從“寶可夢麻將”到自走棋
在中文世界裡幾乎找不到名字的“碰將”,默默耕耘著自己的小世界。
“寶可夢”是全球最經典的遊戲系列之一,但如果說它能和中國傳統“國粹”麻將扯上關係,你一定很難相信,因為它們聽起來是如此的風馬牛不相及,直到你認識這款看似“寶可夢麻將”的桌遊——《寶可夢家庭碰將》(ポケットモンスターファミリーポンジャン)。
如果在網路上搜尋“寶可夢麻將”這個奇怪的名字,你找到的可能只是幾個套上寶可夢外殼的“麻將連連看”遊戲。但和這些徒有其表的遊戲不同,誕生於2000年前後的《寶可夢家庭碰將》不僅美術形象取自“寶可夢”系列,就連內在規則也與之有著緊密的聯絡。
這款“寶可夢麻將”的規則其實很簡單,基本上就是簡化版的麻將:共81張牌,其中包括25種寶可夢(每種3張),還有6張“精靈球”牌(萬能牌)。遊戲允許2至4位玩家參與,遊戲開始時每位玩家摸出8張牌,每回合輪流抽出一張再打出一張。
當手中的9張牌湊出3+3+3或2+2+2+3的基本牌型後,就算作勝利,結算分數並支付相應籌碼。達成3種相同屬性的寶可夢或同一種寶可夢的不同形態等特殊條件時,還能獲得額外分數。比如我手裡是傑尼龜、卡咪龜和水箭龜各3張,那麼因為它們是同一寶可夢的不同形態,和牌的時候就有額外分數加成。
幾輪遊戲結束後,根據玩家手中的籌碼數量多寡,決出最後的勝者。
以第一世代寶可夢為主題的《寶可夢家庭碰將》已算得上中古玩具收藏品
遊戲全套元件展示,還配有專用“麻將臺”
這簡單明瞭的規則不由讓我產生了一絲疑惑:這種過度的簡化真的能讓喜愛策略博弈的玩家滿意嗎?但很快我就發現,這款遊戲面向的使用者群體並不是這些人,而是5歲及以上的兒童。所以,它根本不用去滿足重度玩家,因為這款類麻將遊戲其實就是一款面向兒童的益智桌遊,這份規則對於小孩來說就正好合適。
為什麼日本家長願意讓孩子去接觸麻將類的遊戲呢?這就要先從日本的麻將文化談起了。
日本麻將
最早的麻將起源於中國,這是毋庸置疑的,它脫胎自“葉子戲”和“骨牌”等中國傳統遊戲,但麻將具體起源於何時何地則眾說紛紜,現在已經難以考證了。
在日本,最早關於麻將的文字記載,是日本作家夏目漱石的隨筆《滿韓漫遊》。文中提到他20世紀初旅居中國大連時,看見路邊4個人在玩著一種和將棋差不多大小、厚度的牌,規則簡單精妙。他感到很驚奇,於是上前打聽,原來遊戲的名字叫做“麻雀牌”——也就是現在的“麻將”。同一時期,在四川任教的日本人名川彥作也發現了麻將這種有趣的遊戲,回國時將它帶到了日本,由此開始了麻將在日本的故事。日本知名雜誌《文藝春秋》的創辦人菊池寬同樣非常熱衷於麻將,他不僅在雜誌上詳細介紹了中國麻將,還為讀者提供購買途徑,為麻將在日本的傳播起到了非常積極的作用,麻將也不負眾望地迅速在日本流傳開來。
遠渡重洋來到了異國的土地,麻將自上世紀30年代在日本普及。二戰結束後,作為一種廉價的娛樂形式,麻將在日本迎來了大發展,很快成為了不分長幼尊卑的大眾遊戲。時至今日,日本已經成為麻將文化繁衍最重要的土地之一,日本麻將保留了中國古典麻將的風貌,並且沿用著當年那個一起被帶回的名字——“麻雀”。
麻將在日本流行起來後,逐漸形成了自己的獨特規則,後來在上世紀70年代形成統一。
與中國麻將相同,日本麻將也需要湊出若干組3張牌的組合(3張一樣,或者3張順子),再加上兩張一樣的對牌(俗稱將牌),即為贏牌(亦稱為和牌)。不同的是,“番數”(計分時的倍數)這個概念在日本麻將中尤為重要,在沒有任何番數的情況下不允許推倒和牌。這就使得日本麻將不能只是簡單地湊出和牌模版,還需要參與者熟記各種牌型番數,並在打牌的過程中有意識地規劃才行。“符數”這一套日本麻將特有的計分體系的加入,使得番數計算非常繁瑣複雜,且流局或別人自摸比放銃(打出別人需要的牌)的損失要小得多,讓牌局的防守也顯得極為重要。
儘管還是有不可避免的運氣成分,但這種新規則下的日本麻將相對來說更加註重計算與博弈,很大程度上加強了競技性。規則的統一更加便於競技比賽的組織開展,於是效仿著圍棋和將棋等專案,麻將逐漸走上了正規化和職業化的道路。
今年年初,日本成立了專項協會旨在推動麻將成為2022年冬奧會的正式比賽專案
相較之下,麻將在中國的發展可謂百家爭鳴——五湖四海衍化出了各種各樣的不同規則,甚至各地的麻將愛好者互相聽不懂他們的具體術語。儘管中國也提出過統一的國標麻將規則,但想要讓各地的人都摒棄自己熟悉的玩法並不容易,國標規則推廣得十分艱難。所以,這些地方麻將因為運氣性質太大隻能作為民間娛樂,地區之間缺乏溝通就很難組織大規模的比賽,競技化和職業化就更無從談起了。
儘管在日本也有利用麻將進行地下賭博的行為,但人們知道,這並不是麻將本身的問題。走在日本街頭,不僅能看見雀莊(日本的麻將館)的招牌,也能看見各種麻將大賽的海報和橫幅。日本的專業麻將玩家被稱為“雀士”(ジャンシ),有著不同段位。雖然這個稱謂不是法律意義上的職業資質,但仍然需要通過比賽積累計分,得到各個麻將競技團體的認同後才能獲得。這些專業比賽到現在已經發展得非常成熟,不管是為了更高水平的競技體驗,還是為了證明自己的實力,愛好者都會願意報名參加。
為了擴大影響力,日本麻將比賽“麻將最強戰”還特別設有“名人代表決定戰”,會邀請日本各界的名人蔘賽,其中包括漫畫家福本伸行、推理小說家綾辻行人、演員本鄉奏多等知名人士。值得一提的是,出演過由麻將主題漫畫《鬥牌傳說》改編真人劇的本鄉奏多,在2016年的比賽中擊敗了漫畫原作者福本伸行,在2017年的比賽中他更是擊敗所有對手拿到了名人戰冠軍。
本鄉奏多在《鬥牌傳說》中可謂是本色出演了
日本人眼中的麻將不只是一種有運氣成分的流行娛樂遊戲,它更是一種智力牌類運動和競技體育專案,既鍛鍊大腦又開發智力,甚至還有機會成為以此養活自己的職業,日本家長當然願意教給自己的孩子。
日本綜藝節目中介紹過一位叫做中林小雪的小朋友,她在慶應大學畢業的媽媽讓她從5歲起就開始學習麻將,課後不是補課而是去麻將教室訓練,成績仍一直名列前茅。媽媽覺得學習麻將有利於課業的學習,培養了孩子的觀察力和集中力。
只是日本麻將的規則對於兒童來說終究還是有些複雜,並不是所有小孩都能輕易接受和喜歡上它,於是一版簡化的麻將規則便應運而生,這就是“寶可夢麻將”這種遊戲型別的真正名字——“碰將”(ポンジャン)。
碰將的起源
碰將是人們為了讓小孩和老人也能瞭解麻將規則、享受麻將氛圍,發明的一種由日本麻將規則簡化而來的桌面遊戲。
與之前介紹的“寶可夢麻將”規則類似:一套碰將牌裡總共有3種圖案、3種顏色,每種9張,共81張牌,允許2至4位玩家參與。遊戲開始時每位玩家摸出8張牌,每回合輪流摸出並打出一張。當手中的9張牌擁有3+3+3或2+2+2+3的牌型後就能和牌;可以“碰”但不能“吃”,擁有多組同一圖案或同一顏色的牌有額外番數,再根據結算番數支付遊戲代幣。幾輪遊戲結束後,通過各位玩家手中的代幣數量分出勝負。
一句話概括,這就是沒有順子、只能碰、9張牌版本的麻將。
基礎碰將的形制和規則都極其簡單,甚至可以說是單調
碰將最早出現在上世紀70年代的日本民間,當時就已經具備了現有玩法的基本雛形。很快它就憑藉著簡單明瞭的規則、輕鬆適度的遊戲深度,不僅深受老人、小孩的歡迎,也在不瞭解麻將的輕度玩家間流行起來。
日本玩具製造商Anoa(アノア)看準商機,將玩法稍作改良後於1976年正式發行了商業版本,並命名為“Pom Jong”。Anoa破產後,“Pom Jong”的產權輾轉來到了另一玩具製造商TOMY(現TAKARA TOMY)旗下。同一時期,日本玩具公司Poppy(後被萬代收購)也於1980年釋出了玩法類似的“Donjara”(ドンジャラ),它在碰將的基礎規則上又加入了一些額外玩法,但核心玩法仍然大同小異。另一玩具製造商HANAYAMA發行的“Jumpon”(ジャンポン)則是繼續簡化,將“碰”的玩法也取消掉,基本規則仍然不變。現在,“Pom Jong”“Donjara”和“Jumpon”等玩法類似的產品,都被統一稱為碰將。
最初,碰將牌面的圖案都是輪船、汽車或飛機等方便兒童辨認的物體,但自從TOMY發行碰將遊戲以來,牌面圖案逐漸開始商業化。迪士尼、寶可夢等知名品牌的形象開始陸續出現在碰將的牌面上,牌面圖案、顏色和相應的規則也會根據主題而調整,衍生出了五花八門的玩法,但核心玩法始終都沒變過。
現在,使用一個知名文化主題來設計對應的新版本碰將,幾乎已經成了碰將遊戲商業成功的必要條件,“馬力歐”“海賊王”等知名遊戲、動漫系列都相繼推出過自己的碰將牌,“早安少女組。”(モーニング娘。)和AKB48等偶像團體也有過聯動的碰將牌產品。
“馬力歐”“海賊王”“早安少女組。”和AKB48主題的碰將遊戲
日本的桌遊產業儘管已經發展得非常完善和成熟,但電子遊戲這種新興的娛樂形式漸漸後來居上,反過來侵吞著桌遊的市場份額,桌遊電子化成為了一個時代趨勢。碰將牌也不得不面對這個問題,但好在它的核心是玩法,而不是骨牌的形式,於是也和它的前輩麻將一樣順應這股潮流,順理成章地被搬到了電子遊戲的螢幕上。
第一款碰將的電子遊戲,是1983年萬代(現為萬代南夢宮)釋出的LSI遊戲機《Computer Donjara》。玩家可以在LCD螢幕上,通過按鍵控制王冠、眉毛、鼻子和眼睛等元件,組合成不同的表情。系統會根據表情要求和表情的完整程度給出不同的分數,並以此分出勝負。遺憾的這款遊戲並不支援多人遊戲,玩家只能與電腦進行對戰。
此後陸續有各種脫胎於碰將玩法的電子遊戲推出,也有很多作品(例如《櫻花大戰4:戀愛吧少女》)選擇將其作為內建小遊戲,但它們大部分都沒有采用碰將這個名字。這導致了絕大多數中國玩家儘管玩過類似的遊戲模式,卻並不知道這種玩法的真正名稱,只能簡單地稱之為“麻將小遊戲”。
在這些作品裡,碰將一直以單機遊戲的形式呈現,多人對戰一直都沒有真正實現,人與人之間博弈這個最核心的玩點始終沒有得以展現。直到2009年底,碰將的正統電子遊戲作品《碰將》(ポンジャン)才由TAKARA TOMY開發並在NDSi(包括NDSi LL/XL)平臺上發行,終於實現了多人對戰功能。
這款《Computer Donjara》雖然質量不錯,但銷量卻沒能讓萬代滿意
NDSi上原汁原味的《碰將》畫面不錯
碰將與自走棋
碰將對我們來說是個無比陌生的概念,不論是在麻將愛好者中,還是在桌遊圈裡,它都處於極度邊緣的位置。不僅在此前的中文世界裡幾乎看不到它的名字,甚至在日語世界裡它都是個低頻詞彙。與其他流星般的亞文化不同,碰將並沒有受制於大眾對它匱乏的認知,依然作為一種成功的商業產品和遊戲形式流傳著,並且還悄悄地融入到電子遊戲世界,以另一種面貌掀起了一場新的風暴,這就要牽扯到時下最火熱的策略遊戲——《刀塔自走棋》。
回顧一下碰將基本規則中的幾個點:固定的牌池、3張相同的牌作為加分的基本單位、牌之間的關聯有額外加分、一張牌有圖案和顏色的雙重屬性。很多玩家一定覺得異常熟悉,因為這和自走棋的基本規則非常相似。
就以文章開始提到的《寶可夢家庭碰將》為例,每局比賽中,一種寶可夢的數量是固定的,自走棋中每局每種英雄的數量也是一定的,自己拿到就意味著別人拿到的概率降低,根據局勢調整自己需求的策略也是一致的。3個相同的寶可夢為基本的計分單位,自走棋裡也需要湊3個相同的英雄來提升戰鬥力,同樣省去了“順子”和“吃”等要素,這也是自走棋的規則與麻將相比,更加貼近碰將的地方。
每張寶可夢牌都有著種族和屬性兩個特質,自走棋的英雄也有著種族和職業兩種特性,而這些特質的組合都能帶來相應的分數或者戰鬥力加成,這也是在搭配牌型或陣容的時候需要考慮的關鍵要素。還有它們共同引入的RPG要素,脫離了麻將抽象的概念,生動的角色在富有邏輯的規則上增添了表現力,這也是它們都在各自領域取得成功的重要原因。
不同的是,《刀塔自走棋》在此基礎上引入了戰鬥要素,分數的比較升級為更有衝擊力的戰鬥場景,進一步提升了遊戲的感染力。而且湊出3個相同英雄後它們會合而為一,不會佔據手牌數量,有更多深入運營的餘地。多種特質組合產生的加成也不再是分數,而是各種戰鬥加成效果,根據局勢還會有相生相剋的變數產生,進一步強化了策略元素。
《刀塔自走棋》戰鬥的表現力比起普通的棋類強了太多
巨鳥多多團隊可能之前並不瞭解碰將,但他們在接受採訪時表示過“確實借鑑過麻將”,“自走棋的遊戲本質就是麻將”。在瞭解過碰將的規則後可以發現,與麻將相比,自走棋可能更貼近碰將的設定。因為碰將就是經過提煉的麻將規則精粹,《刀塔自走棋》團隊就是憑藉自己的理解在麻將的核心上加入了更符合電子遊戲玩家習慣的新內容,追求上手易、精通難,最終呈現出了這樣一款火爆的策略遊戲。
事實上,在麻將流行的日本,這個碰將的誕生地,《刀塔自走棋》也確實有著不低的人氣。最初,遊戲在日本的流行程度並不及現在,但藉助虛擬主播(VTuber)的推廣,《刀塔自走棋》在PC遊戲式微的日本也很快風靡起來。
虛擬主播是時下最流行的二次元文化之一,憑藉著討巧的人格設定和精美的二次元虛擬形象,吸引到大量熱愛二次元文化的觀眾。《刀塔自走棋》興起時,很多平時直播麻將和聊天的播主也順應潮流,紛紛開始嘗試並一發不可收拾。他們不僅自己會通宵直播,還開始大力地向觀眾和別的主播推介,甚至還出現了專為虛擬主播舉辦的比賽,《刀塔自走棋》由此逐漸在日本網友間傳播並流行開來。
第一屆VTuber自走棋大賽共有32位播主參與角逐
前一段時間,一款國產MOBA手遊的自走棋模式推出時,非常討巧地選用了“麻雀棋”這樣一個名字,所以這款遊戲吸引了許多不瞭解《刀塔自走棋》的人的關注,推特上就有不少日本麻將愛好者詢問這是什麼遊戲,甚至還有一名傳統麻將推主也轉發了這個訊息。確實,這個推廣措施有投機取巧的成分在,但它對藍海玩家的開拓也的確有一些幫助。當然,最後遊戲成功與否,還要靠自身的品質說話。
隨著《刀塔自走棋》的大火,自走棋遊戲這塊新鮮出爐的蛋糕引來了各路開發商的哄搶,各種自走棋爭先推出試圖搶佔剩餘市場。近日,《刀塔自走棋》宣佈將推出收費月卡,似乎這片市場的變現時代即將來臨。
自走棋火了,但碰將仍然很小眾。在萬代官網的碰將產品頁上,碰將與日本漫畫雜誌《KOROKORO ANIKI》(知名作品有《四驅兄弟》《四驅小子》等)的聯動企劃即將開始,“妖怪手錶”主題的碰將牌也正“大好評販售中”,一片歲月靜好的景象。
儘管碰將和自走棋有著相似的玩法與相同的遊戲核心體驗,但卻走上了完全不同的道路。碰將就像一位解甲歸田的老將,滿身武藝,仍然揮動著鋤頭默默耕耘。以至於第一次看到這款“寶可夢麻將”時,我會覺得無厘頭和難以置信,從未想過它們能結合得如此巧妙。
或許,碰將根本不奢求和麻將一樣蜚聲世界,也不指望和自走棋一樣火爆一時,它只希望作為一款簡單的遊戲,“在假日、新年或晚餐後,與全家老幼一起”度過一段快樂的時光,這就夠了。
作者:譚一塵
來源:觸樂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oE4-2EzuC3PuElMXmw3x0w
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