《形骸騎士》,一款融合彈幕、Furry等多要素Roguelite動作遊戲
目標:動畫風毛茸茸遊戲,有故事有冒險
我是從13年畢業以後就開始從事遊戲相關的開發工作,當時也是從遊戲程式開始做起,做一些玩法比較短的社交網頁遊戲。後來接觸到了一些圖形學還有3D遊戲的工作內容,也就開始轉向3D遊戲,做一些圖形相關的工作,期間參與了幾款手機遊戲的開發。但是最終覺得自己的興趣還是在單機遊戲上,所以也就開始製作《形骸騎士》這個遊戲了。我們的團隊也是有經驗豐富的製作人員和初入遊戲行業的新人,其中有部分人員之前參與了《影之刃》系列的開發,但是對於這個型別和風格的遊戲,我們也是一次新的嘗試。
團隊合照
在早期的構想中,我想做一款有動畫風格的毛茸茸遊戲,再加上一個平行世界型別的劇情,於是構思了《形骸騎士》這個遊戲的一些基礎玩法和世界觀。想讓玩家在戰鬥之外,還能真正的能夠去扮演一個一次次穿越平行世界拯救他人的角色,不斷發現已知事物新的一面,體會到其中的樂趣。
劇情方面,主要講述了主角兩兄弟前往瘟疫之城塞勒菲斯解決這裡的異變,但是到達這裡以後哥哥凱因忽然發瘋一般離開了,主角阿貝爾見到瘋掉以後的哥哥卻被神祕的力量拉入了一個異空間,為了能夠拯救哥哥,拯救這裡的人們,阿貝爾準備利用銀鑰匙的力量穿越到不同的世界,瞭解這裡究竟發生了什麼,並最終找到完全解決異變的方案。
劇情主要的部分都是以對話和動作演出來完成的,推進劇情,或者觸發一些特殊的事件都可以獲取到資訊。但是還有一部分內容也隱含在了道具、場景甚至某些角色的動作中,也請玩家多多探索來發現。
為什麼是毛茸茸的遊戲呢?一方面,furry角色確實能很直觀的表達出角色的性格,比如一個獅子角色,大多數情況下玩家都會對他有一個正派和威嚴的感覺,如果是貓,也能體現出一個敏捷的感覺,這對於我們講故事是非常有利的一件事情。另一方面,也是因為我們確實非常喜愛這樣的角色,喜歡動物。想想如果毛茸茸的動物能有一天會說話,和你一起冒險,這確實是讓人非常興奮的事情。
玩法:華麗彈幕動作,考驗躲避和攻擊平衡
《形骸騎士》是一個有著彈幕要素的動作遊戲。玩家需要在塞勒菲斯這個小鎮中不斷的探索來找到拯救哥哥的方法。如果在探索過程中失敗的話,會回到最開始的異空間,但是在這次探索過程中得到的關鍵物品和資訊都會保留下來。玩家需要不斷去發現新的東西來推進遊戲的程式,最終找到一個能夠拯救哥哥的方法。
對於大多數動作遊戲不同的是,我們在遊戲中加入了彈幕要素。而需要設計出看起來非常華麗好看,但是又不會過於困難的彈幕對我們來說確實是一個很大的挑戰,但是我們也設計了非常多的應對方式,只要掌握這些基礎技巧,相信玩家都可以輕鬆應對這些看起來非常強大的敵人。
因為穿插了彈幕在遊戲中,所以形骸騎士非常需要注重躲避和攻擊的平衡,需要找到一些合適的時機去攻擊敵人,而這個時機通過玩家對遊戲的不斷熟練,會發現越來越多的攻擊間隙,以及玩家持有的不同種類道具搭配會讓戰鬥的節奏變得極為不同。而我們希望玩家能不斷的去嘗試各種各樣的東西,找到一個自己喜歡的遊戲節奏。
遊戲主要分2類道具,一類是會隨每局遊戲結束而清除的道具,副武器、必殺技和被動技能都屬於這樣的道具。而還有一類道具就是不會隨遊戲結束而清除的道具,也就是符文。我們希望玩家可以不斷的通過每局得到的道具來收集到更多的符文,而這些符文又會反過來影響遊戲中道具的玩法。在符文上也有一些非常有趣的嘗試,例如我們製作了一個可以踩踏怪物的符文,這樣你可以整局遊戲都不用武器攻擊而是一下下的踩扁他們,就像是馬里奧一樣。
遊戲道具系統
《形骸騎士》規劃的關卡總共有5個地區風格,對應五個關卡(EA版本暫先放出3個可探索區域)。但是在每個地區中又不僅僅只是相同的地形感覺,以第二關廢墟為例。整個關卡的風格是被遺棄的廢墟城鎮,但是玩家不僅僅可以在地面廢墟外探索,也可以有一些地圖可以深入地下,探索廢墟內部的樣子。這兩種同一個地區的不同地形也會給玩家帶來一些不同的感受。
再說到地圖設計的話,因為橫版平臺遊戲確實會很需要一個精心設計過的地圖,但是作為一個RogueLite遊戲又需要我們在遊戲內做出許多的變數。所以為了能在這其中找到一個平衡點,我們設計了一套地圖評估系統,每次會根據玩家當前的遊戲狀態,進度以及一些特殊條件來生成一系列的地圖備選方案,然後從中選出一個最接近我們想要呈現給玩家的地圖生成出來。當然這個工作也是非常複雜的,也希望能在測試後得到更多的玩家反饋來幫助我們修正這個系統。
細節:逐幀繪製動畫,音樂烘托戰鬥氛圍
美術主要分為兩塊,第一個是動畫美術。我們所有的角色和怪物都使用了逐幀繪製的動畫,為了能最大程度的表現出每個動作的靈活性。而場景美術在保持風格統一的情況下會更加的精緻一些,其中我們的建築也融合了巴洛克甚至哥特式的復古樣貌,同時也有參考一些上世紀初的新藝術運動風格。儘量能還原一個想象中的塞勒菲斯呈現給大家。
但是就是因為逐幀繪製和需要精細的背景,我們需要繪製大量的美術素材,以一個boss戰鬥為例,我們大約需要繪製幾十秒的角色動畫,而就算我們用了減少部分拍數的方法也至少要繪製幾百張圖片。而再加上怪物和角色的數量繁多,這確實是一個非常漫長的製作過程。
boss戰鬥
我們在開發的初期對角色和場景有過非常非常多的嘗試,甚至一度有些灰心。因為隨機的地圖很難做出一個我們想要的好看的畫面,其實從現在的設計圖和最開始的設計圖來看,我們已經在其中平衡了許多內容,現在的程度已經是我們的最大努力的樣子了,在遊戲上線後我們會繼續嘗試更好的方法去做這件事,以實現最初的設計。
遊戲配樂是我們和PMP音樂一起合作完成的,因為想要在遊戲上嘗試一些老式電子遊戲配樂的感覺。整個遊戲的配樂風格都是使用了日式搖滾,都有著一個明顯的主旋律,讓配樂自己本身就可以撐起遊戲的一部分,而不只是在背後的一個音效襯托。希望能用音樂來帶動玩家的情緒,更好的體驗到遊戲劇情和戰鬥的內容。
上線:期待獲得玩家認可,做遊戲是不斷進步
在過去的兩年中,《形骸騎士》也做了不少測試,一種是質量測試,這裡我們會固定每隔一段時間安排專門的測試同學幫忙。第二種是玩家的反饋,這裡也主要就是靠各種展會上和玩家的當面交流了,在展會上觀察每個玩家玩的過程非常能發現設計中的問題,甚至為之後的設計帶來思路。在展會上大多數玩家都會給我非常中肯的意見,也能幫我權衡一些很微妙的設計區別。還有幸能在Bitsummit上得到神谷英樹老師的指點,解決了幾個困擾已久的設計問題。從我自己來看展會上的反響還是比較好的,之前比較擔心的彈幕設計或者是難度也能被大多數玩家接受。
形骸騎士參加展會
我們在EA版本中會放出遊戲兩章的遊戲內容,在完整版的適合遊戲內容應該會翻倍或者更多。當然我們也會保持在EA期間的不斷更新,及時放出做好的新內容以及修復其中的問題。
《形骸騎士》從最開始做到現在已經2年多了,開發資金來源於投資支援,團隊規模也擴充至近10人。遊戲製作確實是一個非常消耗精力的一件事情,而且需要你瞭解可能之前都沒涉及過的領域的知識,需要不斷的學習和積累,才能做出好的作品。但是不斷的進步,完善作品,最終看到有人能喜歡你的作品,這也是非常令人激動的一件事情。
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