煙塵下的自走棋
6月。
當人們還在回味著E3大展上究竟有多少亮點的時候,遠離主流玩家視線的Valve,突然開始了一款新遊戲的壓力測試。
比起一年多前,好歹還算有點宣傳動作的《Artifact》,Valve這次推出新專案連個提前預告都沒有,平淡的就像一個已經上線的專案,官方發了個日常維護日誌一樣——沒有廣告,沒有商店頁面,只有一份簡短的《DOTA 2》公告:
“幾個星期前,我們發表了一篇部落格文章,談到我們對《刀塔自走棋》的喜愛,以及我們正在製作一個自己的獨立版本。我們在文章裡也承諾說盡快與大家分享遊戲的相關資訊。今天,與大家分享資訊的時候到了…”
就這樣,V社基於《DOTA 2》的基礎,低調地開發了一款獨立版本的“刀塔自走棋”遊戲《Dota Underlords》,並承諾支援PC端和移動端互聯。而且,它還有一個比這宣傳方式更樸實的官方中文譯名——《刀塔霸業》。
無獨有偶,做出類似動作的廠商不只有Valve,還有和它一直保持微妙氣氛的拳頭遊戲。
在V社發日誌的3天前,拳頭遊戲發表了長文:“最近我們嘗試了新的戰棋型別——我們辦公室內部就有許多人在瘋狂沉迷‘刀塔自走棋’。我們很喜歡這款遊戲,它也激發了我們的靈感,在英雄聯盟中創造嶄新的模式。”
因為喜愛“刀塔自走棋”,拳頭真的決定在《英雄聯盟》里加入一個“英雄聯盟自走棋”模式,起名為“英雄戰棋”。
眾所周知,因為《DOTA 2》和《英雄聯盟》的“玩法抄襲”的歷史紛爭,“刀擼戰爭”這場曠日持久的口水戰,已經綿延了近十年。
這一次,誕生在《DOTA 2》“自定義MOD”社群中的“刀塔自走棋”又被拳頭借鑑去,毫無疑問觸碰了許多人早已敏感的神經,一時間網上雞飛狗跳罵聲四起。不過“自走棋”誕生這半年,這也不是第一次惹起“抄襲”爭端了。
比起情緒激動,互扔臭雞蛋的粉絲們,雙方的官方口氣倒是驚人的一致:因為喜愛“刀塔自走棋”,所以決定做點什麼——比如說做一個自家的自走棋。
他們口中的“刀塔自走棋”,其實是一個遊戲MOD,一個《DOTA 2》自定義遊戲的模式,這塊牌子由“巨鳥多多”MOD開發團隊創造。
耐人尋味的是,在V社宣佈推出《刀塔霸業》的前兩天,“刀塔自走棋”的MOD團隊“巨鳥多多”的國內合作方龍淵,站上了今年E3遊戲展的PC Game Show,表示合作開發的獨立遊戲《多多自走棋》PC版,未來將會登陸Epic平臺。
讓我們隨便翻一翻在過去的三個月裡Epic平臺的新聞就會發現,其中負面的劇情之綿長足夠寫一本讓人拍案而起的長篇小說,如今在這個PC數字平臺爭端的關鍵點,一款脫胎自V社體系的遊戲,卻投奔了整天琢磨怎麼“圍攻”V社所屬平臺Steam的Epic,在輿論上也是一件風險極大的事。
雖然各方都在傾情投入,但現在誰也不知道,“自走棋”的市場到底有多大,這種玩法到底是下一個“英雄聯盟”、“皇室戰爭”,還只是一個曇花一現的偽熱點。不管結果如何,各方都在跑馬圈地,儘可能的擴充自己的涉及範圍,各家邊境也開始逐漸接近,擦槍走火的風險也越來越大。
現在,伴隨著大廠們的密集亮相,三足鼎立之勢初現,留給場上所有人的時間,都不多了。
四
在許多人看來,三足鼎立並不是什麼好事,MOD開發團隊“巨鳥多多”加入V社,二者合作開發獨立於《DOTA 2》的《刀塔自走棋》,才是最美好的結局。
在5月,V社曾發表了一篇博文,委婉地公佈了和“巨鳥多多”製作組協商後最終達成的結果,同時預告了自己同類產品的企劃:“溝通過程非常的愉快,然而由於一些客觀因素,巨鳥多多團隊無法留在Valve共事,在探討各種可能之後,雙方共同的決議是分別製作一款獨立產品,並最大限度支援對方。”
這一段話,基本宣告了“理想情況”的破滅。這不是最好的結局,V社和“巨鳥多多”各退一步,互相承認和支援,從此往後雙方分道揚鑣,各做各的專案;當然這也不是最壞的結局,比起十多年前暴雪、V社為了爭奪“DOTA”版權對簿公堂的場景,這已經算是善終了。
作為《DOTA 2》自定義模式平臺的擁有者,V社在“刀塔自走棋”的成長中提供了關鍵的美術、模型、工具等大量優質資源,而“巨鳥多多”將這些資源捏合在一起,二者在無形中實現了分工合作,讓“刀塔自走棋”活到了今天,也“火”到了今天。
“火”了就有“量”,有“量”就有錢——凡事粘上了錢,就沒那麼單純了。
Artifact
剛剛經歷了旗下產品《Artifact》滑鐵盧式失敗的V社,自然不會放過這個機會,而“巨鳥多多”的動作,在V社的博文中同樣有提及:“巨鳥多多已著手製作一款屬於他們自己的非Dota獨立手機遊戲,而測試版已經發布。我們和他們將一同幫助現有的Dota自走棋玩家,將帳戶進度遷移到新遊戲中。他們的遊戲看來有意思極了。”隨後,V社還幫助原MOD版本上架了官方付費渠道“通行證”。
巨鳥多多也做出了相應的回覆:“Valve是一個偉大的公司,創造了Steam平臺和創意工坊這樣的開放社群,給予廣大玩家施展才華的平臺。作為Dota2粉絲,我們對Valve公司的新產品信心十足,有足夠的理由期待一款世界級遊戲的誕生。”
輕巧的措辭無法掩蓋雙方的野心,僅僅過了一個月之後,V社的《刀塔霸業》就開始壓力測試,支援多端互聯;而“巨鳥多多”則宣佈用虛幻引擎打造新的PC版,雙方都支援資料互通,《刀塔霸業》在Steam,而《多多自走棋》將會登陸Epic。
真是一個有趣的格局。
神速的V社
現在回頭再來看看雙方那“商業互吹”式的公告,不得不讓人有一種笑裡藏刀的意味。唯一的變數就是,《刀塔霸業》的推出時間如此的早出乎了所有人的預料。
拳頭的《英雄戰棋》上線在即,龍淵只是宣佈了PC版的企劃,V社後發卻先至,現在開始封測,下週就開始公測。一貫懶散隨性的V社,突然拿出了連軸轉的效率,但其中也透露著一些倉促——在《刀塔霸業》測試的第一天,因為一個十分明顯的解析度Bug,玩家甚至無法在一局遊戲結束後正常退出遊戲。
進度如此迅猛,讓人很難想象V社曾經是一個效率極低,連《DOTA 2》內一張活動地圖都能延期一個多月的遊戲開發商。
三
在借鑑這件事上,動手最快的其實也不是V社。
3月到4月,是國產手遊商在“自走棋”這個玩法上的狂歡季,除去龍淵自己開發的正版《多多自走棋》,還有各種跨界的手遊。從二次元向的《皇家騎士:300自走棋》、到半路加入的“赤潮自走棋”、“平安京自走棋”,以至於一些連LOGO都沒認真做的專案,就這麼火急火燎的上馬了。
“爆款指日可待!新的熱門就在眼前!誰才會成為下一款《王者榮耀》?”一時間抓人眼球的字眼,極端的詞彙充斥在報導中,毫不掩飾地渲染這種玩法的“錢途”。一時間,自走棋成為“爆款”,好像只要照著原版MOD的葫蘆畫瓢,自己就可以取代“巨鳥多多”,成為新的手遊新星。
逆水寒的自走棋....
來湊熱鬧的不止有手遊,還有不少端遊們,他們也找了各種理由往遊戲里加入了“自走棋”的新玩法,比如說最早啟動的《逆水寒》自走棋“豪俠戰棋”,顯然大家都瞅上了這塊“大肥肉”,就和曾經的“吃雞”一樣,都加入到這場屬於“自走棋”玩法的“熱度追蹤”中。
現在,三個月過去了,在Taptap手遊渠道熱度排名中,排名最高含自走棋玩法的遊戲,就是龍淵自己的《多多自走棋》,與其相近的便是《決戰!平安京》(這其中肯定有很大一部分不屬於自走棋使用者)。再往後的同類作品,排名就更低了。
好像,也沒有誰能取代了“巨鳥多多”的位置。
著急的不止有忙著來分一杯羹的手遊廠商們,還有巨鳥多多的相關合作方們,眼瞅著自家可以獨享的蛋糕要被人划走一大塊,“護食”成了他們條件反射的反應。
3月17日凌晨,他們以“巨鳥多多工作室”的官方微博的名義釋出了長文,抨擊了一些玩法抄襲者的“嘴臉”,並鄭重宣告“巨鳥多多工作室擁有《自走棋》遊戲的商標,玩法,數值,程式碼等智慧財產權”。
然而,事態並沒有按照他們想象的方向發展。
眾所周知,遊戲“玩法”這種玄學的東西,是從未受過法律保護的,除了以技術的形式申請專利的極少部分,大部分的“玩法”都是誰都可以拿來加以使用的。如果玩法受保護,《DOTA 2》和《英雄聯盟》那隻能剩一個了,而暴雪和《守望先鋒》也有著被《軍團要塞》IP所有方V社告上法庭的風險。
這份被批在“原則性問題”上吃相難看的宣告自然遭遇了圍攻。況且,雙方利益衝突兵刃相見都是直接去法庭解決的,口號只能說明自己底氣不足拿不出“抄襲”的鐵證。這份維護正統身份的宣告非但沒有起到正面作用,反而讓自己的口碑下滑了不少。
赤潮自走棋....
三個月後,宣告中抨擊的物件早已沒有人關心,其他的跟風者,似乎也沒有對巨鳥多多產生太大影響。反倒是宣告的最後一句,映照了如今的現實:“當小團隊面對‘大廠搬運’的天塹如何求存,我們希望找到有一條出路。”
就在《刀塔霸業》的頁面出現在Taptap之後,就瞬間爬到了預約榜的第一位。
該來的,總歸要來。
二
“巨鳥多多”長文抨擊的物件,是另外一位MOD製作人德堪。
他的爭議之舉,正是利用自己的資源在《魔獸爭霸3》的框架下,在“刀塔自走棋”火爆之後,做了另外一個版本的自走棋,二者推出時間先後順序一目瞭然,很難不讓人起疑心。
德堪在開自定義地圖這方面也算是經驗頗豐,在孕育了“巨鳥多多”等諸多DOTA 2 MOD開發組和製作人的AMHC(阿哈利姆魔法隱修議會)論壇裡,德堪的個人資料頁面數字UID是3,這是一個僅次於管理員UID的存在。
復刻dota1,還有情懷
說來嘲諷的是,這麼一位AMHC的元老,卻是個有借鑑同組織其他作品嫌疑的作者,當然,在德堪動手借鑑前,他已經不屬於AMHC了——早在2016年,他因為嘗試在《星際爭霸2》上覆刻DOTA,並試圖商業化被趕出了組織。
這個“《星際爭霸2》版的DOTA”甚至還像許多獨立遊戲一樣,在摩點網開了眾籌,想以此來販賣一波情懷。此番明顯侵犯V社所有權的行為惹了眾怒,被維護V社利益的AMHC除名,同時也因為違反了協議,被研究銀河編輯器的著名MOD作者“麥德三世”踢出了組織。
連“DOTA”都想要的他,放過“自走棋”的機會微乎其微。
在被兩大組織拋棄後,德堪依然對《魔獸爭霸3》的DOTA念念不忘,主動更新維護起了冰蛙(原DOTA作者)不再打理的DOTA地圖,並以此牟利,這件事在DOTA圈內也引起了極大爭議。時隔兩年,當“借鑑自走棋”爭端再起的時候,他卻說出自己和AMHC的作者們“很熟”這樣的話,真是有些讓人啼笑皆非。
“巨鳥多多”和“德堪”在自定義MOD“玩法版權”上的風波,還引出了另外一個話題,那就是依附在已有商業遊戲的MOD獲利方式,究竟有沒有符合規定。
在這方面最有代表性的案例,莫過於《魔獸爭霸3》社群。
如今官方對戰平臺上五花八門的自定義地圖,也養活了很多自定義地圖的團隊
《魔獸爭霸3》畢竟是2002年的產物,早已沒有太多的玩家會登陸正版戰網去享受官方提供的服務,在過去的十幾年時間裡,無數的第三方對戰平臺起起落落,為廣大玩家提供了實際上的便利,也成為了這些自定義地圖最大的社群——並催生出瞭如今相對成熟的地圖開發“產業鏈”,養活了一批開發自定義玩法地圖為生的團隊。
圍繞第三方對戰平臺的法律問題也曾有過,2007年,《魔獸爭霸3》當時的國內代理商奧美,曾經因為浩方對戰平臺未經許可提供對戰聯機、盜版下載等問題涉嫌侵犯著作人版權,將後者告上法庭,後因證據不足被駁回,因為奧美沒有給出負責對接商務的“威望迪娛樂”和著作權人“暴雪娛樂”的關係證明。
現在真正的《魔獸爭霸3》正版啟動器
再往後,伴隨著國內代理商奧美的壽終正寢,《魔獸爭霸3》的大陸正版也在國內名存實亡,只有極少部分拿到了戰網CDK並啟用的玩家可以進入正版全球戰網,大部分玩家仍然活躍於第三方平臺,直到近年網易重拾《魔獸爭霸3》國內運營,拿到了正版授權重新運營官方平臺,只不過仍然和國際戰網是脫離的。
與長期和官方失聯,自由發展的《魔獸爭霸3》社群不同,《DOTA 2》作為一款網遊,無論上傳截圖,還是釋出MOD,都需要登陸官方把控的平臺,和《魔獸爭霸3》的自定義地圖一樣的是,《DOTA 2》自定義地圖的長期維護同樣需要一定資金去支撐長期運轉,那麼又要從哪裡獲得收入呢?
《上古卷軸5》也是一個依賴MOD的遊戲
V社對這個問題三緘其口,這一切源於他們在多年前在《上古卷軸5》MOD收費嘗試上的失敗,當時他們和B社在Steam上嘗試推廣MOD收費制度,卻引發了混亂,最終不得不叫停。
如何把控MOD質量?如何讓購買者覺得MOD物有所值?如何讓MOD在沒有版權問題的情況下進行售賣?在《上古卷軸5》MOD上的失敗使V社在很長一段時間裡沒有給出新的解決方案,也沒有明確允許和禁止MOD作者的牟利行為。
最後,官方只給出了“通行證”的方案,並只為極少數自定義玩法MOD提供了這一項功能,更沒有提供給廣大地圖作者申請渠道和申請標準。
這就是筆糊塗賬。
此次“刀塔自走棋”MOD因掛二維碼內購被質疑一事,也並不是第一例了。長遠來看,我們更需要社群管理者的V社重新面對和思考這個問題:自定義玩法MOD這種極容易遊走灰色領域的形態,究竟應該用一個什麼樣讓大家都滿意的制度去規範和培養呢?
一
“刀塔自走棋”MOD的上架時間是2019年的第四天。
在上架前後,就已經有人開始思考,這款遊戲應該如何搬上移動端。畢竟在現在這個大環境下,如果真的“火”了,進一步商業化擴充,開發移動版也是順水推舟的事。但誰也沒有想到過,僅僅用了半年的時間,就發生瞭如此多奇妙的故事,而各大廠商真的為了“自走棋”的玩法搶破了頭。
無論如何,希望“自走棋”越走越遠
當時有人提出,現在的“刀塔自走棋”並不是這種玩法的最好形態,因為它一局平均耗時30到40分鐘,這個時間都已經超過了許多競技遊戲的單局時長,這完全不符合現在移動端遊戲普遍消耗碎片時間的遊戲節奏。要大部分玩家自走棋抱著手機連續玩上這麼久,一點也不現實。
很遺憾的是,直到現在我們看到的大部分“自走棋”,還停留在對原MOD玩法“形”的模仿以及小修小改上,往遠了說,如果要基於競技開發更多的體系,棋子的隨機性和陣型佈局的比重還有很大的挖掘空間。
就像過去我們看到的那些崛起於社群MOD的遊戲玩法一樣,“自走棋”也走上這樣一條不斷迭代的道路,在群雄並起之時必將經歷多次進化與革新,而最終誰來主導這個可能存在的大市場,還要打一個大大的問號。
作者:Deky
來源:灰機GAME
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69797750
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