用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇

遊資網發表於2019-04-15
作者繁華如夢授權遊資網轉載

前言:

終於來到本系列的最後一篇,感覺整個人都快肝廢了。本來想鴿的,最終憑著最後一點肝續了下來。

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇

在之前的篇章中,我們已經完成遊戲主體的搭建。接下來只需要新增上對應的特效,就能夠使整個遊戲變得更加完整。(PS:本期中程式碼並沒有過多講解且並不完整,說得最多的是思路,還請留意)

超級衝刺特效

超級衝刺的特效大致是由4種特效組合來完成的,分別是:

1.衝刺特效

2.聚集特效

3.聚集完成特效

4.地面水晶

在上面的的特效中,某一部分由於找不到對應的圖片,將不會與原版一樣,而且其中還有與人物動畫進行配合的部分,將不會實現類似的細節。還請各位童鞋留意。

聚集與衝刺特效

聚集狀態與衝刺狀態下的特效,都是使用的幀動畫來進行製作的。在合適的地方播放該幀動畫即可。此處就不在多說了。

聚集完成特效

聚集完成的特效,由於缺少相關的序列幀,此處只能自己搭建影像來近似相關的影像以及動畫。流程就是,先參照原版遊戲特效畫面,自己通過遊戲素材搭建出一幀幀畫面,並通過程式碼控制物體的顯示,來模擬出相應的效果。(還好這個只有4幀,多了我還真的吃不消)大致幀序列如下:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
聚集完成特效序列幀

(盜文章的人實在是太多了,不知道加水印是否有用)

地面水晶

在超級衝刺的時候,地面會隨時間向上生成紫色的水晶,並向周圍擴散生成。其中有一個小細節,就是水晶只會生成在地面,在空中不會進行生成。此處,我們偷一下懶,水晶並不是動態生成,而是一開始搭建好的,然後在需要生成的時候,通過朝地面打射線的方式判斷是否在地面,來決定是否顯示水晶。如下圖:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
一開始搭建好的水晶特效物體

特效組合後效果如下:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
完整的超級衝刺特效

程式碼大致如下。其中考慮到在牆上的超級衝刺,需要事先設定好轉向的旋轉資訊,防止動態修改出現誤差:

  1.   Quaternion leftQua;                 //超級衝刺特效地面水晶在牆上的旋轉
  2.     Quaternion rightQua;
  3.     GameObject particleObj;     //超級衝刺物體(紫色水晶)
  4.     void Start()
  5.     {
  6.         particleObj.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -90));//初始化左右旋轉後的四元素,用於後面特效轉向
  7.         leftQua = particleObj.transform.rotation;
  8.         particleObj.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 180));
  9.         rightQua = particleObj.transform.rotation;
  10.         particleObj.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -90));
  11.     }
  12.     public void SuperSprintFunc()
  13.     {
  14.         if (Input.GetKeyDown(InputManager.Instance.superKey))
  15.         {
  16.             ....
  17.         }
  18.         else if (Input.GetKey(InputManager.Instance.superKey))
  19.         {
  20.             ....
  21.             LookParticObj();
  22.         }
  23.     }
  24.     public void LookParticObj()
  25.     {
  26.         GameObject tempObj = particleObjs[lookLevel];//particleObjs 陣列儲存所有的特效(水晶)物體
  27.         SpriteRenderer[] renderers = tempObj.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true);
  28.         for (int i=0;i<renderers.Length;i++)
  29.         {
  30.             ParticObjIsLook(renderers[i].transform);
  31.         }
  32.     }
  33.     public bool ParticObjIsLook(Transform objTrs)
  34.     {
  35.         RaycastHit2D hit2D;
  36.         if (isClimb)        //如果進行了爬牆狀態 射線發射方向改變
  37.         {
  38.             if (nowDir == PlayDir.Right)
  39.             {
  40.                 hit2D = Physics2D.Raycast(objTrs.position, Vector3.right, boxSize.y, playerLayerMask);
  41.             }
  42.             else
  43.             {
  44.                 hit2D = Physics2D.Raycast(objTrs.position, Vector3.left, boxSize.y, playerLayerMask);
  45.             }
  46.         }
  47.         else
  48.         {
  49.             hit2D = Physics2D.Raycast(objTrs.position, Vector3.down, boxSize.y, playerLayerMask);
  50.         }
  51.         if (hit2D.transform!=null)
  52.         {
  53.             objTrs.gameObject.SetActive(true);
  54.             return true;
  55.         }
  56.         objTrs.gameObject.SetActive(false);
  57.         return false;
  58.     }
複製程式碼

二段跳特效

二段跳特效也是使用2種特效來組合完成的。分別是二段跳的翅膀光翼,以及落下的羽毛特效。光翼沒有對應的素材,此處直接跳過。只使用Unity的粒子系統來製作與羽毛落下的效果。

製作特效前,首先先找到對應的羽毛圖片,如下:(注:此處圖片是我在PS中切出來的3張單獨的圖片。)

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
3張不同形態的羽毛圖

然後為3張不同的羽毛新建不同的材質。之後在著色器選項中,選擇Particles/Additive,再在後續的選項選擇素材羽毛圖片即可。雖然2D的精靈圖應該是使用著色器Sprites/Default,但是我們這裡選擇粒子特效的著色器,效果更好(PS:著色器可以自由選擇,你覺得好看就行)。如下圖:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
新建材質屬性

接下來新建一個空物體,並新增上粒子系統元件(Particle System),在Renderer(渲染)模組下的material選項,選擇我們建立好的材質。如下圖:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
粒子系統材質賦予

在這裡簡單說一下我們會用到的屬性。

Duration(粒子發射的持續時間)

Start Lifetime(粒子的存活時間)

Start Speed(粒子的速度)

Gravity Modifier(重力修正,可以理解為重力的倍數)

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粒子系統主模組圖

Emission(發射模組)

Rate over Time(單位的時間發出的粒子數)

Rate over Distance(單位的移動距離發出的粒子數)

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
粒子系統發射模組圖

Shape(形狀模組)

Shape(粒子發射的形狀)

Radius(半徑)

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粒子系統形狀模組圖

Size over Lifetime(粒子大小隨時間變化模組)

Separate Axes(勾選該選項,分開處理3軸屬性)

Size(調整對應屬性,粒子的大小在生命週期內會按照曲線進行變化)

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
粒子系統粒子大小模組

Rotation Over Lifetime(粒子旋轉隨時間變化模組)

Separate Axes(勾選該選項,分開處理3軸屬性)

Angular velocity(角速度)(PS:由於是2d物體,此處只需要繞Z軸的旋轉速度)

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
粒子系統粒子旋轉模組

值得注意的是,上面的選項除了Duration,其餘都是支援自定義曲線模式,來編輯粒子系統播放時數值隨時間的變化。如下圖:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
粒子系統曲線編輯模式

接下來就是根據羽毛特效,來調整對應的引數了。(PS:上面的模組截圖屬性就是我使用的)由於上面的大部分屬性都是使用了曲線模式來進行編輯的,這些引數根據自己的理解來進行設定即可。同時,為了羽毛特效的形態不同,我們還需要在為其餘的2張不同形態的羽毛製作2個粒子特效,並將這3個特效製作為一個預製體,來完成這一效果!完成後如下圖:

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羽毛粒子效果

暗影衝刺特效

拖尾粒子

在進行暗影衝刺的時候,玩家身後會出現一條由黑色小圓點組成的拖尾。本質是一個拖尾粒子。製作同上,素材只需要一張黑色的小圓點圖片,只不過不需要隨時間進行粒子的生成,而是隨移動距離來生成粒子。即Rate over Time數值為0,Rate over Distance數值按需調整即可。由於是圓形粒子,跟隨時間的旋轉也可以取消。完成後如下圖:

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暗影衝刺粒子效果

然後就是在程式碼中,暗影衝刺開始時生成對應的特效物體,讓特效物體隨玩家進行移動,在暗影衝刺結束時停止跟隨,並在一段時間後銷燬特效物體。程式碼比較簡單,這裡就不在貼出了。

拖尾與回覆動畫

在播放暗影衝刺動畫時,還附帶有拖尾的幀動畫,以及暗影衝刺能量回復的幀動畫。一開始製作好相應的幀動畫物體,並放在玩家的節點下,在衝刺開始以及結束的時候播放對應動畫即可。動畫如下:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
回覆與拖尾幀動畫

暗影衝刺動畫

在原作中,暗影衝刺在地上進行衝刺,與在空中進行衝刺略有不用。需要在播放動畫時,進行判斷,此處需要注意!動作如下:

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不同的衝刺序列幀

特效物體組合後效果如下:

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暗影衝刺特效演示

攻擊互動特效

玩家攻擊到不同的物體將會有不同的特效提示,此處摸一下魚,只製作攻擊碰撞到陷阱的互動特效。

仍然先將特效的幀動畫製作出來。如下:

用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇
攻擊互動幀動畫

然後在程式碼中,攻擊檢測時進行生成對應的幀動畫物體。需要注意的是,不同的攻擊方向,生成的物體方向也是不一樣的,程式碼大致如下:

  1.   public void CheckAckInteractive(int dir) //引數為當前的攻擊方向
  2.     {
  3.         float distance = 1.8f;          //射線的檢測長度
  4.         RaycastHit2D hit2D = new RaycastHit2D();
  5.         Vector2 raySize = new Vector2(boxSize.x , boxSize.y);         //射線的大小
  6.         switch (dir)
  7.         {
  8.             case 1:
  9.                 hit2D = Physics2D.BoxCast(transform.position, raySize, 0, Vector2.left, distance, playerLayerMask);
  10.                 break;
  11.             case 2:
  12.                 hit2D = Physics2D.BoxCast(transform.position, raySize, 0, Vector2.right, distance, playerLayerMask);
  13.                 break;
  14.             case 3:
  15.                 hit2D = Physics2D.BoxCast(transform.position, raySize, 0, Vector2.up, distance, playerLayerMask);
  16.                 break;
  17.             case 4:
  18.                 hit2D = Physics2D.BoxCast(transform.position, raySize, 0, Vector2.down, distance, playerLayerMask);
  19.                 break;
  20.         }
  21.         if (hit2D.collider != null)
  22.         {
  23.             if (hit2D.collider.gameObject.CompareTag("Trap"))   //如果是陷阱就有後坐力
  24.             {
  25.                 var tempObj = Instantiate(attactEffectObj, hit2D.point, Quaternion.identity);//攻擊互動特效
  26.                 switch (dir)//根據攻擊方向旋轉特效物體
  27.                 {
  28.                     case 1:
  29.                         tempObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -90));
  30.                         break;
  31.                     case 2:
  32.                         tempObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90));
  33.                         break;
  34.                     case 3:
  35.                         tempObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 180));
  36.                         break;
  37.                     case 4://預設方向不需要修改
  38.                         break;
  39.                 }
  40.             }
  41.     }
複製程式碼

結語

本系列到了現在專案算是完結了。雖然我漏掉了音效新增以及一些其餘的細節內容,但是完整工程上面其實已經新增上去了對應的內容,需要的童鞋可以下載瞭解。文章後面還會有一個打包後遊戲檔案,歡迎下載試玩。(PS:封面沙雕圖來源於百度貼吧 磁力菇1210)

工程下載連結

工程連結:https://pan.baidu.com/s/1l3zbN8GScoAR3wp3eHp5sQ提取碼:qd8h
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系列文章:
用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(1):動作篇
用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(2)——人物控制篇
用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(3)——地圖篇
用Unity重現《空洞騎士》的苦痛之路(4)——特效篇

作者:繁華如夢
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/61876044

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