在獸迷的歡呼中,我和主創聊了聊《形骸騎士》的故事

遊資網發表於2019-12-12
在今年的 Weplay 遊戲展上,除了東方區扎堆排隊的女裝大佬外,我印象最深的事情,便是在《形骸騎士》的試玩展臺碰到了個激動老哥。當他看到這部主角都是可愛動物的作品時,幾乎難掩心中的喜悅:

“我是獸圈的,之前看到這款遊戲但不知道名字,今天終於找到了!”

在獸迷的歡呼中,我和主創聊了聊《形骸騎士》的故事
毛茸茸的《形骸騎士》

所謂獸圈,相信不少人都有曾耳聞。一個共通的特性是,圈子裡的獸迷們大多喜歡毛茸茸的擬人化動物。如果寬泛點看,《刺蝟索尼克》和《大神》等遊戲都在他們的狩獵範圍之內。

《形骸騎士》能被這個小眾群體關注到,倒也不怎麼讓人意外。該作的核心設計人員本身就鍾情於獸文化(Furry),而在一些亞文化社群中,圍繞它的介紹甚至比傳統遊戲媒體還要詳細得多。

當然,藉助流暢的動作演示,以及精緻的手繪 2D 美術,這部作品仍然獲得了主流玩家的關注。今年 7 月在摩點網開啟眾籌後,其募資金額一度達到了 23.6 萬,最終接近預設目標的 5 倍。而路過試玩展臺的一些小姐姐,口中唸叨得最多的無非就是“可愛”兩個字。

在獸迷的歡呼中,我和主創聊了聊《形骸騎士》的故事

有意思的是,《形骸騎士》製作方 CEO 趙若楠並非獸迷。之所以給整個製作團隊如此大的自由,是因為他相信將工作室擅長的 2D 遊戲和亞文化融合到一起,可以打造出包容性更強、更注重整體玩法的內容:

“我們的程式、策劃對這個題材非常感興趣。布魯(BulWolf)和匈魔劍(ZoharWolf)是我們的員工,在討論新專案時,他們覺得這個題材契合公司做 2D 遊戲的基因。我們也做了一些調查,通過獸文化,希望在遊戲內塑造一些可愛的動物形象。考慮到他們對這些元素很熟悉,因此創造的形象會對一部分人有天生的親和力……

除了核心粉絲外,遊戲中其實還有一些獸迷遊戲中並不常見的元素,這都是希望這部作品本身的包容性更強,更注重整體玩法。”

從試玩的體驗來看,《形骸騎士》核心的平臺動作部分“做得很工整”。探索生存、能力符文、區域 BOSS 一應俱全,它的故事還用到了一些 Flavor Text(韻筆)的手法,很多內容都藏在隻言片語和場景環境之中。頭目戰也引入了彈幕元素,壓迫感和觀賞感都有一定程度的體現。

遊戲裡的不少內容都是自洽的,比如背景介紹中的主要國家“塞勒菲斯”,與美國作家洛夫克拉夫特的小說《塞勒菲斯》同名,後者講述了印斯茅斯和克蘇魯的故事。雖然官方沒有點名兩者之間的關係,但從一些 BOSS 帶有觸手的細節設計中不難看出,可愛的畫風下,《形骸騎士》應該還藏著一個更為黑暗的故事。

在獸迷的歡呼中,我和主創聊了聊《形骸騎士》的故事
《形骸騎士》的 BOSS 戰中也加入了彈幕元素

事實上,CEO 趙若楠本身是個技術非常紮實的開發者,他從南加州大學工程碩士畢業後,曾就職於索尼第二方工作室 Zindagi Game。2012 年回國後又加入了靈遊坊,和樑其偉一同創造了《雨血:蜃樓》和《影之刃》。早期積累的經驗和資源,最終也投入到了《形骸騎士》的開發過程中:

“遊戲目前採取的都是手繪幀動畫,如果畫全 24 幀會消耗比較大。所以在角色身上,有一部分用 24 幀,還有一部分是用 12 幀去做的。我之前分享過一種叫「操控行為」的開發技巧,比如一些漂浮物,類似子彈、精靈等環繞玩家的特效,藉助操控行為就不需要一幀一幀的畫,可藉助真實的物理來模擬動畫,這樣能夠省掉動畫師 K 一些動畫幀和飛行物幀的時間,算是我們做 2D 遊戲以來積累的技術和一些經驗。”

不過,即便理論上有一定的經驗,開發團隊在製作《形骸騎士》時還是經常踩坑。

比如他們以前多用“骨骼+幀動畫”來實現動作,而毛茸茸的動物得力求可愛,很多動作沒法拆解,因此只能選擇全部通過幀動畫繪製。又比如場景美術在 PS 裡用的素材拿到 Unity,由於渲染器不一樣,可能產生色差和飽和度的區別,最後不得不用程式重調一遍。

在獸迷的歡呼中,我和主創聊了聊《形骸騎士》的故事
主角草稿

其中最大的難點,恐怕還是圍繞過程化技術的探索:

“我以前(接觸過的專案)場景是固定的,《雨血:蜃樓》這關是這樣,那關是那樣。而在《形骸騎士》中,需要根據概念圖來拆分成不同的地圖塊,然後再把它們結合起來。如何保證視覺上的美觀,怎麼去拆分素材,是一個非常大的挑戰。前期美術花了很長時間去研究和探討這些東西……在此基礎上得保證每次的關卡都是完全不一樣的。怎麼讓它在設計上有趣,不重複又符合邏輯,這也花了很多時間。”

歸根究底,研究過程化生成技術仍然是值得的,由此構建的 Roguelite 內容會使遊戲變得更為豐富。而考慮到不同型別玩家的需求,《形骸騎士》並不是一款純粹的隨機遊戲:

“劇情的觸發形式比較多樣,部分劇情會在每局遊戲之間在主城觸發,當觸發不同條件時也會看到不同的劇情。但是更多的劇情是當你在遊戲內的時候,根據你的不同行為會看到不同的劇情,也會讓遊戲進入到一個不同的玩法中。關卡影響劇情的發生,而劇情選擇也會反過來影響關卡戰鬥。”

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道具商人在《形骸騎士》中是個相當重要的劇情 NPC

回過頭來看,趙若楠選擇回國折騰獨立遊戲的理由很有意思 —— 因為在 Zindagi Game 工作實在是太閒了,再這樣下去感覺“人生會廢掉”。

他當時主要著手物理引擎的開發,基本一到辦公室就是進入小隔間,機械化的“消滅”幾個任務:

“因為那邊的標準是每天工作 8 個小時,我每天工作 10 個小時,所以週五可以不去上班,一週休 3 天,這樣我覺得很沒意思。當時在網上認識了做《雨血》的樑其偉,他也在美國上學,那時國內做獨立遊戲的還很少……他先回國拿到了一筆融資,我算是最早加入的一批員工,一直負責技術,後來做了《雨血:蜃樓》。”

在趙若楠眼中,自 2012 年開始,國內的獨立遊戲市場經過了從“利好”到“不好”再到“利好”的波折。他坦誠的表示,一開始所謂的好,是有金主願意去投資獨立遊戲專案,拿錢比較容易。到後來手機遊戲市場爆發,由於整個行業比較暴利,幾乎所有人都轉型手遊,所以獨立遊戲就真空了很長一段時間。

“到現在為什麼又好了呢?我認為是因為如今手機遊戲市場紅利期過去了。大家開始嘗試創新,雖然資本還是寒冬,但人有賦閒的,然後再加上渠道和媒體的支援,會變得比之前好一些。”

《形骸騎士》恰恰就誕生於這麼一個“算不上利好”的利好節點,隨著新一批的獨立作品現身人前,也希望國內的獨立遊戲市場能夠慢慢復甦。

本作即將於 12 月 12 日發售,感興趣的玩家不妨去 Steam 關注一下,附上游戲的 Gameplay

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1072745.jhtml



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