從《死亡擱淺》6.8分說起
眾評網站Metacritic通過對71家媒體的評分進行統計,《死亡擱淺》的正面評價佔7成以上,最終平均分84分。隨後在11月5日《Fami通》公佈的遊戲評分中,《死亡擱淺》獲得滿分40分,榮登白金殿堂。
在這些評分中,IGN給出的6.8分就顯得格外扎眼。“小島工作室的最新作品在社交媒體上引發了大量的讚美,我承認這是恰當的,因為在某些方面,我確實‘喜歡’《死亡擱淺》,但我一點都不愛玩這款遊戲”,“《死亡擱淺》為玩家呈現了一個神奇的世界,但它的遊戲玩法卻很難支撐其重量。”
對於這樣一款還未發售就已被玩家奉為“神作”的遊戲來說,這樣的評價已讓眾多玩家大跌眼鏡,加之與IGN美國本部的6.8分不同,IGN日本和IGN義大利分別給出了9.5和9.8的好評,玩家們更是坐不住了,在玩梗打趣之外,也梳理起IGN的“黑歷史”:
- 因為存檔Bug導致的遊戲崩潰問題,給廣受好評的PC版《掠食》打出4分低評;
- 對《死亡細胞》的測評內容涉嫌抄襲Youtube播主視訊;
- 被《皇牌空戰7》製作人河野一聰公開發推表示失望;
- ……
玩家的列舉顯然意有所指,質疑IGN對《死亡擱淺》的評分有失客觀。
有趣的是,IGN在1996年成立時的評分風格被認為十分開放大膽,在1999至2000年間就為十幾款遊戲打出滿分,與苛刻的紙媒《Fami通》形成鮮明對比(在成立最初十年《Fami通》未給出一例滿分評價)。
全球遊戲媒體評分制度的“祖師爺”《Fami通》,1986年創刊
網際網路的“春風”讓類似IGN的數字媒體逐漸壯大,掌握更多主流話語權,新的媒體編輯評分規則也在不斷衍生。早期IGN短暫使用過總分10分、最小單位0.5分的制度;後來為了細化分數便於龐大的遊戲排名數量,便改為總分10分、最小單位0.1分。在評分過程中,IGN的編輯會先為遊戲給出整數檔次(3分、5分、7分、9分),再對整數評分具體細化,例如是剛過7分(7.1-7.3範圍)、強7分(7.5-7.7範圍),還是7分中的最佳(7.8或7.9分)。
看似無可挑剔的規則裡,卻埋下了備具爭議的禍根,即“一人審查制”。
“IGN測評是對一款遊戲質量的官方宣告,它出自一位測評人之手,但我們信任每一位給出官方測評的編輯都能代表IGN整體發言。”而關於如何將遊戲匹配到某位測評人,IGN在官網中做了這樣的闡釋“IGN的編輯們會宣告自己想玩的遊戲型別,所以我們可以確保測評人們在玩自己感興趣的遊戲,具體而言,是他們瞭解並懂行的遊戲。”
不過在眾多案例裡,“瞭解並懂行”的一個人顯然不夠,比如2014年,IGN在給《口袋妖怪:阿爾法藍寶石》的缺點中寫到“Too much water”,成為了被廣大玩家爭相“傳頌”的笑梗;今年1月,IGN為《生化危機2:重製版》打出了8.8分,減分的主要原因之一在於“遊戲沒有利用好兩個可操縱的角色”,而事實卻是編輯並沒有弄懂解鎖二週目遊戲模式的機制,隨後IGN將這段內容刪除,發出道歉宣告並將評分升至9分。
相較於IGN的主觀性“翻車”,其主要競爭對手之一Gamespot出現的問題,就要嚴肅得多。Gamespot曾為一款名為《凱恩與林奇》的遊戲給出了6分的勉強及格分,這讓《凱恩與林奇》的發行商EIDOS很不開心,恰好EIDOS是Gamespot的重要廣告贊助商之一,而最終Gamespot客觀的代價就是時任評論主管Jeff Gerstmann被迫離職。
此事一出,讓遊戲評分又蒙上了一層資本的陰影。
就在評分發布的前一天,Gamespot首頁版面還在展示著這款遊戲的大幅廣告
面對評分機制的多方面質疑,知名遊戲媒體Eurogamer曾試圖找到解決辦法,它們放棄了對遊戲的數值評分,只以“推薦”、“精品”和“避免購買”3個標準進行判斷,配合簡明扼要的文字評論。Eurogamer認為“分數欺騙了我們,欺騙了你們,最重要的是,它不能公平地代表遊戲本身。”
然而這事兒同樣仁者見仁,正如Steam的二元化平均分體系一直備受“簡單粗暴”的詬病,不得不引用Metacritic的綜合評分來達到某種程度上的平衡。
小島秀夫曾在採訪中提到“並不是每個人都會喜愛《死亡擱淺》這款遊戲,這樣一種全新的遊戲體驗意味著可能會讓一些玩家失去興趣,同樣也會獲得一部分玩家的認可。”享受遊戲的過程本是件帶有強烈個人色彩的事情,評價遊戲也是如此。
如今的媒體評分制度因自身原因以及網際網路時代的衝擊,在海量的資訊中逐漸流失了曾經的影響力與權威性,但不可否認的是,面對一流的“普世大作”,它們往往不會吝嗇自己的分數。
想在主觀的評分裡尋找絕對的客觀,本身就是偽命題,也許就像某位論壇玩家評價的那樣:“高分看媒體,低分信自己”,才是最好的看待態度。
作者: 木子魚花
來源: 遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ethMYt-OtsZyMA2oLHPYeA
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