入手《死亡擱淺》,這些問題你需要知道的

遊資網發表於2019-11-08
原標題:在《死亡擱淺》發售之前,我們來回答玩家關心的問題
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1069208.jhtml

自上週遊戲評測解禁以來,玩家對於本作的關注達到了新高,對於遊戲評分兩極化的爭論也一直沒有停下的跡象。《死亡擱淺》是一款特別的遊戲,就算閱讀過了文字評測、或是觀看了演示的視訊,也不一定會對遊戲具體在玩什麼總結出結論。

在評測文章的評論中,玩家提出了很多問題。像“我會不會一進遊戲就發現全世界都被人建滿了東西”這種問題,我在很多地方都看到有人詢問,所以我們這次就來向各位回答一些玩家關心的問題,給大家做一些參考。

遊戲的主要任務真的是送快遞嗎?

「送貨」是《死亡擱淺》的核心內容,絕大多數任務中玩家的目標都是將貨物送到目的地。聽起來比較單調,但在實際的遊玩中有著很多的可能性,玩家需要根據發貨和收貨地點之間的地形、天氣和敵人分配等內容進行裝備的調整,思考如何能翻山越嶺來到收貨人的據點,在保證貨物不損壞的前提下安全交貨。這個過程涉及到攜帶物品的前期準備,行進路線的規劃,移動過程中對特別情況的把控等等。有時候會遇到 BT、米爾人、恐怖分子這些敵人,玩家要提前準備好武器等補給,選擇潛行繞路或者是正面戰鬥。


入手《死亡擱淺》,這些問題你需要知道的

遊戲有戰鬥嗎?有潛行嗎?

《死亡擱淺》中有三類敵人:BT、米爾人和恐怖分子。BT 是來自另一個世界的怪物,玩家前期裝備較弱的時候,只能讓山姆屏住呼吸,掃描 BT 的位置之後從它們身邊慢慢繞過去,中期擁有可以幹掉 BT 的裝備之後就可以正面對抗。

米爾人會針對玩家的貨物展開攻擊,用的是非殺傷性武器;恐怖分子的目的則是殺死玩家,使用的是殺傷性武器。在人類敵人出沒的區域會有非常高的草叢,玩家可以蹲在裡面潛行,用裝備裡的絞合線來從背後捆住他們,而如果背後的貨物太高,草叢也無法幫助玩家潛行了。


戰鬥是什麼型別的?是否爽快?可以不戰鬥通關嗎?

在實際戰鬥方面,《死亡擱淺》更偏向於傳統越肩視角動作遊戲,玩家可以用雙拳對付人類敵人,也可以用槍械武器射擊 BT 或者人類。我個人感覺手感很像《潛龍諜影5 幻痛》,打起來比較舒服。人物的操作,槍械的射擊手感都讓玩家有種熟悉感,上手非常容易。

戰鬥不是遊戲的主要玩法,玩家可以選擇不戰鬥來遊玩,但是有的主線任務要求玩家和 BT 正面戰鬥;在地圖自由探索時被 BT 拖走的話,就得消滅出來的大型 Catcher,否則就會被吞下並引發虛空噬滅。

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遭遇BT

玩家可以殺死敵人麼?可以和其他玩家對戰麼?

玩家在流程中可以獲得殺傷性武器擊殺人類,在殺死敵人後需要立刻進行處理,否則就要為這之後可能產生的嚴重後果負責。

玩家不能與其他玩家對戰,但是可以在和大型 BT 交手時呼叫其他玩家的幻影投擲補給。

死亡有什麼影響?

《死亡擱淺》沒有傳統的 GAME OVER 要素,玩家可以遣返到死亡前的區域重新探索。在特定情況下死亡後,如果不想對之後的遊玩過程造成影響,遊戲允許玩家在這個特定的時候選擇讀檔。

不過,在某些主線訂單中,如果玩家損壞了貨物,或直接結束遊戲,讓玩家讀檔或從前一個檢查點繼續遊戲。

遊戲會不會很恐怖?預告中裡的詭異東西都會出現麼?

在遭遇 BT 的時候,遊戲的畫面會變暗,並伴隨著詭異的音效。玩家在移動的時候無法發現 BT,只能停下來掃描才能看到它們的位置,確實有點嚇人。不過當玩家有可以擊退 BT 的武器之後,BT 也就沒那麼可怕了。

預告中出現的巨人 BT、一戰骷髏士兵等奇形怪狀的傢伙都會在遊戲中出現,此前公佈過的所有視訊內容都出自遊戲。

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能完全斷網玩嗎?有什麼影響?

《死亡擱淺》支援離線遊玩,不過這種情況下玩家就需要自己動手建造設施來運送貨物,並且將據點連線之後也無法看到周圍區域中其他玩家建造的東西。遊戲設定了開羅爾頻寬這一系統,來限制玩家在地圖中可以自行建造的建築的上限,而地圖中出現的其他玩家搭建的建築不佔頻寬。

可以肯定的是,不聯網也能夠通關,但過程會非常孤獨且痛苦,並且延長了反覆穿梭險峻地形的時間。想象一下,在地形崎嶇的雪山,你周圍一個其他玩家建造的東西都沒有,走到半路背上的建造器就用完了,電池也耗盡了,看不到其他人的充電樁、雨亭或者是安全屋,飢寒交迫,這會是一種多麼絕望的體驗……
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等到可以建造高速公路的時候,不聯網的話,一段公路就要七八千的素材,這全都要玩家自己一個人收集。而如果聯網玩的話,系統會根據其他玩家給這段公路提供的素材量進行分配,讓每個玩家只需要投入一兩千左右的素材就能完成公路,大幅度減輕工作量。

另外,《死亡擱淺》的聯網要素不需要 PS+ 資格,所以極力推薦全程聯網遊玩。

我會不會一進遊戲就發現全世界都被人建滿了東西?

遊戲地圖上分佈著大量的據點,每個據點周圍的開羅爾網路是預設關閉的,當玩家給這些據點送貨並滿足一定條件之後,他們會連線進開羅爾網路,這樣玩家才能夠在該區域中建造設施,並看到其他玩家的設施。所以當第一次前往新區域送貨時,玩家是無法看到這個區域中其他玩家建造的設施,必須自己探索。

就算玩家把所有據點都連線進了開羅爾網路,遊戲也會有選擇性的在世界中呈現其他玩家建造的部分設施,並不會出現整個雪山都被其他玩家建造的高空滑索塔覆蓋的情況。打個比方,玩家 A 搭的十個高空滑索塔,可能只會在玩家 B 的世界中出現一個,這個雪山依舊需要玩家自己雙腳探索。

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上面的9200就是頻寬上線

高速公路也是一樣,遊戲中公路耗資巨大,需要很多玩家合力新增素材才能建好。而想要看到其他玩家新增的素材,就需要先讓某個路段的開羅爾網路打通,才能夠用更少的素材來完成公路。遊戲會有根據玩家的自身情況,選擇性提供幾條其他人已經建好的路供玩家使用,而其他絕大多數還沒造好的路就需要手動新增素材了。

我可以直接進入到其他人的世界嗎?

不可以,除了和 BT 對戰時可以呼喚其他人的幻影投擲武器之外,玩家在遊戲中看不到其他玩家的身影,也無法進入別人的世界。玩家能看到的就是其他人留下的標語和建築。

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會不會有玩家聯網妨礙其他玩家遊玩?

我目前發現遊戲中的幾個比較消極的玩家行為如下:

在高速公路上橫著擺放一個載具擋路(可能是無意停在那裡的);

對某個建築標識「禁止使用」;

利用建築擋住兩個高空繩索塔之間的通路。

除此之外,我還沒有發現什麼能夠妨礙到其他玩家遊玩的行為。

可不可以拆掉其他玩家的建築?

玩家可以隨時拆掉其他玩家建造的建築,但是這隻會讓該建築從玩家自己的世界消失,並不影響建造者和其他玩家的世界,另外拆除其他人的建築也不會釋放開羅爾頻寬的空間。

所有的貨物都得由我自己來送嗎?能找人幫忙不?

聯網遊玩遊戲,並提升等級之後,玩家可以將貨物放到儲存櫃中讓其他玩家幫忙配送,雙方都會獲得贊;推進劇情還可以獲得能夠幫忙送貨的機器人。

遊戲的劇情到底好不好?挖的坑都能填上不?

遊戲的主線劇情理解起來並不複雜,難的是整體世界觀設定的理解,因為劇情提到了很多新創造的名詞,並和科學、歷史等領域掛鉤,可能會需要玩家查閱資料進行理解。另外,遊戲中部分文獻需要玩家完成指定訂單、提升據點的等級才能獲得,這些文獻對於理解劇情有著非常重要的幫助。所以我認為,《死亡擱淺》的故事雖然很棒,但是有一定的門檻,需要玩家花費精力去探索和解讀。

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預告片中留下的疑點,比如說天上的五個人影、一戰的世界,山姆肚子上的十字縫合線等等,都會在遊戲中得到解釋,挖的坑基本都能填上,邏輯也能夠自洽。

遊戲裡能聽歌不?都有什麼歌曲?

在《死亡擱淺》中聽歌有三個方法:

在進行特定任務的遊玩時,會在指定階段聽到歌曲,完成該任務就能夠獲得這首歌;

在私人套間中,可以使用音樂播放器直接播放已經獲得的歌曲;

給建造的設施升級後,可以定製設施播放已經獲得的歌曲,其他玩家路過的時候就能夠聽到了。

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我目前獲得了 31 首歌曲,其中包括了 LOW ROAR 此前推出過的專輯中的歌曲(部分還出現在了遊戲預告片中),還有即將隨遊戲一同上線的專輯《TIMEFALL》中的部分歌曲,星野源的“Pop Virus”也出現在了歌單中。

LOW ROAR 的歌曲和遊戲的風格比較搭配,能夠讓玩家在孤獨趕路時感受到那種寂寥的空曠感,Alan Walker 與 Au/Ra、Khalid 和 Major Lazer 等人為《TIMEFALL》創作的歌曲各位現在就可以在各大音樂平臺收聽。此外,發售預告中的“BB's Theme”也在歌單中出現。

遊戲在 PS4 的執行效果和畫面如何?

根據 Digital Foundry 的實際測評,遊戲在 PS4 Pro 上除了部分過場動畫中有輕微的幀數波動之外,可以保持非常穩定的 30 幀執行。PS4 Pro 執行解析度為 1920x2160,很多即時演算畫面的效果堪比預渲染畫面。

DECIMA 引擎對遊戲的畫面影響很大,而小島組充分利用了引擎的優勢,呈現出極其真實的畫面,並對之前《地平線 零之曙光》的水面表現不足這一問題進行了改善,《死亡擱淺》的水面渲染效果極佳。

《死亡擱淺》的 HDR 效果也非常棒,螢幕上明暗之間的差異被完美呈現,強烈建議使用帶有 HDR 功能的顯示裝置遊玩。

我自己還用過 PS4 Slim 玩了十小時左右,觀感上畫面幾乎沒有明顯的區別,但是幀數並不穩定,在一些複雜的場景(比如周圍有很多玩家建造的建築時)會有明顯的掉幀現象。

場景多不多?景色會不會比較單調?

《死亡擱淺》的地圖面積非常大,並且擁有豐富的地形,包括平原、荒漠、大型湖泊、雪山、森林等等,每種地形對於玩家移動的要求都會有所不同。遊戲中的景色以現實中冰島的風景為原型進行設計,有著無邊無際的規模感,玩家所見的幾乎所有山脈都可以征服,並且用風格迥異的風景讓玩家對征服這些地形充滿動力。

入手《死亡擱淺》,這些問題你需要知道的

大到遠處的雪山,小到腳下的一塊石頭,《死亡擱淺》的整體與細節都非常考究,遠近之間的過渡很自然,豐富的細節讓這個世界充滿了生機。角色的建模是遊戲一大亮點,數毛社 Digital Foundry 稱其為擁有本世代最傑出的角色建模,就連瞳孔周圍對光的反射效果都非常真實,角色的服裝也很值得考究,每個細節都投入了大量的工作。

主線通關需要多久?有沒有難度設定、多周目和多結局?

主線通關一般在 30~40 小時左右,具體時間因人而異。遊戲包含四個難度,分別是「非常簡單」「簡單」「普通」和「困難」,主要體現在玩家和敵人的攻擊力和防禦力上。

通關遊戲之後玩家可以在開放世界中自由探索,目前還沒有「新遊戲 +」之類的多周目要素,結局具體有幾個暫時未知。

白金需要多少時間?白金難度如何?

白金時間預計在 100 小時左右,白金難度很低,但是需要玩家做好刷刷刷的準備,很多獎盃的刷刷刷要求很高。

有沒有 PC 版?

《死亡擱淺》的 PC 版將於 2020 年夏季發售,由 505 Games 發行。

遊戲的中文化效果怎麼樣?

《死亡擱淺》港版包含簡體中文和繁體中文字幕,兩種字幕之間沒有進行直接的簡繁轉換,而是兩套不同的翻譯。

我個人更傾向於簡體中文字幕,一是簡體中文的翻譯還算不錯,郵件中口語化的內容都翻譯的很有趣,二是簡體中文中的人名翻譯我覺得更舒服一些,舉兩個例子:

繁體:翡若捷/簡體:芙拉吉爾(Fragile)

繁體:頑人/簡體:硬漢(Die-Hardman)

每個人的遊戲喜好和選擇都有所不同,遊戲是否適合自己,還是需要根據個人的喜好來進行判斷,不能因為其他人的評價高低而跟風選擇,希望本文中的問題答案能夠幫到各位。


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