為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?

遊資網發表於2019-11-14
我已經是30萬讚的擱淺KOL了。
看到這篇文章的時候,應該有不少玩家已經走上了“快遞”或者“雲快遞”之旅了,對於《死亡擱淺》到底長什麼樣、怎麼玩,應該也有了自己的理解。

我知道對於一種新的遊戲型別,註定會帶來人們的討論和爭議,大家各有所好,總有對味和不對味的。但這次有不少爭議點都在Gameplay上,覺得“送貨”無聊,遊戲性低,毫無正反饋,因此我想在這裡說說我的看法。

《死亡擱淺》發售當天,我和遊研社視訊組大隊長在正式發售前5小時直播了遊戲的提前試玩,下播後我也看了許多主播的實況視訊,發現有一點是覺得遊戲無聊的人所公認的,即“這遊戲哪裡都好,就是不好玩。”

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?

沒錯,《死亡擱淺》擁有精緻的畫面和CG——許多人在彈幕裡說這是個播片遊戲,小島應該去競選奧斯卡;它的音樂令人印象深刻——一夜之間,Low Roar樂隊的歌曲在網易雲多了數百條評論;擁有龐大、富有懸念且最後能自圓其說的世界觀——“擱淺”、“冥灘”、“布橋嬰”、“BT”這些在遊戲後期都能得到合理解釋。

但只有一點:所有人在前期看到的“遊戲性”,都只是弩哥揹著箱子四處跑而已。“送貨”,確實能非常方便地向沒有玩過的人概括其遊戲性,但我覺得並不準確。我更傾向於把它的遊戲性描述為“連線”——一種新形式。

舉個例子,在觀看了其他主播的實況後,我注意到一個現象:許多彈幕會在主播第一次使用摺疊梯後,提醒他們把梯子收起來,以便下次再用(在我直播時也有許多人提醒我這麼做)。

但是在《死亡擱淺》裡,道具和裝備不僅使用完後不需要回收,甚至還可能要求玩家把自己的裝備共享給其他人。

關於梯子的提醒代表了我們司空見慣的遊戲方式:在一個多人遊戲裡,裝備道具不能亂放,要留著下次用。但現在不僅用完不收,還要讓我放著給別人用,甚至主動貢獻裝備,憑什麼呢?

還是那句話,它得給我足夠的正反饋,或者更好的遊戲體驗,才能讓我心甘情願的奉獻自己。小島給的反饋是:沒有實質增益的點贊。光是這麼看,很多人無法理解,點贊所帶來的愉悅真的能讓其他人放棄自己的裝備?

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
遠處是其他玩家造的避雨亭、橋樑和瞭望塔

如果你玩了遊戲,你會發現小島確實做到了這點。在路邊的共享寄存筒裡,你能看到許多其他玩家留下的物資。在野外,我正是靠著其他玩家搭建的橋樑、充電樁才逃出了敵人的追捕,在我釋出諸如物資需求、建築升級訂單後,也有不少玩家將材料送到了我指定的地點。

儘管孤身一人,但我能體會到的連線無處不在:

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
那個史上最多白金獎盃的肝帝“Hakoom”,也幫我送了貨

從遊戲的設定上分析,小島做了一套能夠讓人“放棄裝備”的機制。首先,遊戲中任何裝備的製作,都需要花費一定的材料,但無論是滿級的槍械,還是一條用來攀巖的繩索,他們所消耗的資源都沒有大到讓玩家“心疼”的程度,而且每將一個城市連入網路,都會獲得城市內材料的使用許可權,這是一筆非常可觀的資源。

任何高階裝備,都能很輕鬆的製作,但裝備輕易獲取並不代表遊戲失去平衡。弩哥不像其他遊戲的主角,擁有“四次元揹包”。玩家攜帶的任何一件道具,都會直觀地反映在弩哥身上,貨物的重量,擺放的方式,都細緻地影響了角色的移動速度和重心。

過重的貨物不僅容易摔倒,還會更快消耗體力值,而玩家在運貨的同時還需要考慮複雜的地形、前來劫貨敵人、沿途的補給,所以即使有裝備,想要一次性帶夠,也非常困難。這時候,無數前人留下的痕跡就成了你最大的幫手。

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
綠色線標出的是其他玩家共享的裝備

在高聳的雪山下,你能看到人們的摺疊梯,登山繩;在遍佈BT的區域,你能提前看到其他人留下的警示牌、武器甚至是搭好的安全屋。

當你走過一條已經存在的道路,為其他人的建築點贊後,再遇到陡峭的懸崖,也會自然而然地萌生出,把道具放在這裡給他人使用的想法。因為既能減輕負重、還能收穫別人的點贊,何樂而不為呢?

拿到一件好裝備不是正反饋,在弱連線世界裡和其他人合作,獲得他人點贊才是。

當遊戲進行到中段,解鎖載具後,還有一個非常能體現“連線”的例子。雖然遊戲向玩家解鎖了載具,但那片區域不僅崎嶇不平,還有大量敵人徘徊,想要順利通過難度依舊很高。

這時候,就需要所有正在遊戲的玩家完成一項偉大的使命——修建一條貫穿南北,聯絡東西的高速公路。在我剛進遊戲時,這條公路已經完成了前半部分工程——顯然是先我一步的玩家們留下的痕跡,但由於修路需要花費的材料數量龐大,後半段還沒有完成。

我沒有第一時間去修復公路(畢竟還有那麼多NPC需要我“連線”),但螢幕上開始不斷地彈出提示資訊:“XXX為南部公路貢獻了XX材料。”儘管數量不多,但鋪路機上的資源在一點點增加。

後來,我把那條公路的後半程修好了。修路、造建築、替玩家送貨,這些行為和遊戲主線無關,但它們確實耗費了我相當長的時間。

其他遊戲裡,人們會為了經驗、裝備去冒險,坦誠的說,我也確實是為了他人的點贊去修路。而這些行為並非沒有意義,它們不僅能在另一個世界裡幫助其他玩家,也能讓我獲得不少“贊”。目前我獲得的點贊數已經達到了近30萬:

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
如果能在遊戲中找到我的建築,也拜託大家點個贊啦

小島設計了一套非常完善的“點贊”正反饋機制。系統會在其他人和你產生間接互動時提示你。比如XXX用過你留下的裝備,走過你修建的公路,使用其他玩家的裝備會自動為該玩家點一個贊,此外,玩家也可以手動的方式一次送出多個贊同,以此表示“我喜歡你留下的痕跡”。

一個越有用的建築,玩家點的贊就會越多,那麼它也會更頻繁的出現在其他玩家的世界裡。

點贊數可以啟用名為“布里吉之鏈”的系統,這個系統我一句話概括,作用是“能讓你獲得更多玩家的贊”,你也能查詢到有哪些人對你青睞有加,你造的哪些建築最受歡迎。在玩家列表裡,你的點贊總數會出現在最顯眼的位置。

總之,你在這個世界裡為他人做出的任何貢獻,都能及時地得到反饋。我確實和他人連線,我也確實在幫助他人,儘管我們未曾謀面。

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
當前其他玩家和你的互動都會在螢幕左邊顯示

此外,想讓玩家發自內心地為毫無收益的點贊感到愉悅,還有另一個關鍵點:這個遊戲必須讓人足夠“入戲”。

想要讓玩家有帶入感,劇情、細節、還有世界觀的設定就顯得尤為重要。遊戲中有其他玩家,也有NPC,主要NPC有他們自己的專屬劇情,甚至遊戲每一章的章節名,就是以一個重要角色的名字命名的。

遊戲前期確實以過場動畫為主,但看過的人應該知道它並不枯燥。奇怪的災難、神祕的敵人、還有特殊的使命,它向玩家解釋了為什麼世界破碎,為什麼在如此高科技的世界裡需要人力送貨,以及不同NPC的關係、背景。

在一些弩哥連線的次要NPC身上,你依舊能“入戲”。每個身處避難所的NPC身份、職業、性格不同,他們面對玩家的反應也不一樣。

武器商會在連線後提供武器,工程師則有裝備支援,音樂家會給我一把口琴……但他們並不只是有功能屬性的工具人。人們會在送貨後通過郵件的形式和我聯絡,有時候發發牢騷,有時候共享重要情報,有時候只是肚子餓了讓我送份披薩。

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?
在我連線了一位“靠時間雨種植小麥的農場主”後,我發現自己休息室中的“魔爪”被替換成了“精釀啤酒”

就像之前提到的,有時候,被我撮合到一起的夫妻也會和我探討“婚姻”這樣的話題:

為什麼我能在《死亡擱淺》的世界裡逗留100小時?

這樣的細節在遊戲中無處不在,它們看似是小島無關緊要,故弄玄虛的設定,卻讓我真實地感受到這個因“死亡擱淺”而破碎的美國,它的人、它的情感,當然,還有等待我修復的、人與人之間的連線。

這也是這個遊戲非常矛盾的一點,它並不適合直播,或者說,你無法“看”出它的樂趣。如果你點進《只狼》的直播間,你會聽到有節奏的打鐵聲,看到炫目的打鬥,這些是非常直觀的“爽點”,但在《死亡擱淺》,你沒法得到這樣的體驗。

很多人說,遊戲需要完成一些平時人們無法做到的事情,比如上天入地、英雄救美,“送快遞”這種事只要在生活中體驗就行了。

但就像我開頭說的,“送貨”不是它的核心,“連線”才是,能夠同時在網路上與眾多素不相識的人互動、點贊,友善地相互幫助,沒有參雜其他惡意,不也是平時無法做到的事情嗎?

作者:嚶肉衛星
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/5862

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