《自走棋》手遊的玩家心理分析與設計建議

遊資網發表於2019-05-23
前段時間《自走棋》的手遊公測了,我也是連續兩天晚上在b站直播,給大家分享體驗。本來想寫一篇評測,但是我能看到的評測已經太多了,許多顯而易見的問題再囉嗦也顯得沒有必要。不過看到TapTap上玩家的評論,感慨很多。作為一個關注自走棋的路人粉+遊戲策劃,我覺得這些經驗幫助我加深了對玩家的理解,所以在這裡主要說說我對玩家體驗的感想,以及設計者角度的建議。

體驗概述和優缺點分析

作為一個把端遊(DOTA2遊廊)的玩法移植到手游上的遊戲,在裝置屬性(效能、介面、使用場景)、玩家屬性、IP方面都有一些區別,實際上對開發者的要求仍然是很高的。所幸其核心玩法得到了可靠的驗證,這也是自走棋之所以手遊化的最大底氣,所以手遊在核心玩法和數值方面是沒有做任何改動的。下面主要就三個方面對手遊自走棋公測版本進行分析:較端遊的進步、較端遊的退步、繼承自端遊的不足。

較端遊的進步

  • 擺脫了「信使角色」的設定:避免了大量無意義的操作損耗(瘋狂右鍵什麼的)
  • 天梯匹配:棋逢對手大大提高了遊戲樂趣
  • 棋子的拖拽佈陣:手遊端的優勢,符合直覺
  • 升星按鈕:大大簡化了操作,也避免了因機制問題而損耗的時間
  • 待招募中出現可升星棋子的高亮特效:視覺增強,正面體驗
  • 左側羈絆提示:比端遊更加直觀易懂,但還可以更好,例如按住時可以彈出羈絆詳細資訊
  • 平臺優勢:手遊的獲取成本比DOTA2低太多了,降低了進入遊戲的門檻


《自走棋》手遊的玩家心理分析與設計建議

較端遊的退步

  • 模型美術質量及世界觀:這個沒辦法,小廠硬傷
  • 裝備互動不夠友好:嚴重影響到準備階段的時間。其實拖拽本身問題不大,要在互動細節(按鈕和icon的位置、大小等)打磨一下。
  • 檢視其他玩家有載入延遲:體驗較差,難以快速瀏覽他人陣容
  • 資訊展示的縮水:最明顯的就是左側起手資訊/羈絆/傷害統計變成切換式了,某種程度上是加大了操作量
  • 英雄頭像辨識度:太小,難以反映英雄模型特徵。
  • 許多UI觸碰區域普遍較小:特別是頂上一條和左側上下翻頁按鈕。作為一個貼了膜的手機,觸碰區域正好卡在膜的邊緣,只能用小拇指才能正確觸發裝備按鈕


《自走棋》手遊的玩家心理分析與設計建議

繼承自端遊的不足

  • 新手引導的缺失:因手遊玩家的特性,引導缺失變得問題更加突出了,不過這個只要時間就能解決
  • 設計細節提示不明確:例如連勝/連敗獎勵的觸發、棋子使用技能藍量和CD的雙重判定、研讀棋譜和重新整理棋子的花費數量等等,這些是端遊玩家已經獲得的知識,但是對手遊新玩家來說,還應該有更高的設計要求
  • 遊戲時間較長:其實在端遊時我就提出這個問題,但是當時玩家群本身就是DOTA2玩家,所以可以接受,但在手游上問題被放大了
  • 結算介面和歷史戰績:這也就是小黑盒存在的理由,羈絆的顯示對覆盤以及傳播很有必要


《自走棋》手遊的玩家心理分析與設計建議

玩家心理

常常會聽遊戲研發圈的朋友吐槽,說TapTap上的玩家屬性特殊,又挑又鑽之類的。當然平臺屬性是很重要的,做遊戲也未必需要完全參照玩家的反饋,這就像是電影的豆瓣評分和票房相關關係並不那麼大一樣。不過我始終覺得,傾聽玩家,並且挖掘他們話語背後的訴求是很重要的,並且個人認為TapTap這種平臺代表了優秀遊戲的方向(這點與周圍朋友存在極大爭議)。所以下面就幾個我覺得有趣的方面說兩句。

  • 關於IP和美術


作為一個享受核心玩法的玩家,我個人是不太挑畫風和世界觀的。玩得了西方魔幻,古風武俠,也可以接受日韓Q版;跟玩LOL的朋友吹過DOTA2,也跟玩劍三的朋友安利過WOW。當然肯定也有偏好,但總體而言,美術並不是我評價一個遊戲的決定性因素。

所以當我看到許多玩家說出「DOTA2的英雄才是自走棋的最大競爭力」「這個畫風吃棗藥丸」這類的評價的時候,內心還是受到很大的衝擊。當然我仍然不認為自走棋的核心競爭力在DOTA2的英雄,這只是精準定位目標群體、並降低開發成本和理解成本的取巧設計;畢竟DOTA2剛從war3獨立的時候,也有人說「war3的模型才是DotA的靈魂」云云。

但是,這些評論讓我加深理解了兩件事情:一是玩家對於IP的忠誠度。這也是為什麼近幾年手遊借用IP非常普遍,就是大眾對一件投入過感情的事物,有著天然的好感,這也就化為了新產品的巨大天然流量。當然,好的IP一定要建立在可靠的核心玩法基礎上,可以不求亮眼,但一定不能扣分。在這件事情上再次為Artifact點蠟燭,它的失敗甚至跟玩法沒有關係,但也是廣義上產品的問題。第二件讓我感慨的事情是,美術表現、畫風的選取,仍然要非常好地服務於遊戲的目標群體。從畫風的層面上來說,手遊自走棋顯然是傷了許多DO狗的心,但是可以看出來製作組其實更希望面向新的手遊玩家,所以我覺得大方向問題不大;但是這個美術品質確實有較大的提高空間。

  • 關於硬核與休閒,老手與萌新


自走棋剛開始火的那會兒我在玩Artifact,然後驚聞自走棋好玩,和周圍朋友討論了一下,最初的一批自走棋玩家都覺得上手簡單、操作量不大。但是我作為萌新直接上手了幾局之後,覺得確實一臉懵逼,在看了幾篇攻略之後才開始走上正途,並且仍然會感覺中後期操作量較大,時間不夠。其實我內心知道,作為一個多年DO2雲玩家,應該還是比這些未曾放棄的DO狗更加貼近人民群眾的。

在端遊裡,被拉入坑的人畢竟相對來說還是比較硬核,所以新手指引不足、一些提示資訊不夠友好的問題沒有突顯。但是在手遊測試之後,大量純新玩家的體驗驗證了我的擔憂。其實作為一個做了多年小白手遊的策劃,知道為了拉留存率,要把遊戲的門檻放到多低(自動尋路、手把手引導、超低難度等一切硬核玩家嗤之以鼻的套路),但是少數硬核玩家的言論還是再一次提醒了我玩家群體的差異之大。

看到一些萌新吐槽「一開始沒玩懂,連上棋子都不會」「不知道什麼套路,被虐得很慘」「提示資訊不夠,遊戲好難」,下面總會有一些評論是「端遊的時候也沒有引導,不都玩過來了」「被虐幾次就懂了」。當然被這麼回覆,心態一定比較炸,但是作為遊戲設計者,一方面要清醒地認識到大眾的需求,一方面也為擁有一群硬核玩家而欣慰。

在這點上,我比較支援巨鳥做遊戲的思路。畢竟開發的精力是有限的,先在硬核玩家身上驗證玩法的可玩性和策略深度,迭代至可靠版本之後,再做外圍的引導和循序漸進的推新體驗,是比較好的思路。當然每個遊戲產品定位有所差異,但我個人是不希望做一個只為了迎合低端玩家、而犧牲遊戲本身深度的遊戲的。我更認同做一個讓硬核玩家玩起來也有趣的遊戲。

  • 關於商業化


在對自走棋的評論中,我還看到了少量玩家對於商業化的質疑。例如「粗製濫造的趕工作品,讓人覺得就是為了割端遊玩家的韭菜」。其實這種評論在TapTap的其他遊戲中也屢見不鮮,有非常極端的,也有比較溫和的。

在我看來,這給我們兩個方面的思考。第一是,我認為過於激進批評商業化的玩家,可能年紀相對比較小,缺乏對於商業世界的認識。憑良心講,做依靠核心玩法拼DAU、通過外觀盈利的遊戲,已經是商業遊戲裡最有誠意的之一了。第二是,做商業化的過程中,還是要更謹慎考慮玩家的觀感,以及玩家群體心態的流變。其實大部分玩家還是尊重遊戲的商業化的,但是如何讓玩家心甘情願地掏錢、並且同時照顧到付費玩家和非付費玩家的體驗,一直都是所有遊戲設計者在絞盡腦汁的難題。這塊展開可以寫好多,暫時不贅述了。


設計建議

這裡簡單講一下我以設計者的視角,按優先順序排列,給目前手遊自走棋的建議吧。

  • 優化老玩家的操作體驗,以端遊版本為最低標準,確保遊戲過程的流暢
  • 優化遊戲內的資訊呈現,讓中等程度玩家能更方便地得到遊戲技巧的成長,保持遊戲興趣
  • 做新手教學關,讓純萌新學會基本操作和遊戲玩法的基本思路
  • 同步啟動一個「快速模式」,通過調整每回合的金幣收益、PVE怪物難度等,將遊戲節奏加快,單局體驗控制在20~30分鐘。待該模式穩定後,根據實際體驗,可選擇與當前的模式差異化並存,或是統一。
  • 進一步優化新手體驗,包含匹配機制、機器玩家等細節
  • 優化美術表現(模型、頭像、UI等),填充缺失的美術資源
  • 更友好的商業化設計,包含促進留存和付費的必要運營活動等

最後,關於巨鳥多多

其實我和大部分人一樣,也會為自走棋沒有和V社合作有一些遺憾,畢竟不是完美結局。巨鳥在試圖手遊化的過程中也遭受到許多質疑,也有一些維權的爭議橋段,但總體而言,我對製作團隊還是抱有較大的共鳴和欣賞的,也能理解他們做產品的思路。

我可以看到,這是一個在設計上專業、並且足夠努力和踏實的團隊。比如我一邊寫文章的過程中,我才發現今天6點鐘更新了一個版本,把我本來吐槽的戰鬥中不能合成裝備給解決了;又比如春節當天遊廊自走棋還出了更新,繼續調整棋子的平衡。很多不在行業內的人可能沒有直觀體驗這意味著什麼,但是我看到更新公告的瞬間就能腦補出來團隊焦頭爛額地趕工、debug、打包、測試不通過重新打包……

無論如何,希望自走棋一切都好,不負初心,也不要讓我們失望。

作者:鹿鳴
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62961516

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