一個看似不起眼的市場,卻孕育出了空洞騎士、無題大鵝和Florence等創意遊戲
隨後他們開始考慮把這個點子付諸實踐,但是團隊的資金有限, 他們不得不在眾籌網站向玩家尋求幫助。這款遊戲的創意在當時比較少見,吸引到了早期的一批核心粉絲,兩位開發者也獲得了超過預設目標的支援。
而隨著團隊得到資金支援,開發者又有了更多計劃,原本定下2015年發售的目標一推再推。關於這個遊戲的點子也像雪球一樣越滾越大,直到2017年遊戲發售。
3人制作、銷量達到280多萬的《空洞騎士》就這樣誕生了。
《空洞騎士》《無題大鵝》《Florence》《Moving Out》《水果忍者》《天天過馬路》……當我列舉出這一串游戲名字的時候,你可能會試著尋找這些遊戲的共性。一個比較顯見、外在的特點是——它們都是各自型別裡風格鮮明,而且成績出眾的遊戲。
然而少有人知道,這些遊戲全都是澳大利亞遊戲行業的產物。而像《空洞騎士》這樣的誕生過程,很大程度上有賴於當地的行業文化。
澳大利亞遊戲產業規模不算十分龐大,卻孕生出了不少類似性質的遊戲——這些遊戲雖然不是耀眼的大製作,但取得的成績、反響卻值得稱道。比如這些遊戲要麼藉助移動平臺的便利性,觸達了極其廣泛的玩家;要麼憑藉突出的辨識度在所屬的遊戲列別中獨樹一幟,並且憑藉口碑聚集起了一批核心受眾。
相比北美、日本等市場,說起澳大利亞,人們也許沒法在第一時間歸納出它最鮮明的特點。但就是這樣一個看起來低調的遊戲市場,孕育出了這些頗具影響力的創意遊戲。
那些讓人印象深刻的澳大利亞代表作
從那些表現最出眾的遊戲裡,不難看到一些澳大利亞遊戲行業產出作品的共性:體量不大,但表達風格或是遊戲玩法內容,總有一些讓人印象深刻的地方。(你也可以點選“閱讀原文”,瀏覽近幾十年澳大利亞遊戲行業最傑出的遊戲)
首先,從遊戲的外在特點來看,前面提到的這些遊戲,雖然往往不是畫質上最頂尖的那一類,但大多很有辨識度。
以《紀念碑谷》主設計師Ken Wong的《Florence》為例,遊戲的風格清新、色彩飽滿,有點類似“互動日記”性質的記錄視角也很獨特。用遊戲專屬的互動方式呈現了戀愛主題內容,也憑藉這種獨有的形式獲得了2018年的蘋果設計大獎。
同樣在風格上讓人印象深刻的還有《淹沒之城》(Submerged)這類冒險解謎遊戲,這是一款末日背景的遊戲,姐姐為了救手上的弟弟踏上旅途,在被大片洪水淹沒的城市中攀爬、探索、搜尋。遊戲憑藉光影、水體的視覺效果,營造出了到位的末世城市景象。
其次,也有一些代表性遊戲的外在構成元素比較簡單,但玩法體驗比較搞怪、有趣,因而有很好的話題延展性和傳播性。
比如去年在社交網路上傳播成梗的《無題大鵝》(Untitled Goose Game),就因為遊戲主角大鵝簡易但有標誌性的形象,被很多玩家做成了各類同人素材。
在遊戲相關的社交網路或社群,你時不時就能看到與之相關的內容,可能是把大鵝P進一些經典的遊戲場景,來營造反差:
或是直接用模型替換來實現十分戲劇化的效果:
還有些遊戲會主動選擇與之聯動:
再如《Moving Out》是一款以搬家為主題的物理模擬遊戲,通常這類遊戲的物理引擎都只在有限程度上擬真,從而模擬出接近現實生活,但角色行動卻又經常出錯的滑稽場景。這往往也能帶動玩家們上傳各類素材片段、帶動傳播。
此外,澳大利亞的遊戲行業也出現過一些輻射面極廣的大眾產品。
手遊興起的早期,較早把手機螢幕滑動操作應用到遊戲設計上的當屬《水果忍者》,憑藉移動平臺的先發優勢獲得了超過10億次下載。
無獨有偶,《天天過馬路》也是在手遊早期火爆起來的澳大利亞遊戲。起初主要只是從成本考慮採用的3D畫素風,之後卻形成了遊戲標誌性的外在符號,也為遊戲後續的延展、傳播提供了便利。便於開發商Hipster Whales推出適合不同地區市場的遊戲形象,或是與知名品牌聯動:
銷量接近300萬的《空洞騎士》,是3名澳大利亞開發者在眾籌的支援下完成的;《水果忍者》的工作室Halfbrick起初只有十幾人;Hipster Whales創始團隊更是隻有兩人,這些都是以小博大的典型。這個市場的開發者,似乎特別擅長用很小的規模,做出玩法有特點、成績又很好的遊戲。
而這也和當地的行業文化密切相關。
從3A開發中“解放”的開發者
澳大利亞遊戲行業的發展路徑有一點“另類”。
早些年,澳大利亞遊戲公司、從業者普遍與歐洲、北美有緊密的業務合作,積累下了可觀的開發經驗。
彼時,由於文化接近、人力成本上有優勢,澳大利亞的遊戲從業者,經常是歐美遊戲大廠外包工作的承接方,或是就職於一些遊戲大廠在澳大利亞的分公司、分部,也正因如此,澳大利亞本土成長起來的大型遊戲公司相對較少。
後來隨著巨集觀環境變化和行業發展,比如受到經濟危機以及成本上漲等影響,2008年到2015年這段時間,3A遊戲開發商、一些跨國公司的分公司先後撤出澳大利亞。
這乍看之下是行業遇到的挫折,但卻給本土遊戲創意的誕生提供了土壤,推動澳大利亞形成了有較多中小型團隊的行業生態。
由於大型公司解散、撤出,行業釋放了數量可觀的從業者人力,大量富有經驗的開發者,開始試著在不依賴歐美傳統公司結構的情況下,憑藉更扁平的方式來元件團隊、開發自己設計的遊戲。IGEA(澳大利亞互動遊戲和娛樂協會)的行業報告顯示,約有61%的從業者都在創作屬於自己的IP。
像是前文提到的《沉沒之城》,其主力成員就曾參與過《生化奇兵》系列,創始人原本也有豐富的3A遊戲開發經驗。這些從3A遊戲開發中“解放”出來的開發者,成了日後澳大利亞遊戲行業的中堅力量。
玩家基礎和地方扶持
澳大利亞有深厚的玩家基礎,人們普遍對遊戲抱有比較積極的態度。早在2014年的一份報告就顯示,澳大利亞有70%的人都是遊戲使用者,86%的家長自己本身也是遊戲玩家,會和孩子一起玩遊戲。
而近期IGEA的報告也指出,2018年,澳大利亞使用者對遊戲的支出達到了40.29億美元,相比前一年增長了25%。民眾對遊戲普遍認可、產業一直保持著穩定的增長,是這些遊戲誕生的基礎。
同時,在澳大利亞,一些職能部門以及一些重視文化發展的州,都設有不少對中小遊戲團隊的扶持政策,也有行業自發形成的協會、活動等,給遊戲從業者供了良好的環境。
比如墨爾本所在的維多利亞州有一個叫做Creative Victoria(創意維多利亞)的部門,他們負責支援文化創意產業的基礎建設,會積極地開辦各種活動,比如定期舉辦面向全球的墨爾本國際遊戲周等,GCAP(澳大利亞遊戲開發者大會)背後也有他們的身影。
目前澳大利亞遊戲市場收入有一半都來自維多利亞州。此前去參加活動的葡萄君聽現場的開發者介紹,現在許多其他州的開發者都準備搬到墨爾本。Creative Victoria形成國際影響力的同時,其他州也準備學習維多利亞州的模式、效仿其扶持遊戲的政策。對遊戲行業的推動,正在形成積極地正向迴圈。
這樣的背景下,《空洞騎士》《無題大鵝》《Florence》等創意初衷的遊戲應運而生。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RASXTaSyB967lTVfHOM_9Q
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