實世界中的神祕學院(聖塞西爾學院)和平行世界中的魔法大陸(葉塞大陸),按照官方的說法,“一邊是現實世界的溫馨校園日常,一邊是無意中被捲入異世的末日危機”。並且四個男主在兩個世界中均存在,面容並未改變,但是身份和性格有一定差異。比如男主之一的羅夏,在現實中是個滿“皮”的總裁,在魔法世界卻是一個(表面上)冷血嚴酷的皇帝。這兩個身份有相似之處,也有明顯的不同,如此帶來人設上的衝擊和新鮮感的疊加是一種頗為有趣的處理方法。

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至少對於女性觀眾而言,平行宇宙的設定會引起玩家的浮想聯翩——如果“他”在另一個環境中長大,也許就會變成另外一種性格;如果我在另一個宇宙跟他相遇,也許就會產生不一樣的故事。從某種意義上來講,這也滿足了女性觀眾對於愛情新鮮感的追求。這正是平行宇宙的魅力所在。

就世界觀構建角度來講,平行宇宙的設定可能比一般快穿的設定要更合理,也更復雜一些,一般有兩個比較好的選擇:

· 類似《時空中的繪旅人》,兩個世界成對設定、提前規劃。

· 類似《蜘蛛俠:平行宇宙》,多個世界選擇其中一個世界作為交匯點,所有平行世界的人物匯聚到這一個點來再進行故事生髮。

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相比起來快穿是偷懶也省時間的一種做法,因為可以無邏輯無鋪墊地跳往下一個世界,各個世界之中也不會影響,設定屬於用掉就丟。當然這也不是絕對的,如果快穿的各個世界能夠埋下彼此聯絡的蛛絲馬跡,並在某個劇情節點進行收束,可能會比單純做平行宇宙的設定更加出彩。

總體而言,《時空中的繪旅人》的平行宇宙世界觀設定是筆者較為欣賞的應用方式,它利用了平行宇宙的擴充方式,其實意味著這款遊戲理論上可以無限擴充套件自己的世界觀維度,不用擔心人設和劇情枯竭。硬要說缺點的話,就是這種劇情設定方式還是略顯硬核,可能會讓部分讀者覺得“繞”,或是難免厚此薄彼導致現代篇的人設被“遺忘”(因為現代的人設對特別吃劇情的使用者而言還是偏寡淡了)。

天球交匯——《巫師3》

《巫師3》最核心的高概念其實也涉及平行宇宙,即天球交匯(the Conjunction of the Spheres),正是多個平行宇宙(世界)之間的大撞擊和交融,才形成了獨一無二的獵魔人世界。在這場災變中,有許多來自異世界的超自然生物被永遠地留在了巫師的世界(這座大陸並無明確命名),比如強大的吸血鬼。根據精靈的傳說,甚至連人類都是從其他世界被意外顛簸進來的。

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在《巫師3》的結尾,希裡便利用自己血脈的力量去穿越無數平行宇宙、對抗白霜/狂獵,拯救世界。劇情對話中甚至暗示她出現在了《賽博朋克2077》的夜之城(大意是說“那裡的人腦子裡都插著一片金屬晶片,戰爭都通過遠端進行”)。結果最後卻沒兌現,這個彩蛋成了空頭支票,令人扼腕。

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[ 《巫師3》遊戲裡書籍對於平行宇宙的解釋 ]

關於平行宇宙的其他作品

漫威是很喜歡用平行宇宙設定來構建自己世界觀的公司,從他們喜歡用#earth-616這一類編號來設定自己不同的平行宇宙就能看出來了。有一個新的作者想要把這些英雄通通幹掉?沒問題,單獨拉一條時間線即可。在藝術性和商業性上均大獲成功的《蜘蛛俠·平行宇宙》更是直接把很多個不同宇宙的蜘蛛俠拉到了同一個宇宙中,甚至不同的畫風都可以和諧統一,算是一個成功的創舉。

而在其他電影作品中也有一些使用平行宇宙的設定的作品,舉兩部相對小成本的電影為例。《彗星來的那一夜》講述的是彗星凌空,然後街面上出現了很多黑暗的區域,只要出現黑暗的區域就可以去往另一個平行宇宙,而且更可怕的是,一旦走過去基本上無可回頭的!因為所有平行宇宙交疊的規律是無跡可尋的。這部劇其實是用簡單到家常的場景搭建,把平行宇宙和人性黑暗面講得足夠透徹。因為在眾多平行宇宙中,每個人的際遇和當前的狀態都不同,在第一個宇宙中生活失意的女主因此心生惡念,在尋找了多個宇宙中,找到了最圓滿的那個自己,把她殺掉並取而代之。這個女主曾經說擔心平行宇宙中黑暗版自己會來殺掉她,同伴卻回她,其實如果興起這種念頭,自己就是那個黑暗版自己……相當的諷刺。

而另一部作品《恐怖遊輪》是在一次遊輪出海經歷中不斷陷入死迴圈的故事,女主妄圖改變她兒子在車禍中身亡的事實,因此不斷登上游輪開啟殺戮迴圈的故事。這其實是一個遞迴,用不同引數反覆進同一個環境,一直沒有達到遞迴條件就會無限迴圈,資源佔用就會越來越多。無數個死亡的海鷗就是所有環境打通的Memo,一個共享區域。最後的司機即死神其實是擁有程式設計師屬性。因為女主傑西違背了與他的約定,因此他懲罰女主永遠在遊輪上體驗恐怖。而換個思路,遊戲設計的程式設計師其實對於遊戲世界就是有呼風喚雨的能力,把遊戲角色困在某個死迴圈中也是分分鐘的事情。對於遊戲世界裡的人物,遊戲創作者可以稱之為神。有的時候在車站或者商場會看到螢幕意外顯示了Windows介面。那麼,萬一有一天,我們可視的天空中也出現一個操作介面呢?

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[ 《彗星來的那一夜》和《恐怖遊輪》中的劇情爆點其實都運用了在平行宇宙/空間超乎常人理解的折磨下,
人類內心的黑暗面爆發,最終成為凶手的故事。]

現在網路小說中流行的快穿題材也很喜歡用平行宇宙的概念,當然更多的快穿小說會為了圖省事直接在各種不同的世界中跳躍,而不加以任何合理的邏輯鋪墊。稍微用心一點的設定中,即使設定了很多個世界,這些世界彼此之間也有自洽的邏輯;有的時候即使不同世界出現了多個男主,為了防止讀者對逆後宮設定的一些反感,有時候會採取男主是同一個人(同一個靈魂不同的外表、或者同一個靈魂裂變成不同的靈魂碎片)的方式來處理。在這裡推薦一本《攻略不下來的男人》,它的設定便是女主被抓去做架構師,用強大的刺激來喚醒一個人(剛開始以為是男主)的意識,最終的結局並不是通常意義上的“皆大歡喜”,但讀下來可以看出每個世界都在推動女主的成長,使她最終能夠成功反殺遊戲背後的操控者,跳脫出AI構建的平行宇宙,回到現實的世界。從這個角度上這本書的立意遠超一般的快穿文了。

現代世界+幻想世界的協奏曲


——目前遊戲中常用的應用方式

平行宇宙是現今遊戲開闢新資料片/IP新遊的良好方式,除了剛剛單講的全篇世界觀塑造都依託於平行宇宙的《時空中的繪旅人》之外,比如《戀與製作人》的西月國、《陰陽師》尚未推出的偶像育成遊戲。《未定事件簿》裡有一個小的玩法,便是借用了女主可能的身份——希臘神話中的掌管法律與正義的女神忒彌斯(Themis),做出了一個毆打地中海地區各式無賴的畫素風格小遊戲(雖然這個小遊戲在測試版本中真的很無聊……也許在正式上線版本會有更多男主相關的元素出現)。

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平行宇宙構建-遊戲中的多維空間探索
[ 戀與的西月國和未定的愛琴海畔小遊戲。而陰陽師IP系列籌劃中的idol project,
與上面兩個遊戲剛好是相反的。它是藉助幻想世界的基底,衍生到了一個更“現實”的世界。]

筆者在撰寫女性向遊戲敘事構建的時候,也提出過建議以“現代都市+X”來構建世界觀的方向,從這個方向上繼續擴充,最終可能就會走到平行宇宙的路子上。

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塑造平行世界的好處其實漫威已經嚐到了非常多的甜頭,即使不同宇宙中的人設稍有參差,或者設定更加天馬行空一些,玩家都更容易接受。稍微崩掉一點人設,甚至是在平行宇宙中人物的死亡,往往也不會影響原本主世界的設定和節奏。每個遊戲都想要的同人世界其實也根植於平行宇宙,玩家不滿足遊戲中的設定,原創各種結婚番外/飯制MOD,都能夠有效擴充套件這個遊戲的豐富性。

嚴格來說,很多MOBA遊戲的皮膚設計都可以採用平行宇宙的方式,類似英雄聯盟的K/DA、星之守護者,其實都是使用同樣的人設(主要是性格和一兩個特徵錨點,如阿狸的狐尾),把他們放置在不同的世界觀背景下會發生的故事。英雄聯盟的官網上簡單直接把這些特殊設定歸類到“另一個宇宙”(Alternative Universe)裡。

另外《黑暗之魂》“入侵”其他人的世界這樣的弱互動,其實也是平行宇宙的概念。大家平時在自己的單機玩法中並行不悖,只有需要PVP的時候才會有交集。而且值得一提的是《原神》預計也會採取這種做法,它不像一般MMO非常強調多人同屏,而是讓大家在各自世界裡玩耍,只有部分特殊場景和活動玩家才能相遇。這樣能有效規避很多劇情線的悖論問題(在我的時間線裡世界毀滅了,那麼遊戲中的公用世界應該呈現出何種狀態?無解),做出劇情意義上“千人千面”、進度完全不同的開放世界,是一個值得考慮的操作。比如是否可以在特定主城讓玩家同屏互動,野外就放任大家個人探索?可以料想在實踐中會遇到更多更復雜的問題,這其中的系統設計還有待進一步打磨和探討。

03結語

有人說夢境對於生活在此時空的我們就是平行宇宙,所以我們偶爾才會遇見一些特殊的冒險和奇異的經歷——視覺無法感知到的東西,可以通過睡眠中的某種感知方式讓我們瞥見另一個世界的一角。而對於筆者而言,遊戲原本存在意義就是能給平凡的生活帶來更多不一樣的可能。從這個意義上來講,我們在遊戲中的人物也許就可以稱為平行宇宙的我們。

在此感謝每一款遊戲的構建者,給我們提供了瞥見更多平行宇宙的可能。


來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bXFlZnL-ON5yqxmeSC4LHQ


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