從自走棋到刀塔霸業
去年年底Valve公司(簡稱V社)推出了以Dota2世界觀為背景的集換式卡牌遊戲《Artifact》。《Artifact》不但是老牌遊戲廠商V社“休假”多年以來重返遊戲開發的第一款新遊戲,而且裹“Dota2”之IP,攜眾多Dota2玩家和V社粉絲之期待,大有拳打“爐石”,腳踢“萬智”的豪情。
只可惜這樣的豪情並沒有持續多久,《Atrifact》的上線後遊玩人數持續走低,連我身邊第一批預購遊戲的Dota2死忠粉都以“太複雜,時間太長”等理由在發售幾天後飛快轉為雲玩家。《Artifact》快速隕落的原因眾說紛紜,我在此不做評論,我想說的是就在大家還在嘆於《Artifact》的高開低走時,一顆新星正冉冉升起,並將在接下來的日子裡席捲全球,掀起新的遊戲浪潮。
這個遊戲就是《刀塔自走棋》。《刀塔自走棋》是《Dota2》遊戲客戶端內“遊廊”模組下的一個玩家自制地圖,“刀塔自走棋”這個名字幾乎已經概括了遊戲的全部玩法——以Dota2英雄為棋子形象,戰鬥由棋子根據AI規則自動在棋盤上進行,玩家只需要選擇和擺放自己棋子的遊戲。
《刀塔自走棋》出現後,鋪天蓋地的文章和討論讓其勢頭迅速蓋過了還在苦苦掙扎的《Artifact》,有人宣稱這才是真正的“刀牌”(對Dota2的卡牌衍生遊戲的稱呼)。《刀塔自走棋》每日線上人數達到20萬,超過了V社的“一哥”《Dota2》,由於玩家太多,甚至多次擠爆了《Dota2》伺服器,“遊廊”訂閱量更是高達900萬。《刀塔自走棋》的來勢洶洶讓我不禁好奇到底它有怎樣的魅力,於是我重新下載了刪除多年的《Dota2》打算一探究竟。
沒想到這一探竟一發不可收拾,我立刻被“自走棋”所吸引。5分鐘就能掌握的遊戲規則加上只需要滑鼠點選的簡單操作,讓我無論是自己上手還是之後的拉人“入坑”都毫無壓力;二十多個種族和職業的組合加上隨機規則,讓遊戲擁有非常強的策略性,經得住數百小時的反覆遊戲;15~40分鐘的遊戲時間可以快速沖刷掉失敗時的挫敗感;隨時可以退出給了我想玩就玩的方便。
從此我開始沉迷“自走棋”,和20萬人擠在“遊廊”裡下棋變成了每日日常。為了下棋,我儘可能壓縮吃飯時間,擠出所有的休息時間投入到棋盤上。但是這仍然不能讓我滿足,我還有上下班的通勤時間,我希望能有移動端的“自走棋”來解我的癮。
什麼時候有手遊版啊?“刀塔”不“刀塔”無所謂,是“自走棋”就行。
手游來了
事實證明,國內的手遊廠商並不打算放過這塊新鮮的蛋糕,沒過多久就有“自走棋”玩法的手游上線了。過年前後,IOS平臺上線了一款叫做《俠客自走棋》的遊戲,遊戲核心玩法和《刀塔自走棋》完全一樣,只在棋子和種族、職業等的命名方面做了“換皮”處理,另外地圖和棋子簡化為了2D形式。
《俠客自走棋》遊戲畫面,圖片來源於網路
我迫不及待地下載了《俠客自走棋》,然後在苦熬15分鐘後關閉了遊戲程式。雖然除了畫面不同,遊戲規則玩法跟《刀塔自走棋》幾乎一模一樣,但這15分鐘的遊戲體驗卻讓我感覺非常陌生,玩起來的感覺和《刀塔自走棋》完全不同。關閉遊戲後,我開始思考到底是哪裡出了問題。
在我看來,問題主要在3個方面:
1) 完全陌生的棋子形象提高了上手成本;
2) 為了減少工作量修改的棋子升星表現形式,導致遊戲的正向反饋減弱;
3) 畫面精美度。
首先是完全陌生的棋子形象。《俠客自走棋》作為和《Dota2》完全沒有關係的獨立的遊戲,由於存在版權問題,無法使用《Dota2》中的角色形象,因此會重新對遊戲進行“包裝”。遊戲會對棋子形象、技能圖示和名稱、種族職業圖示和名稱等進行修改,修改為與自身遊戲風格相契合,這對於遊戲廠商而言本是常規操作。
然而對於《刀塔自走棋》玩家來說,這就等於需要重新學習上手遊戲90%以上的內容。就像我前邊說的,遊戲基礎規則非常簡單,可能只需要5分鐘就可以掌握,那麼遊戲的策略深度在哪裡?是什麼在讓玩家不斷追求,一局一局又一局地進入遊戲而樂此不疲呢?答案是在隨機前提下不同種族職業之間的搭配組合。《刀塔自走棋》有13個種族和10個職業,各個種族和職業之間特色鮮明,玩家可以對種族和職業進行搭配來組成各式各樣的陣容。同時棋子擁有技能,即使是同一種族或職業,不同的棋子構成也會帶來不一樣的效果。再加上棋子為隨機重新整理,玩家並不總是能獲得期望中的棋子,因此經常要隨機應變,根據獲得的棋子來組合出可能的最強陣容。這一切的前提都是玩家對遊戲中每個棋子的技能、種族和職業等屬性足夠熟悉,對各種族和職業的棋子構成足夠了解。而棋子形象、種族、職業這些看似只是“表現”的東西一旦更改,就意味著玩家需要重新去學習瞭解整個遊戲。
實際上相當一部分《刀塔自走棋》玩家,在接觸《刀塔自走棋》的時候都沒有經歷過這個過程,或者說這個過程度過的相當愉快以至於幾乎忽略掉了。因為他們是《Dota2》玩家,《刀塔自走棋》使用《Dota2》的英雄作為棋子形象,棋子的技能直接取自於《Dota2》對應英雄的技能,因此對於《Dota2》玩家來說,辨別不同棋子以及記憶棋子技能的成本幾乎為0。在種族和職業設定上,《刀塔自走棋》從英雄形象和英雄名稱出發,使得種族和職業與英雄本身有較強的關聯性,對於熟悉英雄的玩家來說,只靠猜就能準確地說出大部分英雄的屬性型別。這個特點是《刀塔自走棋》可以在“遊廊”的玩家中快速傳播,打響名號的基礎。
第二點是棋子升星時的表現形式。《刀塔自走棋》裡棋子可以通過升星來提高戰鬥力,棋子總共有3個星級,每三個同樣的低星棋子可以合成一個高星棋子,如三個1星“巨魔戰將”可以合成一哥2星“巨魔戰將”。在《刀塔自走棋》裡,每個棋子每個星級使用的模型都不一樣,棋子升星時可以變為更加酷炫的造型。《刀塔自走棋》製作者“慷慨地”為升星後的英雄換上帥氣的皮膚元件,得益於《Dota2》長久積累下來的成熟皮膚體系帶來的豐富皮膚資源庫,3星棋子身上通常都掛滿了特效“流光溢彩”,堪稱華麗的皮膚元件,放在棋盤上如同鶴立雞群,時刻吸引著大家的目光。另一邊,《俠客自走棋》因為可想而知的成本和時間問題,把升星的表現形式改為了僅在棋子頭上顯示星星標誌,棋子是幾星就顯示幾顆星星標誌。
我非常喜歡《刀塔自走棋》的做法,因為它提供了強烈的反饋。升星可以說是“自走棋”裡核心的、最困難的戰鬥力提升方式,因此它值得並且應該為玩家升星的行為提供足夠強烈的反饋。從遊戲設計的角度來講,遊戲為玩家提供體驗,體驗的來源就是反饋。玩家做了某個行為,獲得了某個反饋,才會產生對應的體驗。以“自走棋”為例,玩家好不容易把棋子從2星升到了3星,攻擊力防禦力全部翻倍,從數值角度來看這個棋子變強了很多,對於玩家來說數字翻倍這樣的反饋能帶來怎樣的體驗呢?怎麼讓玩家產生變強的感覺,怎麼讓玩家覺得自己的努力沒有白費呢?其他遊戲是通過實力驗證,通過擊敗敵人的反饋來告訴玩家你變強了,就是你現在可以打得過以前打不過的敵人了,以前打得過的敵人你現在打起來更輕鬆了,只要看到這個結果,玩家不需要知道我的數值增長了多少就能清楚地認識到自己比之前強。但是“自走棋”不行,你的對手有7個,每次隨機一個和你對戰,每個都有不同的陣容戰術,同一個的對手下次遇到不知道是什麼時候了,而且大家的實力都在不斷增長,你之前打不過的對手現在還打不過,並不是你沒變強,只是人家變強的速度不比你慢,因此實力驗證這個方式在“自走棋”不那麼好用。《刀塔自走棋》的做法非常聰明,它為玩家提供了簡單直接且強烈的升星反饋,3星棋子身上炫目的特效讓其即使在混亂的戰鬥中也可以看得一清二楚,足以讓玩家覺得之前辛苦攢3星的行為是值得的,而且物超所值。於此同時,棋盤上酷炫的3星棋子還起到了炫耀的作用,讓玩家可以以無聲的語言向對手炫耀自身的實力強勁,以極低的成本向朋友炫耀自己運氣和運營出色,“看,滿屏3星,帥吧?”。
各英雄從(從左到右)1星到3星的樣子,圖片來源於網路
對我來說,攢3星是遊戲中一個持續的追求,能獲得戰鬥勝利固然重要,更關鍵的是我喜歡看棋盤上放滿三星棋子的樣子,這會讓我獲得極大的滿足感。一場遊戲的勝利很快就會被遺忘,但是滿屏的3星棋子會讓我忍不住呼喚所有棋友來圍觀並截圖永久留念。能做到這一點,難道不說明這是一個非常精巧的設計麼?
這一點有些人覺得“是挺好,但充其量也只是錦上添花的細節罷了”。我並不這樣認為,電子遊戲出現至今,從黑白畫素點的《Pong》,到如今足以以假亂真的3A大作,遊戲的表現力突飛猛進,每過兩到三年就能實實在在地感受到遊戲畫質的顯著提高。然而遊戲的核心玩法受限於人類的認知、硬體條件等,變化並不像表現力那樣翻天覆地,更多的是以對現有玩法的優化組合的形式出現。但是優化組合只能決定遊戲的第一印象是否新穎,是否會讓玩家產生這個遊戲“似曾相識”的感覺,實際的遊戲體驗還是要取決於這些看似可有可無的細節,普通的遊戲和玩家口中“神作”的差距也就體現在這裡。大家都覺得《守望先鋒》好玩,覺得自己意識風騷及時躲過了麥克雷的“午時已到”,少有人知道你之所以能在一片混亂的戰場中準確定位到麥克雷釋放技能的時機和位置,是因為系統會實時判斷戰場中對你威脅最大的技能,並突出此技能的提示語音和音效。如果不去細究,你不會知道暴雪為了讓你獲得最好的體驗在這些“錦上添花”的細節上花費了多大的精力。
其實《俠客自走棋》的做法也不是完全沒有好處,從遊戲設計的角度來講,頭上標星星的做法讓無論新手還是老手玩家都可以一目瞭然看清當前陣容的星級構成,有利於玩家認識自身陣容的實力和掌握其他玩家的實力狀況。事實上,《刀塔自走棋》在更新改版中就增加了這個設定。從遊戲開發的角度來講,開發成本和時間是必須要考慮的東西,在成本和時間有限的情況下,砍掉價效比較低的設計對整體遊戲來說是利大於弊的。畢竟,經濟基礎都堪憂的情況下哪兒來的時間考慮上層建築呢?
最後一點是畫面精美度。我不是畫面黨,並沒有對畫面的極致追求,但是這已經2019年了,我們已經見過了太多畫面精美的遊戲,特別是去年一整年玩的手遊都是“虛幻”引擎做的《絕地求生》,對新的遊戲不要求畫面多麼高大上,起碼不能太寒磣吧。這就像用過了5.8英寸螢幕的手機就很難再回去用小螢幕了,別說是諾基亞,就連Iphone5s都覺得彆扭。對我來說《俠客自走棋》確實過於趕工了,簡陋的2D地圖背景和粗糙的棋子貼圖都讓我無法專心沉浸在遊戲的樂趣中。之後的《09自走棋》又驗證了這一點,《09自走棋》是基於《魔獸爭霸3》遊戲的一張玩家自制地圖,玩法仍然是“自走棋”玩法,地圖、棋子模型等美術都是用了《魔獸爭霸3》的資源。作為一個許多許多年的《Dota》玩家和暴雪粉絲,我對《Dota》和暴雪美術風格的喜愛遠超現在的《Dota2》,但是多年後再次開啟《魔獸爭霸3》,我發現“魔獸”真的老了,曾經引領潮流的遊戲畫面已經遠遠落後於時代了。
《09自走棋》遊戲畫面,圖片來源於網路
前前後後嘗試了《俠客自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》、《多多自走棋》還有一些已經忘記了名字的“自走棋”手遊,沒有一款讓我感到滿意,甚至“名門正統”《多多自走棋》也不例外。不滿意的原因不外乎上邊3個,與此同時,隨著長時間的遊戲使我對《刀塔自走棋》的痴迷降回正常水平,我對“自走棋”手遊產生了疑惑——“自走棋”手遊不可能和《刀塔自走棋》做的一模一樣,那就意味著我一定要面對各種各樣的問題,但是即使我克服困難適應了遊戲,面對的也不過是跟我已經玩了幾個月,已經有些膩了的遊戲一模一樣的玩法。
完全一樣的玩法加一堆問題,想到這裡,我放棄了想要“自走棋”手遊的想法,我要的其實是可以用手機玩“刀塔自走棋”,但這是不可能的。
刀塔霸業上線
然而我錯了,很快,V社製作的“自走棋”遊戲《刀塔霸業》在PC,IOS,Android等多個平臺上線。
《刀塔霸業》是V社收編《刀塔自走棋》製作組未果,和對方達成協議,由對方授權自己製做的,也就意味著一定是以《Dota2》為背景,形象等表現元素和《刀塔自走棋》大概率完全一致。而且V社畢竟是歐美老牌廠商,畫面水準一定有保障。
帶著這樣的想法,我找《Dota2》死忠粉同事要到了遊戲啟用碼,迫不及待地進入了遊戲。
沒想到剛一進入遊戲,就獲得了一個小小的驚喜——這個遊戲竟然有“故事”。翻開一些國外的遊戲設計書籍就可以看到,“故事”是遊戲設計的幾個基本要素之一,我們平時常說的“世界觀”、“劇情”等都可以歸到“故事”裡。在《刀塔霸業》裡,遊戲的主介面和地圖場景共同描繪了一幅黑幫在夜深人靜的小巷子裡火拼的畫面。這樣說感覺沒什麼特別的,但是要知道之前我玩過見過的“自走棋”遊戲沒有任何一個考慮過這個方面,地圖場景無一例外(只要是3D版本)都是在森林中的一片規整的磚石鋪出的空地,無論這遊戲是未來風格還是奇幻風格或是武俠風格。有人會說,對於這樣一個完全由玩法驅動的遊戲,“故事”有什麼用呢?從玩家的角度來說,幾乎沒什麼用。大部分玩家根本就不會注意到這一點,小部分即使注意到了,最多也就是說一句“有點意思”,“故事”並不能給遊戲帶來實質性的收益。從遊戲設計的角度來看,它使遊戲更加豐滿,而且就像前邊說的,好遊戲和一般遊戲的差距就是在一個一個的小細節中體現的,所以當看到《刀塔霸業》裡這些東西的時候我就覺得這遊戲不會差。
《刀塔霸業》戰鬥場景,圖片來源於網路
果然,小驚喜之後緊接著就是一個大驚喜——《刀塔霸業》並不是《刀塔自走棋》原模原樣的“換皮”版,V社帶來了一個創新後的“自走棋”。由於《刀塔自走棋》本身遊戲基礎規則比較簡單且核心,因此V社並沒有對這一塊進行修改,“自走棋”玩家可以無障礙上手。《刀塔霸業》主要的創新點在於戰利品的掉落、使用以及體驗細節優化上。
重點說戰利品的掉落和使用。《刀塔自走棋》有掉落裝備的規則——有些回合玩家需要與系統設定的多箇中立生物進行PVE戰鬥,每個中立生物被擊敗時都有概率掉落裝備,玩家可以讓棋子佩戴裝備來提升屬性並獲得裝備對應的效果。低等級的裝備可以根據合成路徑合成高等級裝備,其中,裝備的效果及合成路徑都和《Dota2》保持一致。《刀塔霸業》在戰利品上的改動可以概括為五個方面,一是戰利品在中立生物回合結束後統一掉落且一定會掉落(“自走位”為每個中立生物死亡時概率掉落,有可能一個都沒有);二是戰利品允許玩家自行選擇但只能選擇一個;三是每個棋子只能分配一件裝備但是可以隨時更改分配(“自走棋”中每個棋子可以最多拿6件裝備,且一旦某件裝備被分配給一個棋子就不能更改分配);四是裝備不再能進行合成,戰鬥中後期會直接掉落高階裝備;五是戰利品掉落的內容增加“聯盟Buff”和“通用Buff”(“自走棋”只有裝備)。
前四點精確地針對了《刀塔自走棋》一直存在的一個痛點,即裝備和棋子不匹配。《刀塔自走棋》直接使用了《Dota2》的英雄裝備系統,每個棋子擁有6個裝備格,可以最多佩戴6件裝備。根據遊戲規則,每個玩家場上最多擁有10個棋子,也是擁有60個裝備格。遊戲中能獲取多少裝備呢?遊戲總共50個回合,中立生物回合有12個,中立生物總共35只,即使每個中立生物掉落都100%掉落裝備,也還有接近一半的裝備格空著,更何況實際的掉落概率並不高,還需要考慮裝備合成的情況,裝備通常由兩到三件低等級合成一件高等級,因此實際裝備數量會再次被壓縮。另外一方面,由於裝備為一次性分配,分配後不能進行修改,所以導致了另一個矛盾出現——前期如果分配了低等級裝備,後期就沒法為高階棋子分配高等級裝備;如果想保留合成高等級裝備的可能,就要在前期不分配裝備而浪費到手的戰鬥力。這裡需要解釋一下,通常來講,當我獲得了一件裝備,我會想把裝備轉化為戰鬥力,轉化的方法就是把裝備分配給最合適的棋子,但是我只能分配給當前最合適的棋子,因為我不知道以後會拿到什麼棋子,也不知道我哪個棋子可以升到3星。但是一旦我把裝備分配出去了,後邊如果再遇到更合適的棋子我沒有辦法做出更優的分配,如果後邊掉落了可以和這個裝備一起合成的裝備,我也只能放在這個棋子身上,即使他不是最合適的,但是起碼我可以保證我合成了一件高階裝備。換句話說,一旦我對某件裝備進行了分配,我就失去了對其進行最優調配的能力,如果我想保證後期的最優調配就必須在前期浪費獲得的戰鬥力,重點在於我並不知道後邊會不會掉落我想要的裝備,所以前期的浪費可能真的是白白浪費。因此在實際的遊戲中,裝備大部分時候對我來說就是一個單純聽天由命的東西,可有可無,對我的遊戲體驗不大。
《刀塔霸業》戰利品必定掉落、玩家自行選擇的改動使得戰利品掉落對所有玩家更加公平,讓玩家對掉落有了更多的控制權,進而帶來了更多的策略樂趣,對於遊戲製作者而言,遊戲變得更加可控,這對多人競技遊戲來說很重要。每個棋子只能分配一件裝備以及可以更改分配使得玩家擁有了充分的策略自由和深度,減少了遊戲對玩家的負面反饋。有了這些改動後,戰利品系統可以說正式納入了“自走棋”的策略體系,使“自走棋”成為了一個完整的“比運氣也比運營”的遊戲。
至於第五點,戰利品內容增加“通用Buff”和“聯盟Buff”就是《刀塔霸業》標誌性的創新了。其中,“通用Buff”為降低棋子的購買價格,提高人口上限等整體性的效果,“聯盟Buff”則是針對指定聯盟(《刀塔霸業》把《刀塔自走棋》中的種族和職業統稱為聯盟)的強化效果。最有意思的就是這個“聯盟Buff”,“聯盟Buff”和基礎的聯盟效果類似,可以簡單地理解為除基礎聯盟效果之外的額外聯盟效果。不同的是,相比於基礎聯盟效果多為簡單直接的純數值加強,“聯盟Buff”則是有條件的加強或賦予棋子額外的功能性。例如:悍將聯盟基礎效果為“增加所有悍將單位250/600最大生命值”,悍將“聯盟Buff”效果為“悍將單位每擊殺一個單位,提高自身30最大生命值”;法師聯盟基礎效果為“降低目標40%/100%魔法抗性”,法師“聯盟Buff”效果為“當法師單位血量低於30%時立刻重新整理此單位技能的冷卻時間”。“聯盟Buff”這樣做使得策略深度增加和策略反饋增強,就是玩家需要為了滿足條件而使用更多的策略,“聯盟Buff”的作用更加明顯。這種做法在技能設計裡非常常見,LOL皎月女神大招命中標記的目標會重新整理冷卻時間就是設定條件增加策略深度的例子,有了這個設定皎月女神就存在了一個既定的連招,同時當玩家Q技能未能命中目標時就面臨放棄進攻還是強行開大的戰場決策;不會暴擊的情況下,提高自身20點攻擊力和每第5次攻擊會對目標造成100點傷害實際上效果是差不多的,但是第二種的感覺就很強。
設計者為“聯盟Buff”分了幾個梯隊,每個梯隊有固定的掉落回合,如第一梯隊包含”將聯盟Buff”、“惡魔聯盟Buff”,可能在第3~15回合的中立生物掉落。每次中立生物的掉落為獨立掉落,不受之前的掉落影響,玩家有可能在不同的回合拿到多個相同的“聯盟Buff”。
“聯盟Buff”的效果設計和掉落設計相配合,使得遊戲中戰鬥力的上限空前提高,只要運氣足夠好可以在第一梯隊拿到兩個以上相同的“聯盟Buff”,就有可能讓自己的某些棋子擁有超高的血量或攻擊力。例如悍將的“聯盟Buff”效果為“悍將單位每擊殺一個單位就提高30最大生命值”,我最好的記錄是拿了3個聯盟BUFF效果,也就意味著我的悍將單位每擊殺一個單位就可以提高90點最大生命值,在那場遊戲裡我的某個悍將單位在遊戲中期就擊殺了70多個單位,最大生命值提高了6000多點,而正常情況下這個單位3星才只有4000多的最大生命值。這樣的一場遊戲帶來的滿足感遠遠超過了普通的勝利,為我與其他棋友的聊天提供了一個長期的炫耀談資,重新激發了我對“自走棋”的熱情,“重現輝煌”成為了我在接下來相當長一段日子裡持續進行遊戲的內在動力。現在看起來,這個初始版本在娛樂性上達到了《刀塔霸業》的巔峰,沒有任何改版給我留下的回憶比這個版本更多,只可惜這個版本只持續了一個月。
改版之路
《刀塔霸業》初始版本除了上邊說的改動和一些體驗方面的細節優化以外,遊戲核心心數值幾乎和《刀塔自走棋》一模一樣,這對於一個國外遊戲大廠來說是非常反常的,不過從之後的三天一大改兩天一小改可以看出來,他們這樣做的目的是為了儘快上線搶玩家,打算先在市場上站穩之後再慢慢優化遊戲。從之後的一次次改版中,我們就可以看出《刀塔霸業》設計者的不斷嘗試和反思。
7月19日,就在《刀塔霸業》上線後的一個月左右,第一次大版本更新上線,這次更新對遊戲的棋子、聯盟、戰利品進行了全面的數值平衡調整,另外對之前提的“聯盟Buff”的掉落進行了規則上的調整。
“聯盟Buff”由原來的分固定梯隊在不同回合掉落,改為了遊戲開始時為“聯盟Buff”隨機分梯隊(總共三個梯隊),在指定回合掉落指定梯隊的“聯盟Buff”,同時梯隊越靠後,效果越強,。舉例說明,之前是“悍將聯盟Buff”屬於第一梯隊,在3~15回合有概率掉落;修改後是遊戲開始時隨機“悍將聯盟Buff”的梯隊,如果隨機到了第一梯隊,就在3~15回合有概率掉落,如果隨機到第二梯隊,就在20~30回合掉落,以此類推;同時,第一梯隊效果為“悍將單位每擊殺一個單位提高15最大生命值”,第二梯隊效果為“悍將單位每擊殺一個單位提高30最大生命值”,以此類推。
在更新日誌中並沒有說明“聯盟Buff”規則修改的原因,但是我們可以通過之前的遊戲經驗來分析。之前固定梯隊的規則讓遊戲在前期形成了固定“套路”,因為前期如果能拿到多個相同的“聯盟Buff”就可以大幅提高這一局遊戲的戰鬥力理論上限,所以在之後的時間裡只要盯著指定的幾個棋子拿就可以了,“自走棋”常規的應對策略已經不再需要了;就算沒有拿到重複的“聯盟Buff”,由於只需要觀察到前15個回合,因此玩家仍然有充足的時間更換策略按照常規玩法進行遊戲。這樣的規則導致了玩家前期趨向於都來攢第一梯隊的“悍將”和“惡魔”棋子,相當於是官方人為引起了玩家流派的扎堆,而這個本身應該是由玩家來自行決策的。另外一方面棋子應該是遊戲隨機和策略的核心,這種以戰利品來決定棋子的情況不免有些喧賓奪主。
修改之後的規則讓以往的固定“套路”不復存在了,看起來玩家重新回到了以棋子流派為核心,戰利品為輔助的“正路”上來。但實際上,這次改動讓一個潛藏已久的問題暴露了出來,玩家選擇棋子來組成流派的時候已經是在隨機了,要想讓陣容配上合適的“聯盟Buff”又是隨機上的隨機。當戰利品是裝備的時候,這個問題沒那麼嚴重,因為一堆棋子裡總能找到一個適合這件裝備的。但是“聯盟Buff”比較容易出現完全浪費的情況,由於遊戲過程中玩家經常因為“隨機不到、流派撞車”等原因進行大的流派更換,“聯盟Buff”就有可能因為新的陣容中沒有這個聯盟的角色而被完全浪費掉。於是“聯盟Buff”就容易變成了限制玩家變換策略的沉沒成本,如果換陣容,等於少拿了戰利品,這種懲罰玩家使用正常遊戲策略的行為應該不是設計者的本意,但是這種行為確實出現了。
也許設計者意識到了這樣的問題,兩週後的8月2日,“重大更新”上線。這次更新有意思的點有兩個:移除“聯盟Buff”和高星棋子外觀升級。
移除“聯盟Buff”就是戰利品中不再包含“聯盟Buff”,意味著“聯盟Buff”在面世一個半月後壽終正寢。我覺得“聯盟Buff”是一個非常有意思的例子,我們可以從這裡看到“一個設計點是如何面對問題,修改調整直至最終被移除的”。實際上,“聯盟Buff”並沒有就這樣“消失在歷史的舞臺上”,“聯盟Buff”中的部分效果被用於替換掉了原來的基礎聯盟效果,如悍將聯盟的基礎效果“增加悍將單位250/600最大生命值”被替換為了“悍將單位每擊殺一個單位提高30/60最大生命值”。由此可見,“聯盟Buff”也許從一開始就揹負著一個隱藏使命,就是嘗試新的聯盟效果,而不給“自走棋”玩家增加主觀上的學習成本。對於初來乍到的“自走棋”玩家來說,老的東西一點沒變,這是額外的驚喜;當玩家熟悉新的效果後,無論“聯盟Buff”是去是留,都已經達到目的了。如果確實是這樣,那可真是個妙招。
高星英雄外觀升級是指改變2星、3星棋子的模型外觀,實際就是向《刀塔自走棋》的做法看齊。在初版《刀塔霸業》裡升星也使用了星星標誌的方法,很多棋子1星和2星之間的模型外觀沒有變化,即使是3星也只有部分有變化。最早有傳言說《刀塔霸業》之所以不換模型是為了留出空間以後賣棋子皮膚,不過這個說法從邏輯上來講不太可靠,因為賣皮膚就意味著新玩家對棋子的認知成本成倍提高,這種殺雞取卵的行為對一個新遊戲來說還要再三斟酌。之所以放到現在才來更新模型外觀,我更傾向於是因為優先順序的問題,遊戲從剛上線到前一個版本時間一直都比較緊,專案組只能根據重要性對遊戲內容區分優先順序,這種體驗優化通常都是優先順序相對較低的。
這個版本移除了一個大的創新點,看起來好像又往“標準自走棋”退了一步。但其實在這兩個版本的數值平衡優化中,V社一直在對棋子進行“自有化”更新,棋子整體的組成結構已經發生了較大的變化,再加上這次的聯盟基礎效果修改,可以說《刀塔霸業》已經全面脫離了《刀塔自走棋》,找到了自己的方向。
10月24日,從《刀塔霸業》面世以來最大的更新上線,這個版本增加了“霸主”、“監獄”、雙人模式等一系列全新設定,正式宣告《刀塔霸業》“獨立”。
“霸主”是遊戲引入的全新戰鬥單位,擁有獨立的技能體系,玩家每局遊戲只能使用一個,且必須在遊戲開始前選定。在這裡不過多討論“霸主”,可以感受到“霸主”是V社一次新的大膽嘗試,但是從遊玩體驗結合最新的更新日誌來看,設計者暫時還沒有完全理清“霸主”的作用和定位,可以預見到這個功能接下來還會有較大的改動。
“監獄”的作用是使部分棋子當日不可用,以此來限制玩家每天可使用的棋子數量。乍一看這好像是個很莫名其妙的功能,實際上“監獄”為提高遊戲性做出了巨大的貢獻。“自走棋”雖然有很多種陣容組合,但是實際上厲害的每個版本也就幾個,再加上每個人都會有自己喜歡的、傾向的流派,因此玩的多了難免會膩。比如我自己就喜歡“巨魔龍騎”,有機會我就會想組成這個流派,這樣玩的時間長了組的多了就會開始覺得無聊,只要時間夠長,大部分流派都能玩到這種程度,我後來從《刀塔自走棋》流失就是這個原因。“監獄”功能就是針對這個問題的,遊戲每天禁用一些棋子,但是因為每個聯盟的棋子數量其實是比組成聯盟需要的最大數量要多的,因此禁用並不會影響任何聯盟的組成。然而由於每個棋子都有2個聯盟屬性,再加上不同的棋子有不同的價格、戰鬥力、技能等,對於玩家來說,同樣的核心聯盟組合,今天的陣容和昨天比起來就可能會有相當大的差別。這就使得遊戲本身每天都在變化,通過遊戲的變化來推動玩家嘗試全新組合,避免陷入“套路”。可以說“監獄”是《刀塔霸業》改版以來我第二喜歡的功能。
《刀塔霸業》“監獄”介面截圖,圖片來源於我自己最新版本的截圖
第一喜歡的當然是雙人模式。雙人模式顧名思義,允許兩個玩家組隊進行遊戲,兩個玩家戰鬥獨立,但是戰鬥結果合併,玩家之間可以互相傳遞金幣和棋子。在我看來,《刀塔霸業》雙人模式為朋友開黑提供了一個極佳的選擇。“自走棋”本身節奏緩急有序,準備階段玩家需要進行購買,出售、重新整理、升級等大量的操作,戰鬥階段基本只需要觀看,這樣的節奏非常適合朋友一起玩遊戲聊天。不像是MOBA或FPS遊戲中,由於遊戲節奏緊湊,玩家之間的交流幾乎全部集中在戰略戰術上,少有空隙可以閒聊幾句,而且經常被“戰術”打斷。也不同於“自走棋”雖然可以組隊玩,但只能作為對手各自為戰,彼此之間戰術交流意義不大,基本全是互相“賣慘”和閒聊。《刀塔霸業》雙人模式需要大量的戰術交流,玩家之間需要緊密配合來贏得勝利,與此同時又留出了相當長的閒聊空間,而且兩者之間界限清晰明確,很少出現突然被打斷的情況。除了適合開黑以外,雙人模式還使得高星棋子更容易合成,進而縮短了單局遊戲時長,這些都讓雙人模式的遊戲體驗遠遠超過了一般的單人模式。
以上這些新的設計讓我對“自走棋”的熱情回到了高點,沒事來兩把雙人模式又被提上了每日日程。
就在我又開始沉迷下棋的時候,11月15日又更新了,這個版本的更新把我重燃的熱情澆了個透心涼。
對我影響最大的就是其中關於“監獄”的改動,被關進“監獄”的棋子數量增加,剩餘的棋子不再保證每個聯盟的最高階的效果都可以組成。官方給出的修改理由是“我們最初的實施方式讓某些聯盟受到過度懲罰(好鬥/發明家),而其他一些聯盟(刺客)大多數時候卻幾乎不受影響”,簡單來說就是“好鬥”和“發明家”這兩個聯盟棋子數量少,而且重疊嚴重,被禁用的時候影響比較大,其他人數多的基本沒什麼影響。這個問題其實只需要讓“監獄”的規則針對“好鬥”“發明家”“刺客”等幾個有問題的聯盟進行微調就足夠了,現在的改動完全是矯枉過正。在新的規則下,大量的棋子無法使用,許多聯盟只能組成初級效果,相比其他完好的聯盟來說,競爭力大幅降低,因此就相當於遊戲把玩家往相同的陣容組合上趕,軟剝奪玩家的策略自由。實際的遊戲體驗也是如此,我和朋友從當天“倖存”的聯盟中挑選棋子,組成了雖不是非常彆扭但也並不理想的陣容,然而遇到的對手絕大多數陣容都和我們相似甚至相同。在這種情況下,棋子當然也是炙手可熱,玩家都去搶一樣的棋子,結果就是誰都沒法順利升星。
“自走棋”玩家都知道和別人撞流派有多難受,更何況這次是和幾乎所有人撞。這局遊戲的體驗可以說是從玩“刀塔自走棋”以來最差的一次。我不禁想給這個版本命名為“勸退版本”,因為這個版本我實在是無力玩下去了。
外賣模擬器,啟動!
雖然被勸退了,但我還要感謝這個版本,就是靠著被勸退的一股氣才讓我真正動手開始寫這篇文章,好玩的話我就繼續玩遊戲了(笑)。
其實早就想寫《刀塔霸業》的一些東西,因為這遊戲很特殊。一直以來國內的遊戲都在“抄”國外,而且大部分“抄”的水平很低劣——就是簡單的照搬。《刀塔霸業》是難得的國外“抄”國內,而且是國外遊戲大廠“抄”的。我希望通過把《刀塔霸業》與“自走棋”做對比,來試著學習如何更抽象地拆解遊戲;通過研究《刀塔霸業》的方方面面來嘗試分析他們是從什麼角度來進行創新的。畢竟,這麼好的對比參照,實在是可遇而不可求,對於遊戲從業者來說,真的是相當難得的學習資料。
雖然這個版本不玩了,但是我還是會持續關注《刀塔霸業》,這次有些沒寫出來的東西,可能以後的文章裡談到。我要珍惜離職在家這段時間,《雲頂之弈》一直還沒時間去玩,另外最近還想寫寫《健身環大冒險》和《死亡擱淺》,《健身環大冒險》真是個好遊戲,《死亡擱淺》的音樂真好聽。
好了,我去幫布里吉斯送快遞了,《刀塔霸業》下版本再見。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133189
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