Roguelite遊戲《Spiritfall》能否預定下一個百萬銷量的爆款?
說一些新品試玩節我的體驗&預測:
《Spiritfall》上手的手感非常好,遠優於同是橫版的《死亡細胞》。
操作類似大亂鬥,需要記憶出招表,上手還是略顯複雜。但是我判斷操作上限空間很大。
對於地圖,他做了很多改進:縫合殺戮尖塔,但是有隱藏房間機制。同時相比哈迪斯,刪掉了純粹的獎勵房(外部獎勵,在《Spiritfall》裡是額外一個互動物,可以2選1)。單說房間選擇體驗是優於哈迪斯的。
普通戰鬥的擊飛體驗,在碰到牆壁時可以無限連招,很爽。但是非牆壁擊飛,可能會有點難受。遊戲還加了一個和大亂鬥一樣擊飛出場的房間(怪物挑戰房),在訪談裡有提到,體驗很好。
劇情部分,和哈迪斯比肯定顯得單薄,但是氛圍有了,不會成為短板。上手,其實還是可以降低一些,現在難度和死亡細胞差不多。
綜上,我判斷這款產品至少是100w以上銷量的小爆款。
*我的爆款標準:中小規模遊戲裡,小爆款約100萬銷量(國產算中爆款了),中爆款200-300w銷量,大爆款500w左右銷量(本作同類裡的死亡細胞)。《Spiritfall》EA到正式,就差不多一年,100w級別銷量只要正常更新問題不大。
更新一下EA版本體驗,目前已通關:
《Spiritfall》最大的問題是EA版本內容過少,2小時左右即可首次通關,甚至都不是單次的完整體驗(雙重祝福本月才會更新),看計劃本作今年下半年才是正常體驗。
維持我之前的體驗判斷,遊戲手感好,操作空間極大。上限很高,但數值有點問題,需要持續最佳化。act的浮空無限連擊的體驗十分爽。
rogue部分,對比哈迪斯,就算沒雙重和傳奇也已經很好玩了。因為遊戲的操作維度很多,所以流派也會更多,上限極高。
劇情的框架設計比想象中的優秀,確實不會成為短板。
一些體驗上的問題,比如衝刺的延遲感和範圍無敵幀過短(可以選祝福提升,但預設的太短了)。平臺跳躍機制導致的各種玩弄怪物ai,需要持續最佳化。
最驚喜的地方是,boss設計很有亮點,第一個boss恰到好處,第二組boss的武士三人組,第三個boss的場景骷髏王——製作組似乎是展現了三類複雜機制的boss設計和實現能力,有了這個底子之後量產難度也會較小。
我之前為什麼看好這個遊戲?因為作為製作者而言,我知道結合任天堂大亂鬥這種戰鬥+肉鴿有多難,製作組居然能較好的做出來,只要不擺爛本作的潛力就是無限的——另,大亂鬥型別遊戲的受眾很廣,本作上限很有想象空間。
最後,遊戲給開發者的教訓是:EA版本的體驗下限時長要對得起價格,比如9.99刀這一檔預期體驗是10-20小時,最低也得做到10小時左右才行。EA不是demo,而要給玩家相對完整的體驗,讓玩家看到完整的設計和想象空間。《Spiritfall》在沒完善的情況下EA,被玩家噴實屬正常。
以及我之前的譯文:
《Spiritfall》是如何將平臺格鬥帶入roguelike世界的。
Gentle Giant自述了出道作《Spiritfall》的製作過程。該作品獨到地融合了roguelike和平臺格鬥元素。
關於 Gentle Giant Games:成立於2020年12月,是一家有著遠大夢想的小型獨立遊戲工作室。渴望與世界分享熱情,並將懷著信念製作的遊戲呈現給世界各地的玩家。(原文:https://www.gamedeveloper.com/design/how-i-spiritfall-i-brings-platform-fighters-into-the-roguelike-boom)
現在很多遊戲成功的融合了了諸如射擊、橫版過關、地牢等遊戲型別。而《Spiritfall》成功免俗,是從平臺格鬥(platform fighters)遊戲中獲得的靈感。
platform fighters:基本特指任天堂明星大亂鬥(Super Smash Bros.)
《Spiritfall》的遊玩體驗與《任天堂明星大亂鬥:特別版》或《華納大亂鬥(MultiVersus)》類似。場景是2D平面的空間,玩家控制角色在同一個場景下的不同平臺之間跳躍,與對手戰鬥。
《Spiritfall》在2022年有3個測試版本,我都體驗了。雖然我不怎麼玩平臺格鬥遊戲,但卻很輕鬆地理解了它的機制。不玩不知道,一玩嚇一跳,這種縫合玩法和roguelike相性極佳:三種武器任選,立刻開始砸訓練假人,立刻快樂,立刻上頭。
除此之外,製作方還縫合了《哈迪斯》的祝福系統。玩家可以透過獲取動物神的祝福,並形成元素之力。整體戰鬥舞臺垂直縱深明顯,要素極多,結合平臺格鬥形式本身的高資訊量,讓遊戲整體玩起來會比《哈迪斯》更顯混亂。但遊戲裡還有冰凍炸彈和衝刺召喚火鳥等清場技能,可以依舊讓人十分滿足。
本作接下來還會參加Steam新品試玩節並放出demo,並在3月開啟EA版本。我與Gentle Giant聊了聊他們的這款出道作,討論了它是如何融合不同機制,遊戲的roguelike結構,以及各種靈感來源。
Q:立項《Spiritfall》時,是先從橫版動作roguelike遊戲還是平臺格鬥遊戲得到的靈感?哪一個方向更容易入手?
一開始,我們對《Spiritfall》並沒有明確的方向,試著把我們喜歡的、認為可以很好地結合在一起的一些參考遊戲的最出色的設計點進行抽離。因為我們害怕影響休閒玩家的上手難度,在早期階段確定的是偏割草體驗(hack-and-slashy),就是試著想移除一些平臺格鬥遊戲的機制。
最終我們還是選擇了更深入地保留平臺戰鬥的機制,他們的存在是有意義的。因為我們面臨了一個挑戰,需要明確哪些機制同時滿足單人遊玩體驗和roguelike隨機元素。我們花了很長的時間迭代,最終成功接近了最初的目標:對新人玩家友好的同時,讓硬核玩家也能體驗到足夠的深度。我們認為只要能在現有的基礎框架上填充更多內容和自由度,這款遊戲就會真正脫穎而出。
Q:平臺格鬥的影響在遊戲中顯而易見,但還有哪些roguelike遊戲或橫版動作提供了靈感?
說到roguelike,最明顯影響源的就是《哈迪斯》。Supergiant將各種升級道具組合放入了一個可預測的祝福池【注1】,這在有許多隨機要素的遊戲中,是非常吸引人的。
同時,我們在開發過程中注重的是快節奏戰鬥,而《哈迪斯》使用的是小型戰鬥空間,而不是更大的擴充關卡,這就非常契合了。
有一些遊戲存在一種可選地圖(殺戮尖塔那種),允許玩家快速做出決策,但是也會對長期選擇造成影響,例如《殺戮尖塔》、《FTL》。
除了肉鴿遊戲之外,《空洞騎士》、《冒險島》也提供了很多靈感。
我們玩了太多rouguelike遊戲,所以很難確定某個點子的來源。我們的思路是,如果某個機制能夠改進我們的戰鬥系統或者其他機制,那麼它就值得研究。
【注1】擴充閱讀(這是我自己補充的):
哈迪斯祝福隨機規則:
- 獎勵為祝福時,祝福神除敏神外隨機1個且權重相同(受外部養成影響)。同時,本局選擇4神祝福後,沒有特殊情況只會遇到已選過祝福的神。
- 滿足條件(部分祝福有前置條件,如雙重)的祝福進入隨機池。
- 祝福分優先順序,如操作槽位的祝福(普重投衝)優先順序更高。沒有拿完時選項至少會出現1條。
- 祝福分稀有度,為基礎機率+加成(外部養成可選);隨機時遵循優先順序→稀有度的方式進行。敏神隨機單獨,包括機率和一些特殊機制。
- 槽位祝福已有情況下,再次出現該槽位祝福的機率大幅降低。
- 如果走1——4規則隨機後不足3個,會首先用可替換祝福填充,如果還是沒滿則會用高稀有度的祝福填充。
Q: Spiritfall有三種武器——錘子、弓和拳頭。你們是如何決定把這些武器作為鐵三角的?有哪些武器你們考慮過,但是最終砍掉了?
《Spiritfall》的武器是圍繞我們想要探索的玩法風格而設計的。戰錘是重擊,姊妹拳攻速更快,弓作為遠端武器。每種不同的武器都是遊戲平衡的一環,因此需要測試了每種武器是對於玩家面對不同房間和敵人方式的變化。
目前沒有被砍掉的武器,只有還沒有實裝的武器。
Q:是什麼樣的文化要素激發了遊戲靈感,這些要素是怎麼整合到特定的元素/玩法風格的?
視覺角度來說,我們在製作《Spiritfall》的幻想世界時從各種文化中獲得了靈感,其中亞洲和中東的設計及建築影響最大。
我們希望《Spiritfall》具有神秘感,玩家進入遊戲時對世界感到未知,需要透過自己探索搞清楚它的傳說及過去。角色的語言、靈魂名、靈魂和宗教的相似之處都試圖喚起一起熟悉但又陌生的感覺。
作為開發者,我們需要考慮的另一個層面是遊戲型別及受眾。品類融合十分具有挑戰性,你需要知道那哪類型別的遊戲可以相互補充,同時如何讓不同型別的玩家都對玩法滿意。我們盡力讓格鬥遊戲鐵粉能夠享受的深度,同時也為更傾向roguelike的玩家開啟了大門。
Q:一些roguelike遊戲只會顯示下一個房間的獎勵,但《Spiritfall》並不只是顯示接下來會發生什麼,它還勾勒出玩家在到達boss前可以走的完整路徑。你們是怎麼考慮給玩家這樣一個非常清晰的區域地圖的?
我們想要增加路徑規劃在整個遊戲程式的深度。某些roguelike著眼於及時決策,只展示下一個房間的獎勵。這是有效的,但我們覺得給喜歡路徑規劃的玩家一個可選的空間,特別是做出有其他多種選擇的決策時。
我們也不想讓地圖太過單一,並讓遊戲參與節奏過快。《邪惡銘刻》是影響我們做出這種地圖設計的一大因素,他在保證有趣的地圖選擇的同時還做到了保持簡單,我們認為我們也可以嘗試這種類似的設計。
Q:12月的更新包含怪物的挑戰房,這是玩家能真正感受到遊戲平臺格鬥影響的地方。這個設計是怎麼來的?
當我們結合roguelike和平臺格鬥時,我們意識到一些關於玩家情緒壓力的問題需要解決。
最初,我們嘗試的是能夠快速擊殺敵人的方式,這在平臺格鬥中是一個興奮點,但在roguelike遊戲裡並不那麼好使。在《Spiritfall》中,增加的擊退機制反而主要整合到了牆壁反彈機制中,允許玩家透過這一點擴充或創造新的連招,同時擊暈敵人造成大量傷害。
儘管如此,我們還是想把擊飛(ring-out,任天堂大亂斗的擊飛)機制引入遊戲中,因為它是平臺格鬥遊戲的核心玩法。我們在這些遭遇戰中找到了平衡:既增加了難度考驗上的壓力,也為透過考驗的玩家提供了更多獎勵。將它們組合在一起是一個非常有趣的挑戰。
Q:從第一個測試版到新品試玩節的demo版本,《Spiritfall》有什麼變化?從最開始到現在,測試玩家對這些連續改動的反應有什麼讓你們意外的嗎?
自第一個測試版到現在,《Spiritfall》確實有了很大的改進,我們增加了新的功能,敵人,武器,以及類似擊暈這樣的機制。但這一切都遵循了了我們遊戲的核心方向。測試玩家的反饋非常棒,所以我們更驚訝於玩家的支援本身!
我們儘可能在內部進行QA,但beta社群幫助我們發現了不少核心問題。對於進入EA階段我們很有信心,因為我們的遊戲有著強大的核心。
原文:https://www.zhihu.com/question/590959106/answer/2967527056
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