給歲月以文明:從黃金都市淺談設計空間與退化

遊資網發表於2019-11-04
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當僅列著黃金都市的削卡公告彈出時,我覺得有些意外——剛還在測試自改造的都市疾馳教,匹配到的耶拉教和增幅法合佔十局之七。開啟社群,官方的論辭“無限制的牌組皆無明顯問題”顯然激化了都市教玩家的不滿,“為什麼是她”的質疑聲此起彼伏。

同樣,我為戰友的隕落而嘆息,亦為無限的環境而擔憂;但為什麼,又別是一番輕鬆在心頭呢?

滿足嗎?自黃金都市拔地而起,研發各種構築,歷經幾番興衰;以最輝煌的姿態迎來城市的命運,復何憾哉。

同情嗎?勢不可當的金戈鐵馬,葬送了冥府妖、控皇、造物仇等耀眼思路;卸下控制頭頂的懸劍,今日是也。

最多的,應該是希望吧?代表邪教與瘋狂的魔神沒有辦到的事,象徵繁榮與文明的都市做到了——倒數護符不再是虔誠的信仰,而化為了急功近利的渴望;似乎此刻祈禱,救贖就要立即降臨——把這面限制護符的牆推倒了,或許就是海闊天空。

畢竟——

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護符真的沒了

由於森羅包的強力護符成為壓死駱駝的最後一根稻草,我只取OOT~ROG四個版本,即從都市同期到上一DLC的卡牌供各位參考。如果說4張謝幕曲護符的量尚能討論是否差強人意,(DRK~TOG為8、SFL~BOS為9),僅有遠古聖域和黃金之鐘可堪一用的質則是慘不忍睹。更不用提筆者層層篩選的陣容中只剩前朝元老和末代的迴光返照了——現世的霸權之下,是優質護符的悄然斷層。

是的,黃金都市使護符強大,但又使護符不強大;

然而,增幅法的補強卻從未缺席,耶拉教的回覆也源源不斷;

為什麼,會變成這樣呢?

這可比單論一兩個擴充套件誰主沉浮的意義大得多。

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連攜的價值:你與我與她

一個流行的論調認為,“永久的加速效果”限制了倒數-謝幕曲護符的設計空間。真的是這樣嗎?這就好像是說,為了未來能造出更厲害的護符,“全部倒數-1”這樣的效果就不應存在。同樣的唱衰曾伴隨祈願的燭臺,只不過具體而微了。當然我不否認黃金都市對主教構築莫大的影響力——主玩無限制的我對此非常清楚;我也不否認加速使某些短倒數護符產生了質變,無論解場還是召喚。

可問題是,設計空間存在的意義,是“保留”嗎?不,是開發,是轉化;是在不破壞遊戲生態的前提下,對機制空白的開發,向新穎體驗的轉化。黃金都市固然佔用了這樣的空間,更精確地,是與己方卡牌連攜獲得收益。

什麼是連攜?

有一套叫誓言皇的牌,或許各位曾有耳聞;她在赫克託最後的輝煌版本誕生。使用者很容易就會發現,這套牌正如其名,非常依賴士兵的誓言:若無之,“皇家的單卡質量”只能淪為笑談,笨重的單體突襲/守護早已不是環境的寵兒;反若有之,則每張指揮官都會喚來增援——突襲,守護,甚至疾馳間觸發的化學反應,不僅令巴巴羅薩、鐵衛戰將、高潔的騎士·雷瑟姆擺脫笨重的詬病,也讓不淨將軍、龍人少女·夏洛特、遠古英雄這些構築稀客得以發揮。

連攜正是化腐朽為神奇之鑰——誓言-士兵-指揮官的三軸組合中,前者為後者附加了額外價值,而中間那位則是獎勵——當誓言在場時,皇家的指揮官除了卡面上的寥寥幾句外,多出了“卡組中等費用士兵”的效果。

在此,你可以為自己的桌面上現出了1+1>2的操作而沾沾自喜;但是否想過,設計師在進行著一盤更大的博弈?若新效果的增加是線性的,縱使靈感如泉而湧,終究也是每次+1,+1,且勿論那樣的卡組構築多麼鬆散,體驗如何單一;但只要合理地連攜,找到那個如積木之承重塊般的“1”,換來的就是每次+1都會>2的爆炸增長。

卡牌間的互動性越強,組合的可能性就越多;當然,這是僅限於理論的可能。實用性,穩定性,甚至連攜的反客為主,都是如影隨形的問號。在審視著精挑細選的40張交織成美妙構型時,我們或許會像半睡半醒間猛然聽見午夜鐘聲般自問:

我所攜帶的,還是原來那張牌嗎?

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核心化或是自我重構:物各有性

有了設計連攜的基礎,就自然會出現差異——我們先來看看幾類典型的例子:

1)耶拉的祈禱、噬暗巨蝠、抹滅之物

2)巨獸奇美拉、元祖馭龍使、幽靈支配者·阿卡斯

3)黃金都市(燭臺)、撒哈利爾、厄咒言靈·洋荷

相信看出規律的讀者已然會心一笑:

第一類是利用卡牌的效果——從屬卡牌們的效果直接指向這些收益者,其中往往包含終端;玩家只需按特性篩選元件,即可構築明確的思路。為追求穩定的遊戲體驗,構築者傾向於在收益組中特化出核心:大多數卡牌為其服務,效果與其相關,且有較強的排他性。

在這類設計中,存在著一個提供者與收益者輪番出現的莫比烏斯環,和卡組的核心化分不開關係。環境主動(卡包輪換)和被動(卡組剋制)的演變時時在低語,提醒我們這個封閉體系的適用性絕非永恆。在某些時刻,設計師必須做出兩個選擇之一:或是補充以對內和對外同時協調的新元件,一如耶拉和神社的二重接力,使原本與致勝無明顯聯絡的“尬奶勢力”持續壯大;或是任其驟然崩裂,彼時那些難以指向其他卡的效果牌都會淪為廢紙,一如大蝙蝠離開之後,自殘元件一夜之間的銷聲匿跡。

所謂設計空間,即是在每一次選擇前進時疆域的開拓(誠然,也有清純祈禱者·耶拉這樣湯都不換的原地踏步)。在無限這片化石得以沉澱的海底,你可以掌握自殘鬼瞬召、回覆、AOE、斬殺的諸多節奏,達成操作與各類收益端的一致,從而打出進退自如,迅捷靈動的優雅——此時設計的多樣性得以體現。相反在指定,每當“環”被剪斷,設計師往往需要用前代的邊角料,甚至只靠單擴充套件包“無中生有”一個全新的思路,以保證該職業“有牌可打”;利用這一效果的設計空間也會隨即閉鎖,等待一次也許永不再來,也許明天就來的重生。

現在想想,為什麼無限耶拉教這麼強?

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那個男人在設計上究竟如何

第二類則利用卡牌本身——其區別或許有些難以理解,但我們可以看一個例子。最近指定的法師可能是帶過最差的一屆,原有構築完全沒有補強,只有靠些老舊機械才能維持得了生活的樣子。但實際上機械法實力尚存,使用率也是受了陳舊思路的影響…且慢!若上版本的思路都算舊,那其中某些牌——

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慧光、指引、狂信者可算至少三代的傳家寶了,而最後加入的克拉克也大有傳下去的趨勢。自巨獸奇美拉退環境以來,構築換了一批又一批,從學院到混土直傷到機械,可增幅的元件依然在指定堅守崗位。它們彼此配合不密切?這倒不是。都是超模單卡嗎?那也未必。都很泛用?直傷和過牌確實是遊戲基底,但他們還是基於體系運轉的。

究其原因,增幅利用了法術牌本身。無論哈鋼打10還是修復模式奶1在增幅牌眼裡都一視同仁。雖然對頻率仍有要求,但卡牌的效果得到解放。增幅法選擇的牌域再狹窄,也比限於官兵的皇家或自殘效果的吸血鬼要寬一大截。於是,她可以融入學院打消耗,帶上土片拼直傷,或是混進機械雙線強襲;但反過來並不成立,同期的中速皇和自殘鬼往往沒有這樣應變的資本。

與之相類似的是阿卡死——這個我認為從輪換以來最優美的卡組。雖然阿卡斯的退環境對死靈打擊不小,但效力其中的死夢、惡意、新娘等牌在指定依舊活躍。其原因與法師接近:這個終端利用卡牌本身,1費1/1和1費20/20(喂)在幽靈劇院沒有區別。也正是因此,雖然元件互相之間完美協調,但如果將阿卡斯移除,剩下的那些牌——

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你能說它們離開連攜就被削弱了嗎?

籍此,收益端與剩餘部分形成了相對獨立的格局。無論其中的哪一部分不再適用,另一方總能自尋新的體系。從設計空間來看,也是歡喜也是憂:喜在無需為終端設計特別的道具,泛用即可;且即使前者離開,也不會影響到後者發揮自己的職能。憂在更大的適用範圍即意味著更強的影響力;連攜的收益一經創造,就難以通過效果規避。

再來想想,無限增幅法何以歷久彌新?

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以至於那個女人都被“限一”了

終於談到都市,現在請你回到上面,看一看同級的幾個例子。你知道她們亦是連攜,且不侷限於某個效果。可還是哪裡不一樣,不是嗎?

高開的預期:多首旋律齊奏

事實上,第三類什麼都沒有利用——而是改變了其他牌的效果。我們還是從都市開始:

·倒數為1的護符稱為短護符,下回合即可生效。使用上多參考戰術局面,受一兩回合內的風雲變幻影響較大。

·倒數為2以上的護符稱為長護符,生效緩慢,且後續可配合加速。部署時多考慮戰略長線,對整局遊戲中的資源較量意義頗豐。

另外兩種牌則是隨從和法術,可以立刻改變場面局勢。除去部分利用護符牌本身的連攜外,黃金都市的作用幾乎就是把長護符變為短護符,把短護符變為隨從或法術。那麼是不是說,都市這個設計沒新意?

——我們都能用一種牌型玩到另一種牌型的體驗了,這還能說沒新意嗎?在卡牌設計的四則運算中,存在一種最為高效的乘法:一張卡可能有大量的效果,只不過這些效果都只是在某個特定情形才表現出其個性,通過情形數乘以單卡數,大幅減少設計與平衡的難度。

AnriMachishiro在解釋外掛模擬時就舉了《銀河競逐》這麼一個乘法設計的例子。這遊戲沒有任何同名、同效果的星球,每張卡都可能具有探索、建設、開拓、消費、生產這五種能力中的1~5項,而這些各異能力使得每張單卡能夠承載一個複雜的設計。

比如下圖這張“外星古文明方碑”位於一顆灰色星球,不能提供任何產品。但是它為破解外星古文明提供了寶貴的資訊:從今以後,玩家開拓任何“外星古文明”星球時減少2費,並且還能令其中一個的工廠恢復生產。遊戲並未規定該外掛效果的運用物件(準確說,所有的卡牌都在某種意義上是外掛),這使得配合不同的黃色單卡能夠講述大量不同的故事——在《銀河競逐》中,你幾乎不會有重複的體驗;放眼所有桌遊,這也是一種相當高階的享受了。

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而黃金都市,這張能使倒數型護符憑空多出一項能力的卡,正是從n+1到2×n的一步

是否記得先前我用到了“她們”,意味著擁有這種特性的連攜絕非都市一家——好的也有,壞的也有。而在這麼一個加法原理的遊戲中,沒有特定配合卡,卻又有讓人感覺到它確實在配合的連攜卡牌,其表現可謂是非常驚豔了——你可能聽說過她們的名字,也可能在天梯見識過強者的手腕,亦或者自己曾嘗試對弱者的開發——當然,更有可能的是,你也參與過圍繞她們的口誅筆伐,關於這些設計到底是好還是壞和另一方吵得不可開交。

最早的例子,來自“巴哈降臨”的時空,叱吒“諸神狂嵐”的風雲:澄空天使·撒哈利爾。如果你有幸在天梯或legacy deck中與她交手,或是並肩作戰,一定記得她如何從一張中立手牌變出免費的高攻突進;一定記得她化路西法為回覆,伊斯拉菲爾為AOE,宙斯為直傷;也一定記得,在詠風少年·傑魯的合作下,她能將臃腫無比的巴哈姆特灌到對方臉上。

在那個時期,設計師不可謂沒有嚐到甜頭:虛構層上,諸神在空天使的召喚下貢獻自己的力量;而機制層的效果也是恰到好處。改變效果的連攜,為玩家啟用了比卡組實際容量更多的卡牌,而它們是通過配合打出的。試想,如果這些隨從不能從有限的手牌中變出上段所述的普適效果,跳費龍能駕馭這麼笨重一群大傢伙嗎?

但真的這麼完美?可愛的小生薑(言靈使者·洋荷)登場時,我們的製作人KMR親口承諾,“這張卡的設計,是為了未來版本做的鋪墊。”於是等到CGS,等到DBN,等到青澀少女被時間抹殺的前夜,那個比宙斯或伊斯拉菲爾配合還好的隨從依然沒有出現——畢竟若有那麼一張能9費一錘定音的中立牌,7費(且不提龍7費你幾費)就拉出來也太強了吧。直到滄海桑田的OOT,玩家們才在與大隨從八字不合的本家牌池中淘出了20姐這個令人哭笑不得的“鋪墊”。這樣的往事,你又可記得呢?

之後的“夢境奇想”,設計師乘勝追擊,女主角——奧茲國的大魔女出現了。術士吟唱著大量虛構的咒術,對於6費以上的那些,她確實如革命火種一般,開啟了變資源消耗為單回合爆發的新維度。但你還知道現在全無限,有多少張減幅不低於奧茲本體的法術嗎?

答案是7張,其中還包含魔法書的解析、蛋蛋大爆炸這樣完全不可用的牌。最後一張,是TOG的變異的雷擊;對,奧茲之後再無來者(當然,還有安)。真的只是因為遊戲節奏加快嗎?法師ATL還在出巨錘術師·吉奧斯這樣明顯大法術體系的卡,可它們還是全都沒了。

再看一張牌,同一個版本的魔海女王。她在改變其他牌上可以說比奧茲還要變本加厲,既能中立也能職業,還是減成0費——有了這個無需前置動作,只需3張上手的終端,對那些需要用到高費的職業,幾乎所有的設計都是不行的。如果說奧茲還可以討論算不算合理那一檔,那麼魔海就絕對是失控的級別了。

是的,她們都增進了設計,寥寥數筆,使整類牌多出了“第二屬性”;

是的,她們亦限制了設計,若連攜足夠泛用,退化就會反噬,玩家會說她們“體驗單一”,“弱化卡牌特色”——

哎,等等!敏銳的讀者發現了:你不是說她們通過乘法,使其他牌表現出更多樣的設計,何來退化一說?

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低走的實際:星辰墜落之時

什麼叫新的設計?

我們來做個對比,先前提過舊言靈,那就用上版本重做的言靈法和都市教來說好了。兩者都是改變卡牌效果的連攜,因此很有參考價值。前者毫無疑問,以厄咒言靈·洋荷為核心——沒有言靈的惡果自不必說,但你要想通過進化為她充分減費,起手就必須扣1張,這可能造成前期手牌事故;而後者的都市由於具有瞬召能力,不僅無需尋找,還能免除2費“合適的牌”的需求——各位深知2費空過對順利展開的致命打擊。

言靈在高費前是無用的,你需要靠雷軍划水,借火軍蹭資源,進化二姐搶節奏,甚至在言靈遲遲不上手的情況下籌備宙斯斬殺——這些牌通過連攜獲得了011的形態,並一般以此致勝,但原本的功能同樣不可或缺;相比之下,都市教的“護符加速”總能準時亮起,且一旦亮起就不會熄滅(除非對方解掉都市,花上不少於你重拍或再跳一個的費用),這意味著當你編入一張斯芬克斯時,可以預設其結晶將在下回合就孵化,選擇帶過載牧師,也是作為瞬發單解而絕非預判壓場。

這不是強度的問題——跨賽制做那種比較毫無意義——但從連攜設計的角度,你得到了什麼啟示嗎?

言靈法確實運用了隨從牌在多種情型下的各異效果,進化洋荷如同峭壁上一處險要的崖口。在此之前,牌組如平靜流淌的白水河,一旦越過,則化為一瀉千里的大瀑布;這樣說也不完全準確,因為「言靈術」的效果有限、可控。

而都市教呢?那個崖口位於2費;準確來說,其實並不存在。僅有少數雙護符+翼騎的天胡開局會讓玩家暫緩跳都市,那種情況下的護符只是“佔位符”而非本性發揮。這無疑與言靈法間有著摩西開紅海般的天塹;而若說真正相似的卡組,恐怕是近來一直在悶聲大發財的跳費疾走龍,還是總能連續跳費的那種——你會發現,當所有護符被加速後,與龍的隨從和法術如出一轍,當然後者更高的費用需要通過跳費來彌補——設計師希望玩家通過連攜實現更多選擇,於是造出都市給護符新增了其他牌型的效果,可最終變成了什麼?

他們的代用品。

「創新並不一定意味著從頭髮展一條獨屬自己的套路,如果能通過改變,不是“新瓶裝舊酒”而是“舊瓶裝新酒”,得到更好的遊戲體驗,那也算是創新」。不錯,更甚之,別家的陳釀也可以成為你的新酒。

但是,你若是把瓶連同自家招牌都扔了,又有誰會買賬呢?如果言靈法自給自足的進化軸是10分,空天龍獨當一面的大隨從是8分,無奧茲時尾大不掉的法術、無魔海時殘缺不全的斬殺是5分,主教那些離開了都市會將自己卡到懷疑人生的護符,你會打幾分呢?

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好的,肯定有不服的反方代表在擼袖子了:既然都市總可以準時登場,也沒有次數限制,為什麼要去關注那無堪大用的原型?

是的,這麼說沒錯。玩家都希望能贏得容易一些,千方百計地尋找“最佳方案”,如今的網際網路使得一切思路分享變得太簡單了。這在設計業界有一個專門的術語,叫作策略退化(degenerate strategies)。但是玩家又不希望贏得過分容易,他們內心期待著挑戰,想要以下的邏輯能夠成立:我之所以勝利,是因為我優秀。如果獲勝是因為遊戲的問題所在,勝者也不能證明自己,這樣的體驗還有什麼價值呢——具體到影之詩,在思路的層面,兩股力量還在角鬥,這即是為什麼耶拉教、增幅法乃至深淵鬼都無法將環境完全染成自己的顏色;但在構築的層面就是一邊倒了,而且是合情,合理,甚至正義的一邊倒——構築優化就是這麼一回事。

既然要用大型法術,反正要到高費,那全體配合奧茲短時爆發何樂而不為?

既然要選高費終端,希望一錘定音,那靠魔海連出兩張豈不是讓上限倍增?

既然要玩倒數護符,都市2費自啟,那全變成「倒數-1」形態可會有一害?

這並不與強度正相關:我可以斷言,不帶都市的護符中速教在無限絕不是沒法玩,只要你請回瑪文和刻律涅,並重新學會用長線戰略眼光分析局勢——實際上我用自組的中速教會教就打出了不輸一系列T1的勝率——不過,她需要你專注於跨回合規劃,能預見三五步的動向:一張壓制大隨從的愚神,或可能卡場的獸姬使用不當,就會被反打到滿盤皆輸(p.s.我已經不再寫攻略了,認為這套牌有價值的歡迎拿去介紹)。

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點選進入套牌詳情

反制策略退化的成本總比使用退化策略的高。這種技術成本的提升極其隱蔽,玩家打錯了牌導致失敗時,依然會“顯得像”卡組強度不足一樣。都市教顯然給了玩家更少這樣埋怨她的機會;於是,“希望獲勝的人”歡欣雀躍地加入了,“不希望落敗的人”被逼無奈地加入了。當大多數玩家的策略退化後,緊隨的就是設計退化了。

如果某個設計存在絕對優勢,玩家的策略退化至此,那麼與此相關的卡牌就喪失了可能存在的其他策略,而必須依賴“最佳方案”制定效果。做得強?那麼這個卡組就會一直統治下去,這顯然是不可能的。出得弱?別忘了這種“最佳”是在特定情形下體現出來的,失其時勢後,英雄得為眾人而已耶?

這就好比各行各業都迎來了一次加薪;然後你發現,物價的漲幅是和最多的職業增量持平的。

而那個行業是不久之後就要消失的。

只能說哀設計師之不幸,而不宜怒設計師之不爭。“設計退化”是更類似地心引力的客觀存在,除非打破重力場的源頭,否則一切異於退化方向的逃逸都將被拉回地面。這是吸血鬼之幸,亦是主教之不幸——對鬼媽當機立斷的放逐使復仇牌無需面臨“預設20血”的困境;而黃金都市接近退環境才姍姍來遲的改動可謂苦護符久矣——設計師並不是沒有掙扎:上版本還嘗試了花之翼族這種從加速長護符收益的設計,但遂無問津者。

沒錯,到這裡,我們可以蓋棺定論了:黃金都市使倒數護符長變短,短變無,這確實使一張牌搭載了更多可能性;到奧茲,再到魔海,甚至空天,她們也都事半功倍地開發了設計空間。不過如果改變後的效果覆蓋了原本的發揮,就會在脆弱的構築層上誘發策略,進而是設計的退化;那時就是反過來限制設計空間了。我們常常關注一張牌或一套牌在強度上是否平衡,殊不知這是最大的謬誤——強度平衡是指獲勝的數學期望,那種東西就算完美,也與遊戲體驗的「質」沒有聯絡。真正能夠使玩家滿意、設計出彩的,是退化與反退化的平衡,是致勝的著力點在策略而非優勢才對!

可是,話又說回來了——

(我極少用紅字)

一套在構築層上不退化的牌,在思路層上就是一個好的設計嗎?

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兩極的未來:夢醒或永眠

我們還是不要離開「設計空間」這個話題來談。

在無限制M段高分帶,耶拉教和增幅法可謂是前兩種連攜的典範。無論你是否相信,她們確實沒有限制設計空間,主教低量高頻的回覆已經與耶拉、庫魯特或神社牢牢繫結,天生就完全退化,無從談再退;而法師的增幅體系獨立於效果,也不會對某類法術有額外要求。抑或是說,你不會希望有一張靈活的回覆使得耶拉和神社教不能用而XX教能用;也不可能存在一張堅實好用卻就是進不了增幅法構築的小法術,這樣的顧慮毫無意義,因此設計新牌時完全無需為無限兩極多費腦細胞。

……真的是這樣嗎?

是的,此前這是正確的。但是影之詩已經今非昔比了,不是這樣的!這就是耶拉教的「設計進化」所在,她斬斷核心化的詛咒了。此前的回覆效果只考慮你當回合的“大大大”,2獸姬3耶拉5天狐打不過就6審判。但是在幾番輪迴後,現在的耶拉教已可以一心多用,你知道修復模式有幾種用法嗎?配多個隨從膨脹場面?莉迪耶爾刷牌?金庫魯特大清場?雙銀庫魯特斬殺?我多次在內戰中無耶拉擊敗雙耶拉的對手。再如,機械腕祈禱師除回覆外,還能在有機械的情形下以小換大,賺取節奏;安息的領域既可在對方卡場時拖延回合數,也能在己方站場時蓄力爆發。

那麼,你能感受到什麼變化嗎?

是的,耶拉教也開始玩乘法設計了。

然後來說永遠的熱門話題,增幅法吧。很多觀點認為無限法師強度高漲是因為過牌,30打15——不完全對,但對了一半不等於錯。實際上,法師笑傲天梯的資本是「resonance」,且不是共鳴,而是共振。物理學裡有這麼一個現象——當外加頻率與本徵頻率相等時,振幅就會因疊加達到最大;正因此微風能吹倒高塔,行軍能震塌橋樑——增幅疾馳終端對法術是一視同仁的,為什麼現在法師手裡只有打傷害和過牌的那些?當然是因為直傷與隨從疾馳的殊途同歸,過牌與更多增幅的效應協同了。更不用說SFL,源初龍提速後依舊是那麼好用的原因了:爭奪場面的快攻與源初解場蹭血的能力輕鬆達成共振。

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在無限制M段高分帶,這兩個卡組為了應對各顯神通的對手可謂是煞費苦心。法師被動地進一步提速,試圖強行以快突破;耶拉教則主動地切換打法:對快攻,返場恢復打消耗;對增幅法,避其鋒芒金庫魯特清場;對自殘鬼,伺機待發銀庫魯特偷襲;在內戰,視先後手立體進攻……你或許知道,領域是否上手的耶拉教,對豪風蟲是兩個打法?這是兩個職業各自立足天梯的本錢,分別通過「共振」和「乘法設計」實現。

從「設計」的角度看,前者雖是“天生高貴”的卡牌利用,路途卻迷霧重重——構築層上,導致共振的直傷和過牌屬於遊戲基底,與各增幅終端中疾馳和指引的勝出別無二致,故未嘗有「設計退化」的體現;但在思路層,若想要獨立地革新法師卡組,就需要逆基底而行之,做出像自然法這樣,與取勝沒有直覺關係的連攜——結論看起來荒誕不經,但已經呼之欲出了:增幅法本身無礙設計,但若和她競爭,你(另一法師思路)的設計就會往不健康的方向發展。況且增幅法的「策略退化」也是不爭的事實,桃樂絲棄抽的離開佐證了這一點。而你又無法憑藉決策,用一個非退化的策略反制她,只能靠更退化的優勢來玩“剪刀石頭布”,這樣又有什麼遊戲體驗呢?

再看看效果利用這個“反面教材”中的“反面教材”吧,也就是後者耶拉教。對回覆的多種連攜是第一重乘法——這可與ATL學院法站場炎爆兩開花不同:耶拉教的buff,解場,和直傷是互相沖突,需要玩家動態選擇的,修復模式就那麼多。引入副體系則是第二重——這或許有巧合的成分,但機械腕祈禱師的聯動在與站場卡組的交鋒中不可謂幫助不大;上版本指定中,飛鷹和聖女的加盟也創造了更多選擇:是否記得對陣feg的潛伏皇時,RUMOI因先進化了耶拉而非聖女憾負?第三重,就是這張點睛之筆般的安息的領域——我在ROG初代耶拉教就選擇了滿編。它像都市,使你可以把本用來交換的隨從隱藏起來,也可以“養”一個莉迪耶爾或庫魯特;它又不像都市,你多數時候用不到這個效果,即使啟用也要承擔2費卡場還限時的代價。一系列的小小乘法,四兩撥千斤,使得耶拉教得到了更多可用的設計,而且必須基於對對手、對自己的充分理解才能打出。同時我不否認一些數值的敲定可能存在問題,(如果你用槍指著我,要一個金庫魯特改動方案,我會選擇減費減身材,進化不回血),但對「設計」來說,何嘗不是一個大成功呢?

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在卡牌遊戲的世界中,有一種像核裂變那樣的鏈式反應。當一個設計被廣泛採用時,玩家自然會去運用那些可以配合或應對它的設計,但這也會進而逼迫玩家們放棄更多的設計。受影響的範圍將遠大於先定的連攜域,呈現出與初衷不同甚至相反的特性,並最終對映到遊戲體驗上——我們期望黃金都市能給護符新增新的用法,然而代價過於低廉導致設計退化;我們以為增幅體系能使各類法術都被採用,結果協同不斷累積最終共振爆發;原先不被看好的效果利用類連攜,卻在無心插柳間長成了乘法設計的形態。同時我不認為社群對耶拉教的評價會有什麼變化,不管她有多高的技術性,在玩家看不到對方決策的時候,就和沒有無異。所以失敗者們依然可以把那個應變的打法吊起來批判一番,指責她破壞環境。

但若比論劍,招式被看破而化解,與被力量強行壓過,還是有一點區別的,不是嗎?就我個人而言,如果非要輸的話,我願意輸給能夠在遊戲中見招拆招,遊戲後研究對策、調整構築的耶拉教、中速死,而不是輸贏彼此關聯度稀疏、才5個回合搶攻不下就是死路一條、大俠請下局重新來過的增幅法、豪風蟲。這不是說什麼“因為造物仇會崛起的所以耶拉教的強度會被抑制”的問題,也不是說什麼“因為競速對手的沒落所以增幅法的環境地位將更高”的問題,哪怕這些都是真的,和我所討論的事情也沒有任何關係。

單純是設計上更青睞「策略」還是「優勢」罷了。

黃金都市的輪換生涯已接近尾聲,良好的期望和巨大的偏差也覆水難收。兼以當下之無限,至少設計師和玩家都認知到:連攜,無論從強度本身,還是從對整個設計空間的深遠影響來看,都是一類需要謹慎對待的效果。那麼,將來這種影響,會如何向更好的方向發展呢?


作者:知識的探求者
來源:旅法師營地
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