我是“第三類”對死亡擱淺提出非議的人

遊資網發表於2019-11-28
我是“第三類”對死亡擱淺提出非議的人

由死亡擱淺引發的爭議性

從IGN為《死亡擱淺》評分6.8開始到現在,《死亡擱淺》的爭議性便開始不斷地展開。玩家社群之中對《死亡擱淺》最大的反對聲音被集中在了對玩法的爭議性和對小島秀夫這一金牌製作人的批判上。但從客觀的角度來說,《死亡擱淺》雖然大膽的走出了屬於他自己的方向,但也一定程度上摒棄了到目前為止遊戲開發行業所總結出來的寶貴經驗。由於粉絲的種種行為以及小島秀夫自身的一些態度,玩家群體被暴力的分割成了“喜歡《死亡擱淺》的‘讀的懂藝術’的玩家”和 “不喜歡《死亡擱淺》的槍車球玩家”。對於製作人的個人崇拜並神話某個作品的行為應該只出於個人情緒上的事情,不能作為評價遊戲的某種依據,更不應該以此去貶低其他作品。如果遊戲行業的發展以此作為方向性,盲目崇拜會帶來的問題我想諸位應該也能夠意識到。

於是,在即將投身下一次開發之前,我選擇站出來撰寫這樣的一篇長文,去評價和解釋我個人對於《死亡擱淺》的看法,算是對現在主流聲音的一種反對。

缺乏連線的“繩子”與“棍子”

首先,在一切問題的開端,我想先引用一下小島秀夫在遊戲開始時提到的繩子與棍子之間這個概念。

“繩子和棍子是人類最古老的兩種工具,棍子阻止壞東西靠近,而繩子則是讓好的東西聯絡在一起。每個都是人類最早的對朋友的設想。人類所在的地方就可以發現繩子和棍子。”

這句話的本意是在強調連線,很多玩家和媒體人的解讀是“連線代表了遊戲和劇情展開的方式”。但就我個人而言,遊戲僅僅只強調了與“玩家之間通過開羅爾網路進行的連線”,卻忽視了劇情和遊戲應該做到的“連線”。

儘管小島秀夫表示這是一款與連線有關的遊戲,但連線的意義是深層次的,是以劇情為主要思考緯度的。玩家扮演弩哥連線開羅爾網路不是《死亡擱淺》這款遊戲的根本目的,《死亡擱淺》遊戲的根本目的是讓玩家扮演連線A到B的繩子。但請注意,這裡的本質是讓玩家扮演而不是讓弩哥扮演亦或者不是玩家操作弩哥扮演。弩哥是玩家扮演聯通AB兩點繩子的變數,弩哥能運多少貨,什麼情況下晃晃悠悠的,什麼情況下十拿九穩,這是玩家參與到這場連線遊戲裡的關鍵,也是真正讓一部分玩家感覺好玩並參與到了遊戲的一個機制。

如果說將玩家參與到遊戲之中,讓玩家成為敘事成分之一是遊戲的一種敘事方式。那我們就很容易理解《死亡擱淺》為什麼存在這個令人感覺有些難受的機制——作為嘗試將電影化敘事作為敘事手法放入遊戲敘事中的製作人。在2019年這個年代人人都會使用電影化敘事來對遊戲進行沉浸感創造的同時,小島秀夫嘗試想做更高一層的設計,所以他選擇讓玩家也成為敘事中的一部分。但與Control中局長與玩家的“自我”對話,讓玩家與角色一同思考的“敘事”不同,《死亡擱淺》讓玩家參與敘事的方式實際上是通過玩家在遊戲世界中的基建行為實現的,沒有引導性且相對獨立。

我是“第三類”對死亡擱淺提出非議的人

所以,這裡也引發了另外一個問題,遊戲的本質並不是在連線。山姆不斷連線美國並讓所有人連入開羅爾網路的目的是為了能夠完成這個任務,而山姆在實際遊戲中的作用是誘發了玩家知曉女總統滅絕者的身份併成功阻止了下一次世界毀滅。

但山姆本人連線了開羅爾網路嗎?並沒有,正如同遊戲中山姆一開始的任務只是將貨從A送到B,而連線開羅爾網路這一行為是山姆送貨任務中一種附加的行為。事實上,聯通開羅爾網路本質並沒有讓山姆突然解鎖網路中傳送的功能,而是讓網路出現了其他玩家的存在,玩家之間可以共享設施,道具,甚至是共同完成某個目的。遊戲性與故事性產生了脫節,而體驗屬於玩家的『連線』並不會使得山姆的故事不斷推進。送快遞被以一種很微弱的關係繫結在了連線世界上,這是一種很危險也很爭議性的設計方式。

心流設計和斯哥德摩爾症

前面我所提到,小島秀夫圍繞著玩家層面的『連線』設計了一套玩法系統。很多玩家的反饋中認為,當遊戲玩到後期,設施增多時,遊戲就會變得簡單化,不再枯燥,難度下降。

對於我個人來說,這是一個非常熟悉的設計手法——心流設計。

心流設計的本質是通過讓玩家感知難度上的變化,從而促使玩家不斷地進行遊戲。在關卡設計層面有一個專有名詞——理性關卡設計,或者被稱為心流設計。

其實戲謔的說,心流設計的本質是一種斯哥德摩爾症的表現。

在RPG遊戲中,玩家通常因為在某個階段解鎖了某個特定的武器,並因為這個武器戰勝了某個特別強力的怪物而感到高興。這其實並不是因為玩家變強,而是設計者有意的降低在獲得新武器後的難度水平,讓遊戲突然間輕鬆下來。

我是“第三類”對死亡擱淺提出非議的人

好的遊戲RLD(理性關卡設計)曲線應該是曲折上升的,所以玩家在不斷遊戲過程中整體是呈現一種遊戲不斷變難的曲線,但事實上由於這一過程是曲線上升的,所以玩家的感受本身是認為自己在不斷變強。

在《死亡擱淺》的一開始,遊戲難度曲線處於一個高位,此時玩家需要被動的適應遊戲的走路模式。而另一方面,遊戲有關於玩家的提示部分被集中呈現在遊戲前半段。這是因為他要試圖通過這種方式引導玩家學會這一難度頗高的基礎設計,並以為核心作為遊戲大部分時間的Gameplay存在。而遊戲到後面,隨著EXO,武器,基礎設施的豐富後,遊戲的整體難度開始出現波動。有時NPC會提出一些很無理的要求,要玩家進入BT區域獲得某些道具後保證完整度的送回,有些甚至要求玩家在有時間雨的情況下將活人或是炸彈運送到某處。這本質上可以被看做是RLD曲線中的一種挑戰設計,是屬於曲線中朝上的部分。這並不是什麼很新穎的設計,只是《死亡擱淺》的RLD體現的方式和起點並不相同。

但這裡也存在一個設計隱患:不同玩家之間會存在著進度上的差異性,玩家與玩家在建造系統上會存在互相影響的問題。

《死亡擱淺》對此的解決方法是“通過將玩家階段拆分,讓同階段的玩家同區域匹配”從而解決這個問題。這雖然是一種很完善的解決辦法,但也意味著遊戲需要另外消耗資源製作匹配系統,並且為了保證不會出現微妙的影響,遊戲甚至必須在整體的關卡層級上為節奏進行改善——玩家連線到開羅爾網路之前感受到的是難,而連線到開羅爾網路之後享受其他玩家帶來的設施是簡單。這種單一的整體難度變化曲線是一種非常恐怖的設計隱患,如果遊戲其他機制沒能夠很好的吸引玩家,那麼這條RLD曲線的任何一個環節都可能突破無聊或者過難的遮蔽牆,最終影響玩家情緒。

這便是遊戲最大的問題,心流系統看似設計的十分豐富,但卻沒有與互動系統有所『連線』,使得遊戲的心流系統的『難度曲線』被互動系統所壓制,這最終破壞了玩家的RLD曲線體驗。儘管小島秀夫在設計上十分大膽,但不得不說,這種設計方式一定程度上干擾了遊戲的後續遊玩價值。而依靠匹配系統進行仲裁的方式也相當不穩定,如果同進度內的玩家人群過少,則會造成嚴重的遊戲性上的影響。

那麼,《死亡擱淺》的遊戲機制合理嗎?

我想,從上面內容得出來的結論來看,《死亡擱淺》的機制一定是不合理的,但真的是這樣嗎?

對於首發遊戲的玩家來說,《死亡擱淺》的體驗是90%,對於首發後幾天的玩家來說。《死亡擱淺》的體驗是100%,但對於發售後一年的玩家來說,《死亡擱淺》的遊戲體驗可能就只剩下30%。先完成遊戲體驗的玩家一定會不斷優化自己擺放的設施來保證自己一定是會被需要的人。而後進入遊戲的玩家擺放的設施不一定會被人使用,他們只能體驗到使用他人設施的快感。這使得《死亡擱淺》變成一款『在某個特定時間段才能夠完整體驗』的遊戲。而要命的地方在於,本作確實缺乏二週目要素,除非你能夠讓伺服器重置大家一起二週目,否則設施的存在只會變得越發完善。所以,《死亡擱淺》體驗上的差異性是多方面的,不是單純的因為某一玩法的存在導致遊戲乏味,他的問題是由多方面組合而成的。

我認為《死亡擱淺》確實做出了一定程度上的嘗試,但這並不是一種成功的嘗試,因為《死亡擱淺》的本質是將遊戲性和敘事性進行了一種割裂,玩家並沒有辦法能夠很好地代入到遊戲故事之中。考慮到小島秀夫曾經是通過電影化敘事加強玩家帶入感的集大成者,這實在是讓筆者覺得有種開倒車的嫌疑。更何況本該作為玩家社群元素的開羅爾網路建造系統和非同步聯機功能在一定程度上可能會限制關卡的RLD難度從而影響關卡設計本身,為了解決這樣一個問題需要耗費更大的資源在更多的機制安排上。顯然,這並不是一種很好的解決方案。

遊戲的藝術性

作為一名視覺傳達設計出身的學生,雖然筆者對應的學校和學校的水平並不優秀,但筆者還是在悶熱煩躁的大學時光裡學習了中外美術史與設計概論。既然筆者確實學過這個東西,就也不會忘記學校的老師對我的教誨——不要隨意的談美學,談藝術這兩個詞。但現如今,若是要體現遊戲某個地方對胃口,『第九藝術』這個用詞一定會在下一秒出現在文章之中,強調遊戲藝術性的同時還不忘貶低別人抬高自己一番。所以,思考遊戲的藝術性究竟是什麼,會比盲目的使用“九大藝術”這種模稜兩可的詞彙來的更加合適。

八大藝術和第九大藝術

首先,若是諸位讀者有興趣調查一番,即便是WIKI百科上有關於八大藝術的內容都寫著一行大字——該來源無從考證。事實上,在藝術史上確實有一到九大藝術的定義,但首先遊戲並不屬於第九大藝術,因為漫畫已經早早的就站住了這個坑。而事實上不論是一到九還是九到一,這一定義標準在各個國家的各個學者之間都有一種爭議性存在。這也就意味著,這些藝術『定義』本身是否能夠被稱為『客觀且絕對的藝術定義』都不可考證,更何況是放在文章中作為一種概念傳播?

而另一方面,我想與各位探討一個問題,假如我們將第九藝術定義為遊戲,什麼是屬於遊戲的獨立的一種藝術特徵?

我們為什麼會認為遊戲充滿藝術?

我可以跟大家做一個猜想,如果說遊戲劇情優秀故事深度高演出效果豐富是一種藝術性,那麼這個藝術性的極致是否應該是極端強調故事與演出的『互動式電影』?而如果一個遊戲的音樂十分優秀氛圍渲染到位,那麼他為什麼不被稱為『互動式音樂』而被稱呼為遊戲?

所以在我個人看來,現有的玩家和撰稿人對遊戲的藝術性上的認同,不過是因為遊戲作為融合了多重要素進行開發的載體,呈現出來屬於某一類型別的藝術元素特性所被稱呼為藝術性罷了。

那麼,這個問題就很好解決。因為我們認為遊戲故事與演出優秀,我們從電影藝術的角度認為它是一種藝術;因為我們認為遊戲音效和音樂擊穿人心,所以我們認為遊戲在音樂上是一種藝術存在。但由此我想問諸位一個問題,遊戲既然被稱為第九藝術,他難道不應該擁有一個獨立的,不同於其他型別的,獨屬於遊戲的藝術特質嗎?

屬於遊戲的獨有藝術是什麼?

於是乎,我斗膽用我的半桶水來推導一下,屬於遊戲獨有的藝術特質是什麼?

就我個人認為,遊戲的藝術性應當體現在互動性之中。互動性是屬於遊戲的一種獨有特性,玩家需要對遊戲世界的人和物產生互動,才能得到更多的內容和更豐富的東西。遊戲的互動性存在於遊戲之上,玩家是能夠改變遊戲走向的一種存在。玩家於遊戲產生的任何一種互動都是屬於遊戲獨有的。你不能在流浪地球中提前控制劉培強中校發現moss的計劃並阻止這一切發生,你也不能在神探夏洛克中提前控制夏洛克定罪並抓捕莫里亞蒂。因為不論是電影還是戲劇亦或是小說,一切的一切都是按照固定的路線出現而不存在互動性的。

但這一切在遊戲中可以,即便是遊戲通常會固定走向一個結局,但這並不意味著玩家不能用別的辦法去觸發這個結局。就算是使命召喚那種走路模擬器,玩家在這一走路模擬器中選擇與誰互動,先殺死誰,最後會產生什麼後果,也都是由玩家導向而並非是故事導向的。

遊戲的互動性才應該是藝術的本質,而不是所謂的故事深刻,立意深刻。遊戲可以充斥著各種各樣的電影式鏡頭,各種各樣震撼的音樂,各種各樣豐富且峰迴路轉的故事,但遊戲一定不能缺少的核心是他必須要好玩。只有當遊戲確實讓人覺得好玩,玩家才會通過“好玩”這個標準得到吸引並再去深入思考屬於遊戲其他部分的藝術性。如果說,一款遊戲今天忽略了玩家與遊戲間的互動,將遊戲變成純粹的從頭到尾講故事,那麼遊戲內容最後會變成一個玩家坐在電腦或者電視面前拿著手柄不知道幹什麼。同樣,如果你的遊戲著重強調聲效和音效,但一名玩家選擇使用靜音的方式全程通關你的遊戲,那麼你的遊戲是否就一下子失去了色彩變成了平庸甚至是垃圾?儘管這樣的標準十分不公平,但對於遊戲來說,產生互動的那一刻是無法避免的,但其他幾種方式卻是可以被忽略的。因為互動是遊戲的核心,只有先有了互動,才能夠在互動的基礎上擴充套件價值。

而試圖使用故事或者其他藝術元素就填充遊戲的辦法並不應該被稱為遊戲的藝術,這種單純以欺騙文青獲得文青精神世界家園的行為並不能夠作為一種標準定性遊戲藝術本身。

因為就另一方面來說,寫小說的韓寒和拍電影的畢贛,在這個方向上能做到的是與做《死亡擱淺》的小島秀夫是相同的。而如果僅僅依靠其他元素便能夠代替遊戲性成為標準,為什麼我不去找庫布裡克來做《寂靜嶺》?不找邁克爾·貝來做《使命召喚》?不找塔可夫斯基來拍《死亡擱淺》?因為對於這些導演來說,遊戲有他無法替代的部分存在。

那麼,到底該怎麼去判斷《死亡擱淺》?

就筆者我個人而言,《死亡擱淺》的設計目標是很巨集偉的。小島秀夫作為近年來較為知名的採用電影化敘事進行遊戲敘事的製作人,在《死亡擱淺》上選擇將玩家和玩家的角色均作為遊戲敘事的一部分融合進遊戲之中,是一種相對比較有意思的設計。

但另一方面,我們所能夠看到的是,《死亡擱淺》確實在一定程度上開了遊戲設計上的倒車。遊戲在設計層上並沒有考慮去將遊戲體驗做的豐富化,轉而是為了強調玩家之間的連線和玩家操作山姆送快遞的這一主gameplay亡羊補牢式的優化遊戲內容和層級。縱然創新玩法是一件好事,但創新玩法本身應當考慮如何吸引多個層級的玩家參與到遊戲之中,而不是一開始就將玩家隔離之外。

小島秀夫是否是個優秀的遊戲製作人?其實是,否則他不會想著去冒這麼大的風險讓一個新工作室去製作《死亡擱淺》。一家工作室如何證明他的遊戲開發能力過硬,實際上是要通過它頭幾個專案來證明他的開發水平。即便大家相信你小島秀夫的名號,但實際上製作人除了對人員排程進行安排,遊戲的大方向進行把控外,實際的遊戲內容設計還是要通過下屬的設計師來進行把握。假設小島秀夫確實是孔團長嘴裡的那個“飽漢子不知餓漢子飢”的話,可能我們依然能看到《死亡擱淺》,但絕對不會是現在這個樣子。

可小島秀夫他自己有自己的壓力,電影化敘事他確實很強,但就從《死亡擱淺》最後和恐怖分子的那幾個部分的戰鬥來看,他的電影化敘事依然只在玩他的套路。我不知道小島秀夫70%都是電影的的身體裡是包括了各個國家的新浪潮電影。因為即便是在傳統的電影行業,逆好萊塢式的新浪潮精神也應該能夠帶動每一個對電影都十分熟知的人的標準。想著去做更多創新的東西,嘗試更多有創意的東西,這才應該是70%都是電影的製作人的身體應該會大膽做出來的事情。互動本身才應該是遊戲應當強調的藝術,而優秀的演出和敘事深度的極端,是更偏向於表演的一種表現形式。去探索如何在互動性上做更大的革新,而不是在敘事和演出上下足功夫。畢竟,不論是敘事還是演出,最大的變數其實都是玩家本身。

我是“第三類”對死亡擱淺提出非議的人

但不論如何,我個人從小島秀夫的這次嘗試中看到了他想要創造新東西的心情和心境,只是這種做法在我看來有些捨本逐末。所以就我個人來說,死亡擱淺的反對聲音不應該是單向的,因為他也確實不如現在看到的那樣那麼簡單。

作者:長弓手地鼠
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