從玩法、敘事、主題三個角度淺要談談《死亡擱淺》的好與壞

遊資網發表於2020-02-10
《死亡擱淺》是一部優點和缺點都非常明顯的作品,它的口碑也註定因為其在3A遊戲中大逆不道的基礎玩法設計而兩極分化(當然《死亡擱淺》自己並不完全算傳統意義上的3A遊戲)。但拋開“送快遞”這種玩法本身來看,《死亡擱淺》的缺點與其說是缺點,倒不如說是小島秀夫在有限的工期和資金條件下所做出的必要取捨,而它的優點卻無不體現著小島秀夫作為當代頂尖遊戲製作人應有的水準。

本文將嘗試著從《死亡擱淺》的玩法、敘事和主題三個方面淺要討論這款遊戲,其間難免夾雜著許多個人化的主觀觀點,歡迎各位在評論區進行理性的交流和討論。

玩法篇

如果要在這裡單純談論“送貨”這種玩法本身,其實並無太大意義。誠然這種玩法自公開亮相後就頗具爭議,但充其量也只能歸結為玩家個體的喜好問題,至於玩法本身則並無對錯。若是要嘗試著較為客觀地評價《死亡擱淺》的玩法設計,還是得看小島秀夫圍繞著“送貨”這一玩法展開,可以設計出了怎樣一套遊戲系統。

  • 關於“送貨”的玩法設計


遊戲圍繞著“人與人之間的連線”這一主題而展開,到了具體的遊戲中則體現在圍繞“送貨”展開的玩法以及與其他玩家互動的非同步聯機系統,其中前者為玩家在遊戲中核心體驗。

“送貨”這個玩法看似乏味的原因其實不難理解,無論是小說、電影或是遊戲,吸引讀者、觀眾或者玩家的往往是作品中存在著怎樣的矛盾和衝突,以及主角將會以怎樣的方式去解決這些矛盾和衝突。對於目前遊戲界存在的大多數遊戲而言其實都有一個非常直截了當的矛盾,即人與人之間敵我雙方的對壘。玩家通過消滅敵人獲得勝利,這是再簡單不過的設立矛盾的辦法。而這樣的遊戲設計在電子遊戲發展的這幾十年間也被證明是非常有效的。從這個角度來看,《死亡擱淺》為什麼乍一看很無聊就不難理解,因為送貨這種設定本身就毫無衝突可言。如若再去掉送貨完成時的獎勵要素,這一過程便是如同《沙漠巴士》一樣簡單又毫無意義的機械式勞動。

但《死亡擱淺》的玩法設計並非就像剛才說的這樣無聊,雖然“連線”這一主題消解了人與人之間對抗的可能性,但這並不意味著《死亡擱淺》的玩法就不包含矛盾和衝突。小島秀夫非常聰明地將傳統遊戲中人與人之間的對抗轉變為人與自然的對抗加入到了遊戲中。在遊戲中則具體體現為玩家對地形和天氣的克服。

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對地形的征服

至此則不難看出,所謂“送貨”只是遊戲的目標,如同其他遊戲的目標是消滅敵人。《死亡擱淺》玩法的核心,即玩家在《死亡擱淺》中要真正面臨的問題,則是如何克服地形和天氣上的重重阻礙,這如同其他遊戲中你要通過帶兵打仗(RTS)或是拿槍射爆(FPS)的方式去解決問題一樣。同大自然之間的抗衡才是《死亡擱淺》最本質的遊戲性所在,而這也是“送貨”這一玩法得以成立的基礎。

順著這個思路,我們可以看到在《死亡擱淺》中,山脈、河流、時間雨等等都是玩家需要納入考量的要素。與此同時每種要素又有著相對應的不同的處理方法:如使用繩索來攀登山脈,建設橋樑來跨過河流,使用噴霧可以修復時間雨造成的磨損等等。這些共同構成了《死亡擱淺》非常完善和紮實的基礎玩法,是讓玩家在送貨過程需要不斷思考,而不會感到無聊的基礎。這與往日所見的電子遊戲大不相同,甚至與看似屬於同類的“步行模擬器”遊戲也拉開了極大的差距。可以說《死亡擱淺》的遊戲性,就來自於面對千變萬化的地形時,通過道路改造和路線規劃,去嘗試尋找最優解的過程。

  • 《死亡擱淺》中的情緒曲線


除此以外,如果從難度曲線和情緒曲線的角度去分析,《死亡擱淺》的所有設計幾乎都符合曲線的要求。先拿《死亡擱淺》的教學系統舉個例子。《死亡擱淺》中這些繁雜而眾多的道具、機制等等是以一種條理非常清晰的方式逐步開放、介紹給玩家。

就拿遊戲中的BT來說。玩家第一次與BT相遇是在第一章的過場動畫中,玩家是在一種非常安全的情況之下得知BT存在的。並且玩家也在過場動畫中也可以學習到屏住呼吸可以躲避BT的這一極為有用的手段。此時看似只是在演繹劇情的過場動畫無形中又承擔了新手教學的任務,算是非常巧妙的設計。在這之後遊戲才讓玩家在完成送貨後的返程中,即毫無負擔的情況下,讓玩家第一次面對BT,可以說為玩家與BT的初次相遇做足了準備。

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初見BT

在這之後,血液手榴彈、槍支、暗殺等手段被逐步加入到遊戲當中。通常在介紹完這些新道具後的下一個主線任務內,玩家必然會在送貨路上經過一片BT區域,因而玩家很快就有了嘗試並熟悉這些新道具的機會,遊戲由此完成了對新增道具的教學。而隨著可使用道具的增多,玩家與BT之間的互動也由最開始被動的躲避轉變為主動出擊,玩家也得以更加自由地選擇自己的玩法和策略。在玩家獲得足夠多應付BT的道具後,主線任務中又緊接著需要擊敗大型BT以檢驗玩家的學習成果,強調玩家綜合運用手頭的資源去解決問題。

即《死亡擱淺》的教學系統設計都有一個從安全到危險,從簡單到難的逐步遞進的過程。當玩家逐步適應已有的工具,通過一個個挑戰後,遊戲又會緊接著丟擲新的內容以供玩家體驗。最後當所有內容都以介紹完畢,玩家全部掌握後,遊戲會以大型BOSS的出現作為階段性的收尾,可以說是非常經典的設計模式。遊戲中其他類似這樣的設計或安排也隨處可見,如橋樑之類的重要建築和其他道具的使用大多也都按照這種方法有條理地介紹給玩家,並給予玩家一定的時間和機會去熟悉、適應。再加上《死亡擱淺》多樣化的任務,玩家在通關《死亡擱淺》之後往往會發現,很少會有自己沒有用到的或者完全不知道是幹嘛的道具。從這一點上也可以看出《死亡擱淺》在教學系統設計方面的完善和成熟。

拿這個去套《死亡擱淺》的關卡設計也是一樣的。小到每一個送貨任務的流程,大到章節之間的構成和變化,都展現出一條完整而流暢的情緒曲線。如前文所述,《死亡擱淺》是一個讓玩家與環境鬥爭的遊戲,而遊戲的關卡也都圍繞著玩家需要面對的地形而展開設計。遊戲的送貨路線看似是完全交由玩家決定的,但除非玩家腦洞大開非要走一些羊腸小道,在大多數情況下,玩家的情緒流都是可以得到保證的。

玩家從一個節點城出發,通常都會先經過一段較為平緩且安全的道路,而後遇到較淺的河流、石路、山坡等玩家可以輕鬆通過的簡單障礙。之後則迎來關卡的難點,如山嶺、BT、米爾人等需要玩家花心思解決的困難。當玩家克服這些障礙後,地形又會逐漸趨於平坦,天氣轉好,視野變得開闊。在較為重要的關卡中還會出現一段極其過癮的下坡路段,響起Low Roar的音樂,給予玩家強烈的情感反饋。

如果再更進一步去探討關卡的視覺設計對玩家情緒的影響,我們會發現玩家的視野有從開闊到狹窄,再到開闊的變化起伏。即在揹著貨物出發時開闊明亮,遇到BT(有時也體現為山脈、森林等地形)時可見度下降,色調變得灰暗,當玩家通過障礙後視野又會再度變得開闊。這種視覺效果本身可以暗示玩家在關卡中正所處的階段,而不同階段之間的視覺變化則可以充分調動玩家的情緒。

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《死亡擱淺》的地形設計和景觀對於玩家的情緒的影響可謂舉足輕重

而在大的章節之間的結構安排上,遊戲一共有14章內容。比較特殊的與麥叔交戰的3個章節則分別位於第4、7、11章,恰好處於遊戲進行至四分之一、一半、四分之三的位置,將其餘章節平均分為四個部分。對《死亡擱淺》的章節做如此拆分後,不難看出其使用的仍然是非常經典的“起承轉合”式的結構。

前3章作為《死亡擱淺》的“起”,小島要在這3章之內完成世界觀的展示、眾多關鍵角色的出場、故事主要目標的交代、基礎玩法的教學等等任務。這3章承擔的任務最多,因而內容也顯得相對更加充實,流程也更長。在進入第5章之後,作為“承”的內容,遊戲需要在“起”的基礎上增加遊戲難度(如雪山地形的引入、BB失效),同時面臨更多的威脅(如持槍的米爾人、下雪天氣對貨物更快的損耗),另外諸如暗殺BT、架設索道等更為高階的玩法也在這個環節被引入其中。

進入“轉”的部分後,比較顯著的變化在於遊戲由原先的玩法驅動逐漸轉向由故事驅動。過場動畫明顯佔據了更多時間,劇情的資訊量開始暴漲,這在“承”的後期,即“亡人”的章節中已經顯現出這種趨勢。日常的送貨訂單變少,為故事服務的大型任務變多,整個流程趨於線性。然後在“合”的部分裡,玩家將與艾米麗對峙,所有的謎團將被一一解開,迎來故事的結局。

至於關於麥叔的3個章節,這3章的存在一方面它卡在遊戲程式的關鍵點,是遊戲向下一個階段過渡的標誌以及故事推進的里程碑;另一方面它作為遊戲中為數不多的存在戰鬥和大場面的章節,對遊戲中慢節奏的送貨玩法可以起到調節作用,使整個遊戲節奏張弛有度。

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"Find my BB."

只是需要吐槽的一點是,我可以理解這3章在遊戲內所起到的在遊戲結構方面的作用,但是遊戲蹩腳的射擊系統和掩體系統讓這3章的實際體驗變得著實堪憂,這在困難難度下更甚。與其類似的還有面對BT時的BOSS戰。整個BOSS戰僅僅是拿著各種各樣的武器去轟一個絲毫沒有戰鬥力的BT怪,這期間缺乏階段性的變化不談,武器轟上去後除了雞肋的慢動作以外也缺乏足夠的正反饋,顯得極其無聊。小島製作組顯然沒有足夠的時間和精力去設計和優化遊戲的戰鬥環節,這與《死亡擱淺》極其完美的其他方面相比著實可惜。

  • 關卡和任務的多樣性


在關卡和任務的多樣性層面,雖然一言以蔽之都是送貨任務,但小島還是在送貨的大框架內儘可能設定了不同種類的任務。遊戲有著送貨時間、送貨數量、貨物狀況等指標,不同的任務各有不同的側重點。此外對於一些特殊貨物還有著低溫配送、只可手持等特殊要求。這些都督促著玩家從不同的角度去思考,以不同的方式規劃自己的送貨策略。同時由於遊戲中的道具各有其優劣之處,任務的多樣性也使得遊戲中的道具得到了最大化的利用。在《死亡擱淺》中,哪怕是卡車、摩托車這種強大的載具也並非萬能,開著載具穿過BT區域時或多或少不會那麼得心應手。

當然這種策略的多樣性最後都終結於公路的修建以及索道網路的建成。大的節點城之間的公路,以及小的節點之間的索道,幾乎可以說對應著這個遊戲中送貨策略的最優解。一旦玩家完成遊戲後期公路和索道的建設,前文提到的在送貨途中征服環境的快感將不復存在,送貨也僅僅變成了在兩點之間往返的機械式任務。當然了,索道網路的規劃過程確實會富有樂趣,但鋪路真的就僅僅只是運貨拉材料的苦力活。從這個角度考慮的話,公路和索道的設計實在有待斟酌。

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但是架索道是真的很有成就感

  • 玩法篇總結


嘮嘮叨叨說了這麼多,簡單來說就是《死亡擱淺》絕對是一款被精心設計過,而且完成度非常高的遊戲。無論是大的整體架構還是小的細枝末節,《死亡擱淺》都有著條理非常清晰且合理的結構安排,如果用一個詞來形容那便是“工整”。

這裡並不是將遊戲設計粗暴地套路化為簡單的“起承轉合”,但理解這種經典的結構確實便於設計出合理的遊戲節奏。《死亡擱淺》要呈現出如今的樣貌也絕非易事,當遊戲的關卡、敘事、戰鬥等系統互相碰撞,互相交融時,想要理清這幾者之間的關係,其難度將會呈指數式上升。

如果《P.T.》的夭折和《合金裝備V:幻痛》的半成品風波讓小島秀夫的遊戲製作水平備受爭議的話,那《死亡擱淺》絕對是對這種質疑強有力的回擊。毫無疑問,小島秀夫仍然是當今遊戲界不可多得的大師。

敘事篇

《死亡擱淺》在敘事上依舊是非常傳統的通過大量播片來推進故事的遊戲,雖然不見得在大的敘事方式上有什麼新意,但小島秀夫作為導演的能力還是毋庸置疑的。《死亡擱淺》雖然沒有《合金裝備V:幻痛》中一鏡到底那樣極端,但我們依然能夠看到小島秀夫在過場動畫中會減少鏡頭的剪輯以增強真實感。

此外,遊戲中有很多發生在山姆的私人套間的對話場景,亡人、硬漢等角色有各種各樣的資訊需要在這裡向山姆交代。由於存在著繁雜的對話文字,這類不起眼的場景反倒最容易被拍得枯燥乏味。但小島卻可以合理地通過演員的走位、鏡頭的運動、室內燈光的變化等改善這種小場景內的敘事節奏,非常見功底。這塊內容完全可以單獨拿出來成篇,但出於個人能力有限,實在無力做出非常地道的分析,也就不再展開贅述。

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在單調的場景中,小島利用出色的場面排程將這一幕拍得頗具緊張感和壓迫感

  • 節奏緩慢的前3章


從鏡頭說回故事本身,《死亡擱淺》的故事資訊量非常大。這個“大”其一源自於整個遊戲構建在一個虛擬架空的世界觀之上,需要有大量的設定和背景故事需要交代;其二源自於其故事複雜的鋪墊與翻轉;其三源自於玩法層面的種種設定需要在敘事層面做出解釋。再加上小島秀夫一直以來強烈的表達欲,這幾乎決定了小島在《死亡擱淺》這部作品中的敘事策略,並因此顯現出遊戲在敘事上的一些亮點和不足。

首先,為了把遊戲所處的世界觀及背景交代清楚,《死亡擱淺》擁有了一個非常紮實的前3章。從時間雨、BT、冥灘這些基礎的設定,到死亡擱淺發生後人們的生活狀態、不同的人對UCA的不同反應等等,小島秀夫在這3章裡把這些介紹得一清二楚。隨之而來的問題便是,遊戲前期的流程變得極為漫長。

但如果要進一步考慮到《死亡擱淺》複雜的世界觀設計的話,其實不難理解小島為什麼要這樣做。這3章作為玩家踏入《死亡擱淺》的遊戲世界的入口,小島必須花大量的時間和篇幅去解釋《死亡擱淺》中世界的運作方式,並使得其在邏輯上自洽,以維持遊戲世界的可信度。如若這3章的內容出現馬虎,那隨之而來的就是玩家對於遊戲世界的不信任,以及強烈的齣戲感。如此一來,後續的一切遊戲體驗可以說都是不成立的(試想一下玩家帶著“明明有無人機可以送貨為什麼還要讓我來”的想法玩完全程的感受,這像是在侮辱玩家的智商,是對玩家的極為不尊重)。

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其實在節奏較為平緩的遊戲前期,小島已經通過豐富配角的背景故事的方式,使得前期的故事不會太過單調。而到後期隨著主線敘事節奏的加快,心人這種角色的背景也便被一筆帶過

因此縱然會有拖慢遊戲節奏的風險,採取這樣的處理終歸是一個保守穩健的決定。或許這已經足以勸退一部分玩家,但縱觀整個遊戲來看,這卻是保證整個遊戲的敘事不出全域性性問題的基礎。對於那些可以嘗試著去接受的玩家而言,他們長期的遊戲體驗是可以被保障的。

  • 無法被體驗的故事


私以為《死亡擱淺》在敘事上最有爭議,或者說存在的問題最大的地方,其實在於整個故事的呈現方式。作為玩家,在玩《死亡擱淺》的過程中真的很難不注意到,《死亡擱淺》其故事的絕大多數情節都是依靠臺詞,而非動作來呈現的。即其故事是被“講(tell)”出來,而非“展示(show)”出來的。

具體來說,其一是遊戲會通過類似於《合金裝備》中Codec裝置的存在,以一種純語音的方式向玩家交代大量資訊;其二是在接受訂單以及提交貨物時的站樁式對話;其三是粗略估計有多一半的劇情都是發生在山姆的休息室裡或者艾米麗的冥灘上,故事中的角色待在這種地方也不幹別的,就是幾個人在場景裡聊天或者二人轉。另外再比如像芙拉吉爾、瑪瑪這些配角的故事,大多也只是借角色之口以閃回的方式複述出來的。

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我想起那天在冥灘上的奔跑

這也絕不是小島秀夫第一次犯這種毛病,十多年前的《合金裝備4:愛國者之槍》便因為其大量的對話和過場動畫而飽受詬病。之後在《合金裝備V:幻痛》中小島秀夫有意規避這個問題,臺詞和過場動畫的數量都有所減少,但在《死亡擱淺》中,很明顯這種現象又出現了。

這其中或許有小島秀夫的說教欲在作祟,我個人猜測更多的原因還是歸結於《死亡擱淺》有限的開發週期,畢竟這樣處理幾乎只需要演員進行配音,可以省去不少設計新場景以及動作捕捉的功夫,但由此帶來的負面影響卻也無法忽視。其結果就是小島在《死亡擱淺》中只能將大量的故事資訊傾瀉給玩家,卻沒有給玩家機會與遊戲中的角色共同經歷一段故事。

芙拉吉爾、瑪瑪的故事或許確實動人,但這與玩家自己其實沒有半點關係;同樣的,死亡擱淺的真相是遊戲中最大的疑點,但解開這個疑點的關鍵卻不在於玩家,而是來自心人、亡人這些科學家的研究,以及最後艾米麗的連珠炮。於是《死亡擱淺》的敘事更像是,你去幫我送批貨,送完以後我來講段故事給你聽。

這種敘事方式使得玩家的參與感大大降低,更多的像是在作為一個旁觀者觀看遊戲的故事。玩家將自己代入山姆這個角色,但山姆全程卻是以非常被動的姿態在接受資訊。哪怕是送貨這種工作本身,更多的也是出自於其他人的要求,而非山姆本身的意願。這種參與感的降低並不是說在遊戲中設定幾個分支劇情讓玩家選一選就可以解決,根本的原因在於這樣一來小島賦予山姆•布橋斯這個角色的主觀能動性實在太低(當然這與山姆的性格設定也有關係)。

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另外,就山姆與艾米麗的關係而言,或許山姆自己是真的想去和艾米麗見面,但山姆與艾米麗的羈絆在遊戲中僅僅是在為數不多的幾個閃回片段中有所體現。作為玩家的各位能不能感受到這種意志,我個人對此存疑。與其有類似問題的還有比如《巫師3:狂獵》中傑洛特與希裡的羈絆。劇本若不花一定的篇幅去描寫這對父女之間的情感羈絆,玩家便很難與主角產生共情。對於遊戲中這種長期的任務目標也很難有認同感,進而失去動力(你玩《巫師3》真的是為了救女兒嗎)。對於這種故事情節較長的遊戲來說,其實是一個比較致命的問題。

  • 敘事篇總結


因此相比於《死亡擱淺》近乎完美的玩法設計,遊戲的敘事反而相對地成為了其短板。《死亡擱淺》為玩家營造了一個絕佳的虛擬世界觀,卻沒有足夠的機會讓玩家沉浸在故事當中,成為故事的一份子。當然這種觀點很難說沒有我個人的主觀感受在裡面。這並不是質疑小島秀夫的敘事功底,只是正如文章剛開始所言,這更像是小島在面對《死亡擱淺》本身所具有的工業性和商業性時所做出的必要妥協。小島秀夫能夠認識到這一點,而《死亡擱淺》可以如期擺在玩家面前也多虧於此。

主題篇

從最通俗的角度而言,《死亡擱淺》的主題便是“連線”。這個主題在遊戲的宣發階段便被表達出來。與以往的《合金裝備》系列相比,《死亡擱淺》在主題的表達層面做出的進步在於其終於做到了將主題的表達與遊戲的玩法相結合。這一點的實現可能對應著《死亡擱淺》與《合金裝備》系列在創作思路上的不同。《合金裝備》系列明顯是現有以潛入為主的玩法,再去構造遊戲表達的主題,而這種主題的表達也僅僅只能是故事層面的表達。《死亡擱淺》可以說與其恰好相反,是先有“連線”這樣一個主題的構思,再去圍繞這個主題去設計送貨的玩法,因此做到了玩法、敘事和主題的高度統一。

當然如果要深究這個問題的話其實也會發現,《合金裝備》系列採用潛入的玩法,最初也是迫於MSX2機能限制的無奈之舉。潛入的玩法除了對應著《合金裝備》系列一直以來的“反戰”的大主題以外,與獨立的某一部作品,如《合金裝備》系列前兩作探討的“基因和模因”其實是八竿子打不著的。從這個角度可以說《合金裝備》系列的玩法與主題存在著些許的錯位(當然不至於到《神祕海域》系列那種程度的不協調),而《死亡擱淺》憑整體設計思路的改變從根本上解決了這個問題。

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殺人如麻的內森•德雷克

  • 由“連線”所想到的


但與其死摳著“連線”這個點不放,我個人更為感興趣的,其實是遊戲通過“連線”這一主題,可以折射出怎樣的多樣化的理解和表達。所以不妨就順著“連線”這一枝幹,去看看能夠摸索到怎樣的果實。

小島秀夫的遊戲世界雖然經常建立在一個虛擬的世界觀之上,但卻始終有著極強的現實意義。這次《死亡擱淺》圍繞“連線”這一主題展開,不難看出是將其視角轉向了當今社會中現代人的社交焦慮。網際網路和AI的蓬勃發展雖然使人與人之間的生活和交流更加便捷,但卻似乎並沒有拉近人與人心靈之間的距離,這種反差和失落感使得人與人之間越來越孤立,也自然而然地孕育出人們對於現代科技的質疑和反思。

這種思潮可以說是賽博朋克此類概念如今大熱的一部分原因,《死亡擱淺》很大程度上就構建自這一點,並且似乎走向了另一種極端。《死亡擱淺》中的世界可以說極其“返古”。死亡擱淺現象幾乎摧毀了現代文明的一切碩果,小島秀夫在遊戲中要求玩家放棄現代文明中可以交由機器人實現的一切,並以快遞員這樣的身份去模擬舊時人與人交流的方式,以重拾往日的人與人之間的聯絡。遊戲中將人與人之間的對抗轉變為人與自然的對抗的玩法設定,也像極了遠古時期人類團結起來形成部落,一起對抗大自然的樣子。

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但《死亡擱淺》又不似賽博朋克題材的作品那樣充斥著科技悲觀主義,從本質上來講,小島肯定了現代科技存在的意義。遊戲中的開羅爾網路可以說是現實世界中網際網路的象徵。縱然《死亡擱淺》中的眾多NPC角色都對UCA及開羅爾網路抱有懷疑,但鼓勵人們加入UCA,重拾對現代文明的信心的主線一直貫穿始終。雖然也有希格斯這樣借用開羅爾網路搞事情的反面人物存在(他憑藉開羅爾網路找到了艾米麗),但終究是一個邪不壓正。從這裡似乎也可以猜到小島秀夫自己對於現代科技不偏不倚的態度,如何使用它們完全其實取決於人類自己的態度。

只不過《死亡擱淺》在其結局還是就這一點提出了終極的拷問。山姆用開羅爾網路將所有人連線在了一起,但這卻是觸發最後一次死亡擱淺的先決條件之一。如果這種人類文明所創造的成就終將帶領人們走向毀滅,那它的存在是否還有意義?

  • 關於我們的傳承與延續……


上述一點似乎可以延伸至小島秀夫對於人類文明的存在和延續的慣性表達。這種表達在《合金裝備》系列探討基因與模因時就可見一斑,如今同樣也在《死亡擱淺》中被以這樣的方式繼承下來。面對這樣頗具宿命感的拷問,小島秀夫給出的答案是,即使人類面對未來終將只是苟延殘喘,但我們仍然有責任將自己物種的存在延續下去。這種回答與《合金裝備2:自由之子》中討論的模因的傳承,以及在《合金裝備V:幻痛》中給出的“我們沒有明天,但我們仍然可以對未來抱有希望”這樣的回答所表述的,大體上是一致的。從這裡也可以看出小島秀夫在不同的作品之間,對於這種意志的不斷傳承。

然而需要潑的一桶冷水是,世界毀滅、人類的究極命運其實也是一個被好萊塢電影嚼到爛的話題。《死亡擱淺》不出意外地設定了一個“世界就要毀滅了,我們大家一起去死吧”式的希格斯這樣的混蛋,同時也設定了救全人類於水火之中的偉光正主角山姆,以及被夾在兩者之間不知所措的艾米麗。這可能也是我覺得《死亡擱淺》的主線沒有帶給我太多驚喜的原因(相比於《合金裝備3:食蛇者》)。《死亡擱淺》中真正讓我往“傳承”這個主題去思考的,主要是由於其隱藏在第六次大爆炸這一明線背後,關於山姆的親情線這一暗線。

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出於對死亡的本能抗拒,人類總會想辦法將自己的存在以某一種形式延續下去,無論是基因還是模因。小島秀夫曾坦言過,或許是因為基因的問題,他這個年齡已經算是他們家族中最為長壽的成員之一,因此他也無法預言自己還有多少時日可以存在。因而對於小島秀夫來講,這種對死亡的思考或許使得他將自身的存在延續下去的慾望更加強烈,而這也不斷驅動著小島創作出這樣的作品。

在《死亡擱淺》中,瑪瑪無法割捨自己早死的孩子,心人在冥灘上苦苦尋找著自己的妻兒,克里夫也是因為放不下自己被奪走的孩子才變得陰魂不散。我們的主角山姆之所以喪失對人類社會的信心,也是因為他曾經失去了自己的妻兒。到後來讓山姆解開這種心結的,又正好是他懷裡的BB——洛。在遊戲的開始,山姆將自己的養母斯特蘭德送去火葬,從上一代人那裡接過人類文明的火炬;在遊戲的最後,山姆將洛從育嬰艙中解救出來,這束焰火又將傳遞給下一代人。

生命不僅僅是遺傳我們的基因,除了DNA之外我們還有豐富多彩的生活。演講、音樂、文學、電影……我們所看到的、聽到的、感覺到的……憤怒、喜悅、悲傷……這才是我想要流傳下去的東西,也是我的生活。我們必須把火炬傳遞下去,讓它的光亮照亮我們那些複雜而悲傷的過去,讓孩子們瞭解它們。在這個數字資訊時代我們完全有能力做到這些。或許有一天人類的路程會走到盡頭,生命將在其他星球上延續。地球或許終將要毀滅,但是我們仍然有責任盡力留下生命的痕跡。延續過去,創造未來,也都是一樣的。 ——《合金裝備2:自由之子》

作者:尊敬的神啊
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119494

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