一文看懂《刀塔霸業》,V社能否靠其成就下一爆款?
一、官方版自走棋初印象
有一說一,《刀塔霸業》這個名字是真的難聽,實在是土的不行(翻譯接鍋 ……),好在這並不妨礙V社在其中注入了大量的《DOTA2》元素,並在新作中加入了許多創新構想。
遊戲裝載
遊戲目前已經進入公測階段,作為V社的親兒子,Steam商店首頁就是大大的推廣,Steam玩家可以直接新增入庫,手遊方面經測試安卓是可以直接下載安裝的,但是蘋果端由於稽核問題,目前只能先登入外服(港服也行)再安裝遊戲。
《刀塔霸業》的啟動介面很簡潔,第一眼就能看出十足的手遊味,即使是PC端也是如此,顯然V社沒有分別為PC和手遊設計登陸介面。啟動遊戲後,有三個主要選項,第一個就是匹配,也就是遊戲開啟後的預設選項,點選【開始遊戲】就能開啟對戰,剩下的兩個一個是賽季資訊(包含了英雄和裝備資料),另一個是設定,比較奇怪的是目前遊戲快捷鍵鎖定(不支援更改),所以許多《DOTA2》自走棋過來的玩家一開始可能會比較不習慣。
說下游戲本身,撇開新手教程不談,目前遊戲主要模式有兩種,多人聯機和人機。多人模式我們後面詳談,先聊下人機模式。
首先這樣的模式是值得肯定的,方便了某些社恐玩家的自娛自樂,可以預想到的是在手遊版本推出後,即使是斷網,遊戲或許依舊能提供單機對戰的功能,而且V社還提供了4個難度的機器人,走心了……不過作為一個多人互動遊戲,要是跟機器人玩就感覺就失去的許多樂趣了,玩家玩自走棋多半還是以多人對戰為主。以目前的網路環境 ,日常狀態下不會有多少人在打人機,畢竟人機打人沒啥差別,還不如選擇互動性更強的多人模式,這麼一看感覺就稍稍有點雞肋了,不過還是要順便問一聲你能打過高手電腦嗎?
好在遊戲本身就在內測階段,內容修改什麼的都不是問題,各位有什麼想法也可以點選下游戲主頁面右上角那個大大的意見反饋框框。作為一個DOTA2老玩家,還希望能有一個資料測試模式,比如像上圖紅框中這樣,再增加一個額外的選項,新增一個類《DOTA2》斧王島的英雄試玩,玩家可以在其中做各種各樣的搭配和資料實驗,深入探索遊戲機制,對遊戲本身而言,也會顯得更人性化,人機模式的內容也就更豐富了。
提速
既然是V社版的自走棋,《刀塔霸業》的核心玩法與《DOTA2》版本自走棋無差,但在其他方面有了大量的改變,特別是遊戲節奏,明顯快了很多。
眾所周知,不論是V社自己推出的《刀塔霸業》還是巨鳥多多版本的自走棋,都做好了全面進入手遊領域的準備,在遊戲的介面,遊戲時常、模式上都出現了或多或少的改變。
而說到“船新的《刀塔霸業》”在匹配機制的體驗上,就要甩開原版自走棋一條街了。老玩家都知道,《DOTA2》版本的自走棋有兩個挺影響遊戲體驗的問題,一是伺服器,二是遊戲匹配。
伺服器會頻繁出現卡頓,掉線,不算分、不給糖果等狀況(都怪那些辣雞刀二玩家佔用了我們的自走棋伺服器),不過近期巨鳥多多在“多多島地震事件”後不久表示已經把問題解決了。第二就是遊戲匹配和載入,目前《DOTA2》版本的自走棋開啟一把依然要3-5分鐘,玩家拒絕比賽、連不進遊戲、中途退出等問題仍然頻發,而且由於遊戲依託《DOTA2》遊廊的遊戲機制,這個問題還無法避免。
上述兩個問題在《刀塔霸業》並不存在,畢竟遊戲本身也已經獨立出來了。《刀塔霸業》遊戲匹配時長在3-5秒,多次實測秒匹無誤,即使是深夜一兩點也同樣能快速匹配,同時也取消了遊戲載入、玩家位置分配等等,達到了“點選即開”的基本遊戲要求,而這也從側面加快了遊戲節奏,在PC端先不說,在移動端沒人接受得了開一把遊戲花上三五分鐘。
除了載入,V社在其他方面的動作同樣為加快遊戲的節奏下了不少的功夫,我們可以從遊戲內部詳細看看這些改動,同時也順帶整體看一下V社的這個自走棋。
遊戲介面方面——與《LOL自走棋》(雲頂之弈)和巨鳥多多版本的《多多自走棋》相同,《刀塔霸業》同樣整個頁面只呈現出一個棋盤,為的就是方面照顧的到移動端的遊戲體驗(螢幕大小受限),作為老棋手,本人其實不喜歡這樣的介面,很明顯少了同臺競技的互動性,而且看其他玩家的棋盤也很麻煩,要一個一個點選過去檢視,但為了照顧到移動端這又無可避免,只能說是個遺憾。
位於介面的左右兩側的選單欄分別是玩家資訊和個人詳情,前者包含了等級、金錢、血量這些基本資訊,右側選單共有5個子專案,從上到下分別為主選單,種族搭配資訊、戰鬥詳細資料、裝備欄以及棋子購買頁面。啟動遊戲後玩家們其實都能感受到,V社真的為自走棋匹配移動端的碎片時間下了心思了,除開我們前面所說的匹配速度、遊戲節奏明顯加快外,V社還在三個方面下了功夫。
a.遊戲時長減少
如果有一個動作能最快速度的提高遊戲節奏,那一定是下調遊戲各環節時長。原版自走棋準備階段時長固定30秒,戰鬥時長如下圖這樣,每場固定一分鐘,《刀塔霸業》則將其大幅度壓縮。
通過實戰我們能發現,在《刀塔霸業》裡,開局時野怪的戰鬥只有20秒時間,玩家之間對戰的遊戲時長為開始30秒出頭,中期到40秒,戰鬥結束擺放棋子的時間壓縮到了25秒。而在過了35波之後,一場對戰的時間甚至被壓縮到10秒級別,而且玩家在戰鬥結束後還能直接操縱己方棋盤棋子的擺位。
相較《DOTA2》版本自走棋我們就能發現,《刀塔霸業》僅遊戲時長就被壓縮了一大半,一場遊戲的遊戲時間從40分鐘級別拉到了20分鐘,這個節奏就緊隨移動端的遊戲模式了,這種遊戲時長已經類似於《王者榮耀》的程度了,甚至比手遊吃雞都快上一點。
b.屬性羈絆需求數值降低
遊戲時長的壓縮是一方面,另外《刀塔霸業》還壓縮了多項羈絆的需求數量,使得羈絆的構成難度變低了很多。
許多種族天賦的名字都改了,不上手玩上兩把,老玩家都很難明白新的羈絆的效果到底是什麼
不同於《DOTA2》自走棋裡,除開德魯伊、亡靈以及個別羈絆外,一般的羈絆都是3個甚至4個同屬性的單起步。《刀塔霸業》多半羈絆的數量只需要2個就能獲得1級的羈絆加成,更容易獲得的羈絆意味著前期更強的戰鬥力,沒有羈絆的玩家在前期很容易打出劣勢,也就意味著需要更多的經濟來掌控局勢。
目前遊戲中2個英雄就能構成的羈絆型別有——發明家(工匠)、無情(亡靈)、太古(虛靈,羈絆效果改版為繳械)、野人(野獸)、悍將(獸人)、巨魔、薩滿(遊戲裡新增了額外薩滿單位天穹守望者)、術士、騎士、人族、血親、德魯伊。
能看出,V社試圖在平衡遊戲的同時,從另一個角度加快遊戲節奏,並且效果還不錯。
c.裝備強化
第三點——裝備系統。《刀塔霸業》的裝備系統比《DOTA2》自走棋要有趣的多,在這裡玩家的裝備是無需合成的,只要擊殺野怪就能獲得相應的裝備或是天賦屬性選擇, 即便是在與野怪的戰鬥中失利,也只是失去了2個裝備選項,最後還是能取得一個裝備項(預設3個裝備選項),這點比原作平衡合理得多。而玩家也能依託裝備或者天賦來打造己方陣容,例如前期有【惡魔同盟——每一個惡魔友方單位增加30%的惡魔獵手輸出】、【不穩定反應堆——發明家死亡時爆炸】,後期【購買單位費用降低1】、【陣容可擺放英雄數量+1】等等,遊戲變得更加多變,相較原版自走棋的死板模式,這也讓遊戲的可玩性變得更強了。
所以在遊戲中我們經常能見到,前期崩盤的陣容後期突然翻盤,甚至空血鎖血吃雞。也正是因為這個系統的存在,玩家絕地翻盤的概率要比原作大太多。在這一點上,《刀塔霸業》做得非常到位,也依靠著這些多變的裝備以及天賦,不同效果之間產生較為明顯的剋制,玩家在前期的對戰中掉血的概率更高,血線下降得更快。
英雄系統
顯而易見,《刀塔霸業》的所有英雄全部繼承自《DOTA2》,V社之所以能這麼快拿出成品這也是一大部分原因。而我們在遊戲中也能看出V社的野心,像是術士、屠夫、血魔這些從未在《DOTA2》自走棋出現過的英雄都出現在了遊戲當中,全英雄加入遊戲指日可待。
而英雄越多同樣意味著羈絆成型越快,戰鬥力越強,對手、陣容之間的博弈也更為多變。
另一方面,《刀塔霸業》的英雄對《DOTA2》的繼承較原版自走棋更甚一籌,比如,美杜莎除了原有的大招外,還自帶分裂箭技能,所以如果真讓老玩家們們選擇《多多自走棋》還是《刀塔霸業》,我會毫無疑問我們會選擇後者,這才更像《DOTA2》的官方自走棋。
即使是V社官方自走棋也有不足
即使《刀塔霸業》已經算是一款可以面世的半成品,但依舊存在許許多多的不足,顯然V社也深諳此道。作為內測階段的作品,《刀塔霸業》至今依然存在許多的不足之處,仍需精雕細琢。
譬如在遊戲釋出好幾天後,玩家都不能找到遊戲的經驗條在哪裡(根本沒有這個數值顯示你敢信……),只能依靠個人經驗來升級棋盤的等級,好在V社之後終於是意識到了,把數值加到了經驗條的下方,才避免了玩家更長時間的尷尬……
又譬如,遊戲至今沒有給各個星級的單位分別穿上套裝,1星的棋子跟3星棋子除了個頭不一樣外,外表一模一樣,這讓玩慣了之前自走棋版本的本玩家很不習慣,在一次試玩過程中邊上觀戰的朋友還在疑惑為什麼3個相同的棋子沒有合成。但其實是有一個2星棋子得,不仔細看還真不一定一眼就看出來。
最讓玩家愕然的是平衡性問題,目前的《刀塔霸業》平衡性顯然是有問題的,部分英雄強度過高,而部分英雄又強度不足,類似分裂箭的美杜莎,從一個純粹的DPS變成了控制和DPS兼顧的超強力單位。羈絆平衡更是個大問題,對比速成的獵人體系6地精在這快節奏的遊戲裡就顯得很弟弟了。
不過上述問題在後續的更新應該都會有所調整,畢竟遊戲還在測試期,有著大量玩家在為V社出謀劃策。除開這些不足,《刀塔霸業》在整體遊戲素質上表現的還是非常不錯的,對自走棋模式的還原,對《DOTA2》的復刻,對玩法的創新都表現得很到位。
《刀塔霸業》如何才能成為爆款?
《刀塔霸業》到底能走多遠?是又一個《ARITIFACT》還是V社又一大吸金利器?這兩個問題不難解答。從遊戲玩法來說,《刀塔霸業》與《ARITIFACT》有著太多的不同了,顯然《刀塔霸業》像《ARITIFACT》那樣突然死亡的可能性不大,從遊戲素質來說,V社有點像是早年的暴雪,做遊戲的用心程度是不用擔心的,遊戲的畫面、細節等都會有長時間的打磨,所以如果說《刀塔霸業》在整體遊戲素質上完爆《多多自走棋》,我一點都不會覺得奇怪,再從做遊戲的用心程度上來講,老刀er應該是信得過V社的,有《DOTA2》的前車之鑑,只要能賺錢,V社在遊戲內也會積極聽取玩家意見,改進遊戲細節那都是順水推舟的事。
至於遊戲能有多賺錢那要看V社和完美的操作了。現在《刀塔霸業》要全面進入國內遊戲市場直接面臨著兩個大問題。
一是如何引入新人玩家,尤其是在國內,現如今市場上不只有《多多自走棋》、《自走棋:赤潮》這些競品,就連LOL自走棋《雲頂之弈》都要推出了,同樣是娛樂向的作品,對新玩家,對小學生的吸取能力,騰訊要是認第二國內可就沒人敢認第一了。就此前完美的遊戲推廣經驗,我尋思《刀塔霸業》更多的只能期望與玩家之間的口口相傳了吧……具體能不能打個翻身仗還得看完美。
其次是版本稽核問題,在國內現今的遊戲環境下,V社和完美真的能順順利利推出《刀塔霸業》嗎?就目前情況來看國服玩家只能通過登入外服蘋果商店下載安裝遊戲,這就很影響玩家的體驗了。國服上線時間未知,其中要經歷多少坎,稽核多長的時間,疏通多少的遊戲通道,這些都是玄之又玄的問題,好在還有PC版本,雖說畢竟是瞄著手遊市場的作品,最後還是要把這個問題解決掉。
最後迴歸到遊戲本質,自走棋能否成為下一款《爐石傳說》,能不能像《DOTA2》和《CSGO》這樣為V社產生大量盈利,這一切還是要看V社想把《刀塔霸業》做到什麼樣的程度,就現在這樣的不完全體,不說像自家兩款招牌一樣常年保持盈利了,能否在如今飽和的自走棋市場站穩腳跟都要打一個問號,優勢是還好還有V社在撐腰。
其實每一個老遊戲玩家都明白,一款遊戲究竟能不能火,能不能持續的為開發商提供利潤,那是由遊戲品質決定,前不久才有《泰坦之旅》新DLC面世又跑出來吸了一波金,有V社這塊金字招牌在(忘了A牌把……),《刀塔霸業》的後期自然是會越來越好,現在的《刀塔霸業》的遊戲效能其實是大大超出了原作的,遊戲質感、移動、出售棋子的流暢順滑程度,都表現的非常優異。
總而言之,我還是比較看好《刀塔霸業》的,除了名字難聽點外,遊戲質量和後期的打磨都不存在過多的問題,期望其能成為V社的輝耀,至於是否能成就爆款就看V社還能玩出什麼新花樣了。
作者: Z醬
來源:ZBT遊戲社群
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AO1nSW3JISGCB-TTba_h9g
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