從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲

遊資網發表於2020-02-12
在玩過了《死亡擱淺》之後,這個遊戲給我最為深刻的感受,就是眼前出現了由其他玩家一步一步走出來的“道路”這件事了。

於2019年11月發售,在年末舉辦的“The Game Awards”中拿下“最佳遊戲指導獎”等等,在全世界範圍內都獲得了高評價的本作,卻在起初因為“揹著過多貨物就會很難前進”的玩法讓許多玩家感到困惑不解。

從我個人的角度而言,能夠意識到角色的“重心”的重要性、注意到地圖上那些星星點點的起伏以及障礙、時不時地使用梯子或者繩子等道具讓貨物毫髮無損地到達目的地等這樣的“遊戲核心”玩起來並不是那麼乏味。但其他玩家對這種相較來說還是很“質樸”的玩法會感到不知所措,並對“自己是否能夠完成遊戲”而感到不安也確實是個事實。

不過當玩家將貨物送達到據點,將其他玩家通過網路聯絡到一起的時候,這種不安就煙消雲散了——就像是開頭所提到的那樣,“道路”出現了。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
《死亡擱淺》

在揹負著沉重的貨物,艱難地靠著步行來移動的本作裡,光是能夠遇到一條沒有障礙物的平坦“道路”就已經是件千恩萬謝的事了。而當我的眼前出現了一條之前並沒有發現的“道路”的時候,除了讓我突然意識到“這裡曾經有人經過”以外,這些廣闊而有著延綿的起伏與傾斜、卻又並非密集的痕跡,還讓我好似親眼目睹了人類的“文明”在《死亡擱淺》中的這片荒野上開始生根發芽的瞬間一樣。

這時候的感動應該要如何表達呢?我在90年代中期到後期曾經開設過個人主頁,在主頁上曾經放置過統計遊客數量的計數器。計數器上數字的不斷跳動,就讓我感覺這偌大的網路空間被相互聯絡起來——大概就是這樣的感覺吧。

就像是自己創作的東西在意想不到的地方被他人評價,特別是那些與自己萍水相逢的人卻會閱讀自己所撰寫的網路日記一樣,這種來自網路的原始感動,竟然在2019年末的商業遊戲中再一次地被感受到了!

這一瞬,我腦海中當初所構想的《死亡擱淺》的模樣——“用超越現代的科學技術開發出各種近未來風格的道具,再將因為某個事件而被荒廢掉的文明社重新建立起來的開放世界冒險遊戲”這樣的印象一下子全部被瓦解掉了。

在荒涼的原野上,將荒廢的文明社會,通過仍然活躍在這個世界上的玩家們逐漸地聯絡在一起,再一次體驗將“文明”重新構建的過程。

這就是名為《死亡擱淺》的遊戲。

作為“文明體驗裝置”的開放世界

用“文明”來形容《死亡擱淺》,可能很多人會覺得有點過於誇張了。

但實際上,《死亡擱淺》與“文明”卻有著非常好的相性。為何如此形容?因為遊戲,實際上是一種可以將建立在“文明”與“社會”之上的非常重要的基礎部分——也就是俗稱的“基礎建設”,表現為一種體驗的稀有媒體。

舉例來說,玩過《模擬城市》的玩家,在遊戲初期最頭疼的肯定是電力以及交通的基建設計吧?是否要在城市周圍建造會造成環境汙染的火力發電廠,還是冒著爐心融解的危險建造核電廠,遊戲中總是會出現一些決定人類命運的關鍵性選項。(雖然我覺得《模擬城市》中核電廠出事的概率比現實要低得多)

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《模擬城市》

不僅僅限於《模擬城市》或者《文明》等模擬類遊戲,“基建”和“人類文明”這種要素在開放世界型別的遊戲中也同樣是非常重要的因素。

《刺客信條》系列中出現的古埃及、古希臘、中世紀的威尼斯,便是以展現那個時代的“文明”作為核心內容,《輻射》系列的最大特徵也是有著核戰爭之後崩壞的“人類文明”的世界觀。

而受到了DC時代《莎木》、《瘋狂計程車》等世嘉遊戲群的影響,將“開放世界”這一遊戲型別建立起來的《俠盜獵車手3》(以下簡稱GTA)之所以被稱之為具有“革命性”的理由,也正是因為在廣闊的遊戲地圖內,按照現實的基建設計出了交通網,實現了像現實社會一樣車輛川流不息的情景。在此基礎上,遊戲又給於了玩家“偷車”的機能,表現了“汽車社會”、“汽車文明”的方方面面,也給與了玩家一種全新的遊戲體驗。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
Steam版《GTA 3》

除此以外,我個人覺得能夠更好地體現“文明”,並且還能夠深入體驗這種“文明”的作品,那就是開發出《GTA》的製作公司Rockstar所做的另外一部作品,以西部拓荒時代的美國為舞臺的開放世界遊戲《荒野大鏢客2》了(以下簡稱RDR2)。

要說到《RDR2》的優點,那就是:這是一個只能通過遊戲這一媒體才能描繪出來的,被稱為“西部拓荒”的時代的完結故事——也就是說,《RDR2》是一部將一切都用來描述“體驗文明”的遊戲。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
《荒野大鏢客2》

同樣是描繪西部拓荒時代的完結,也是牛仔時代完結的前作《RDR1》雖然也是同樣的主題,其續作《RDR2》卻採用了故事前傳的形式,讓整條故事線得到了昇華,“完結的色彩”也同樣變得更加濃厚了。

畢竟在這部前傳中,雖然描寫了登場的角色們的各種表現、描繪了各樣的幸福感,但最終角色們在未來將要迎來的結局,玩家卻早已心知肚明瞭。

真正讓我將《RDR2》當做“文明體驗裝置”、給我留下深刻印象的地方大概是:到了遊戲中盤,我為了訪問附近的城市在鋪設了道路的現代化大街上移動的時候——這時,我確確實實地感受到了“騎馬移動的所帶來的侷限性”。

或許是因為馬是當時主流的移動手段,而為了讓玩家去體驗這種“移動手段與時代漸漸分離”的感覺,而故意在遊戲中這樣設計的吧。

從“馬”到“車”,這是時代的變化。所以相比起《GTA》這種以“車”為主的遊戲,以“馬”為主的《RDR》系列,自然也就逃不開描寫“時代完結”的命運了。

有點脫離主旨了,讓我們回到原話題上。作為一種媒體,“開放世界”這種型別的遊戲確實能夠將“體驗文明”很好地表現出來。

不過作為開放世界遊戲代表的《死亡擱淺》不僅僅是開頭我所描述的一部“文明體驗裝置”,進一步來講,我認為這是一部“文明生成裝置”。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
《死亡擱淺》

為何這一作品能夠做到如此程度,原因之一我已經在上文指出來了:這個遊戲有著“通過網路,將分散的玩家們整合到一起”的遊戲系統。

通過網路,玩家們的行動會互相影響其他玩家的地圖構造。所以也就會出現像文章開頭所提到的——玩家眼前出現了由“其他玩家在遊戲中走過的足跡”所形成的道路。

從荒蕪一物的“荒野”中誕生出“道路”,這個世界確確實實地由人類的雙手(更確切點說是雙腳)所完成了“基礎建設”,用另外一種說法來講,這便是創造了“文明”。

在這個遊戲的世界裡,沒有像“神”一樣的造物主,也不會讓玩家隨心所欲地設計這個世界。遊戲不是通過不固定的“他人”來直接形成聯絡,而是通過將玩家們的“行動痕跡”相互連結,使整個地圖成功地轉變成了一個“公共場所”。

除了建立“基礎設施”,另外一個“文明體驗裝置”的特點,我認為就在於這個遊戲中非常特別的“移動”系統。在下一篇,我將會為大家解析《死亡擱淺》的“移動”特點。

“移動”的遊戲製作人、小島秀夫

創作了《死亡擱淺》的遊戲製作人小島秀夫,要說到他的代表作品,那必然就是《潛龍諜影》了吧——畢竟是奠定了“潛入遊戲”型別的代表作。

於我個人而言,潛入類遊戲是一種根據玩家行動,特別是“移動”來改變遊戲內容的遊戲。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
《潛龍諜影1》

如何解釋呢?例如在“躲藏”的狀態(隱身狀態)下,玩家可以單方面地“看到”對手的狀態。只要保持隱身狀態下通過“移動”,在沒有被發現的情況下便可以通過“暗殺”來解決掉對手。

但如果沒辦法保持隱身的狀態,也就是說在被對方“發現”的一瞬間時,對方便會開始呼叫增援,並立刻對玩家發動進攻。在這種狀況下玩家只能放棄潛行,通過純粹的能力來“正面硬槓”。

譯者注:這裡的“正面硬槓”,日語叫做“ランボープレイ”,直譯過來就是“蘭博玩法”,指的是像《第一滴血》裡面全靠正面與敵人硬槓的玩法。

拿玩家“移動”的行為來舉例,“潛入遊戲”的劃時代性就是:在玩家做出“令對手注意到的移動”或“令對手無法注意到的移動”的情況下,玩家行動的意義和行動之後的結果會被大幅放大。

常年製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫,已經不單單隻滿足於創作“移動”來達成目的的遊戲系統,而是想通過“移動”,讓玩家與物件之間的關係變得豐富多彩,為遊戲增加更多的可能性。

那麼,在他的最新作品《死亡擱淺》中的“移動”到底是什麼樣子的呢?

《死亡擱淺》中的“移動”可以粗分成三個階段。第一階段就是主人公通過驅使自己的身體,一步一步地在地圖上行進的“步行”移動方式;第二階段則是比起“步行”有著壓倒性的高速度,能夠多少跨越一些簡單的障礙物和高低差的“載具”移動;而第三個階段則是通過聯絡兩點,無視一切障礙物和敵方角色的高速移動方式“滑索”。這三個階段構成了遊戲的主要移動手段。

但《死亡擱淺》最獨特的地方,則是通過設定、使用這些移動手段,玩家從而能夠“建立、擴張基礎建設”。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
《死亡擱淺》

這是因為這種“建立、擴張基礎建設”的做法,並非是讓玩家自身成長,而是讓自己以外的世界所擁有的機能進行改寫、更新,是一種非常徹底的手段。

舉例來說,《塞爾達傳說》的遊戲設計就是標準的“強化自身”的方法:“炸彈”、“弓箭”、“鉤鎖”等道具,可以讓玩家的身體能力得到加強,從而開闢新的道路。

而在《死亡擱淺》中,雖然也同樣有能夠強化身體能力的道具,但“建立、擴張基礎建設”卻與這種“強化自身”有著同等的重要性,甚至說還要更加重要。

想要乘坐“載具”更加效率地移動,那就必須要建立“公路”;為了建立能用“滑索”在據點間轉移的移動網,那就需要玩家去找到最合適的設定場所,需要通過自己的雙腳去攀爬陡峭的懸崖和山峰,進行危險的工程作業。

而其中的一個要點,就是“本作中可以隨意建造的設施是有總上限的”。雖然玩家可以按照自己的喜好去搭建建築物,但是要想憑藉一己之力將世界上的基建全部完成則是不可能的事情。

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《死亡擱淺》

本作並非是追求自由度的建造類遊戲,而是有著以這樣的限制,讓玩家必須充分利用其他玩家的建築物這樣的遊戲設計。

而其他玩家的建築物,也不一定會按照玩家自身所希望的地點所建立,有時候甚至還成為了障礙。

這也是玩家用“滑索”構建移動網的時候最煩惱的要素之一。但也正因得益於這些“無法讓玩家得償所願的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空間感也就會被凸顯出來。

在用網路來連線這些為“移動”而打造的“基建”的過程中,通過強調出乎玩家意料的“他人的存在”這種形式,這部開放世界為遊戲型別的《死亡擱淺》以“文明體驗裝置”的做法,將一種社會體驗進階成了遊戲的形態。

像馬力歐和山姆一樣被稱為“大人”的主人公們

寫到這裡,我想提一下《超級馬力歐兄弟》這個遊戲。

這是一款以馬力歐為主人公,為了救助桃子公主不斷向畫面右邊移動的遊戲。

而這個遊戲的特點,就是主人公在遊戲開始的節點上就“已經持有了能夠讓遊戲通關的所有必要的能力”。作為主人公的馬力歐,與其獨特的外表正好相反,實際上他是一個非常成熟的大人型別角色。

《死亡擱淺》的主人公山姆雖然與馬力歐不同,但在遊戲開局階段也基本具備了能夠讓遊戲通關的大部分能力。

在遊戲過程中獲得的各種道具,雖然在一定程度上能夠降低遊戲的難度,但大抵沒有的話也是無關緊要。而為了打倒BT所必需的血液手雷,也是由山姆自身的血液所生成的。

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《死亡擱淺》

也就是說,作為主人公的山姆,本質上並不是需要“他人”幫助的角色。以這樣的設定,遊戲就會給玩家帶來現在來看非常稀有的“孤獨感”。畢竟遊戲過程中的一大半的遊戲時間,都會花在玩家孤身一人在荒野上移動的這段過程中。

這也就是為什麼像這樣的遊戲,在荒野上遇到其他玩家的時候,能夠發自真心地為其點讚的原因了。

舉例來說,當玩家想要強行突破的河流上突然出現了一座能夠順利跨越到對岸的橋樑的時候;當時雨襲來,玩家的貨品箱遭到侵蝕,馬上就無法順利交貨的時候遇到了遮雨棚,能夠以更輕鬆的方式來交貨的時候等等。

雖然一個人也能夠完成,但由於他人的存在,能夠更方便地達成目標。在《死亡擱淺》就存在著無數個這樣的閃光瞬間。

如果遊戲有著“不通過求助他人就無法順利進行遊戲”的玩法,換句話說也就是遊戲中有必須要依靠“他人”的設定的話,可能《死亡擱淺》也會變得不再那麼好玩了吧。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲
《死亡擱淺》

遊戲中有著收集了數萬“贊”的建築物,也存在著只有個位數“贊”的建築物。

但在這種充滿“孤獨”的“個體”的遊戲中,即便是有一個沒什麼人氣的建築物,但如果能對自己的旅途起到幫助的話,玩家也一定會打心眼裡送上一個“贊”吧。也就是說玩家並不會受到當下的潮流所影響,完全是通過自己的體驗來進行評價行為。這樣的遊戲環境也自然變得良好了許多。

從這個意義上來講,《死亡擱淺》這個遊戲,也是一個“大人”的遊戲。

正因為是成熟的“大人”,所以能夠在遊戲中進行成熟的交流、不需要藉助他人的幫助便可以通關的本作裡,存在著“他人”,也誕生了“文明”。

《死亡擱淺》並不僅僅超越了“開放世界遊戲”的固有型別,這個比起馬力歐這個遊戲史上最有名的“大人”角色更向前一步的山姆•波特•布里吉斯,讓“成熟”超越了故事,也超越了遊戲本身。

從“體驗文明”進化到“重生文明”,《死亡擱淺》改變了開放世界遊戲

作者簡介:hamatsu,某遊戲公司打工的遊戲開發者,部落格“枯竭知識的水平思考”、“種種的水平思考”的作者。每天都會考慮遊戲這一媒體的“有趣性”。

原文地址:『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し進め、「文明體験裝置」から「文明生成裝置」へと再構築した


作者:hamatsu
譯 :雪豆
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119856

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