從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計

IssacAu菌發表於2020-07-28
從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計
IGN 6.8分

《死亡擱淺》自發售以來引發的爭議和對立很大,且在向站隊和無腦噴的方向發展,數個評測視訊下面日漸烏煙瘴氣,越來越少的人不再關注遊戲本身,反而開上帝視角地圖炮,實在不利於每個熱愛遊戲的玩家去好好權衡自己是否喜歡這個遊戲。近期,《死亡擱淺》PC版發售,在此,謹從不同的科學學科出發,來草草地理性分析一下這個遊戲的設計和相關爭議。

從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計
c君評測中途大量問號

從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計
問號噴湧X2

私以為,遊戲的“樂趣”的源頭可以用心理學(也有生物學)來分析。

從心理學(和生物)上講,大腦可以分泌兩種“快樂激素”——催產素與多巴胺。

從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計
藝術化多巴胺形象

這兩種激素是我們生活中絕大多數歡愉、滿足感與成就感的源泉,他們可以通過複雜的化學作用讓大腦感知到愉悅。簡單粗暴如逆風翻盤拿五殺,複雜如考高分或者被提拔等經歷,都會讓這兩種激素大量分泌,從而感到快落。另外一個我們要提的詞彙是生物裡的高頻詞——正反饋。正反饋是反饋的一種,本意大概是一個“效果”或者“影響”會不斷地自己加強自己的“效果”或者“影響”(比如分娩和排便等)。多巴胺和催產素的分泌,其實也遵循正反饋。你每一次的分泌、每一次的滿足與快樂,都會被你的記憶捕捉,導致你的大腦與自我不斷渴望這樣的滿足,於是你又會嘗試去重複之前的行為以求再次分泌帶來滿足。久而久之,就發展成我們日常說的一些“癮”(比如網癮或者球癮)。

在這兩個理論的基礎下,我們再來看看《死亡擱淺》的種種設定與設計。首先是設定方面,遊戲強調“社會運作依靠快遞”,這個設定看似荒謬,但它其實是想給快遞員的“快樂激素分泌過量”一個合理背景條件。試想,如果大眾沒有這麼依賴他們,他們完成任務後的被需求感、成就感會強到上癮的地步嗎?正是這種特殊社會背景和地位,讓這些人完事兒以後激素瘋狂分泌。由此觀之,小島虛構的這個“送貨癮”其實是有學科依據的。

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對於快遞員地位的描述From C君

而這個設定上的邏輯也對應了遊戲設計上的一個問題,那就是這個遊戲的軸心玩法——送貨,顯得“漫長複雜單一重複繁鎖惱人”。事實上,這一切的“苦”、“無聊”、“拖拉”,都是小島在試圖幫助玩家鋪墊、搭建一個“你迫切被需求,而這一切又很難完成的”背景和感受,以此打算讓你在成功運送貨物以後分泌大量快樂激素,體驗到極高的快樂。但從現在的各個評測來看,小島是在用自己的方式和體會把控這個“背景”的深淺,導致有的玩家能接受這樣的“鋪墊”,有的不能。所以這個其實是很見仁見智的點,我個人認為圍繞這方面展開的諸如“這個遊戲到底無不無聊”“這個遊戲到底玩的爽不爽”的討論,歸根到底是一個因素在主導——這個人忍受快樂前的鋪墊的程度有多深。這是一個個人問題,而不是一個遊戲可以決定或者可以決定一個遊戲的。

此外,我個人一直認為,能引發玩家鑽研、權衡和嘗試、挑戰的點或者內容,都應該可以成為一個遊戲的所謂“遊戲性”的一個重要組成部分。

從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計

從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計
討論緊密聯絡著遊戲性

FPS的遊戲性在於射擊的精度準度速度,ACT的遊戲性在於速度、招式、傷害、連擊等等,這些都是可供玩家練習、鑽研、嘗試、挑戰的“點”,而在對於這些“點”的練習、鑽研、嘗試、挑戰過程中,玩家其實是在實踐我們之前說過的激素理論,通過完成這四個點分泌激素,收穫“快樂”,最後認定這個遊戲“遊戲性”強。可以說,遊戲性,或者說一個遊戲“好不好玩”,其實也是服從心理學的。而《死亡擱淺》呢,是把這些“點”放在了更加細節,其他遊戲中無需關心的地方去了,例如配重,攜帶品規劃,重心和平衡,路線規劃,應對敵人時的取捨等等,換句話說,《死亡擱淺》讓能使人“爽到”的“點”縮小到了很多人認為“這可不能讓我爽”的地方,因而才引發了爭論。

從心理與生物學理智分析《死亡擱淺》的爭議與其設計
配重、平衡、攜帶品規劃

我個人認為,這是設計者和使用者之間嚴重的資訊不對稱導致的。玩家在瀏覽預告、評測和實機演示時關心的是遊戲表現出來的樣子和體驗,(畢竟誰為了玩個遊戲會去研究心理學);而設計師關心的是遊戲外表背後一套心理獎勵機制的運作邏輯,有一定的知識資訊做支撐,這就導致了差異。小島本身是個文青,自然又表達地更晦澀,所以又給爭議添了把火。我個人認為,如果小島有做好這些“點”(現在來看這些“點”相對充實且充滿選擇和權衡),那一定還是會有很大一批玩家在真正上手後發現原來在這個遊戲裡,“送快遞”也這麼有學問,有挑戰,有激素,有樂趣。

人有區別,玩家自然也有;人有好惡,玩家自然也有。玩家根據自己的需求和愛好選擇遊戲本身是天經地義的事,但現今很多玩家不考慮群體多樣性,為了自己站的立場而道德打擊、口炮攻擊其他玩家;更有毫無瞭解,跟風刷梗的雲玩家胡亂評論,混淆試聽。以上這些對於一個開發者,一個遊戲,整個行業,每個玩家,都不是一件好事情,只會讓這個我們熱愛的小圈子亂套,評價體系單一而失調。面對《死亡擱淺》這麼一部“離經叛道”的作品,在你親自上手之前,最好是理性交流評論表達,而不要口炮跟風刷梗或是佔據道德制高點。


作者:IssacAu菌  
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