我們跟Unity聊了聊,如何助力3A遊戲製作
“將Unity簡稱為手遊引擎,我認為是不公平的。”Unity大中華區平臺技術總監楊棟跟競核吐露到。
談及Unity,圈外人可能只有“技術”這一概念。殊不知,日活1億的《王者榮耀》、月入16億的《原神》以及《糖豆人》《帕斯卡契約》等爆款大作背後,都有來自Unity的技術支援。
在手遊開發領域發光發熱,這也導致Unity被慣性的打上了“手遊引擎”標籤。
2020年11月16日,中國Unity線上技術大會以線上直播的形式,為廣大 Unity 開發者帶來一系列前沿技術學習和優秀案例品鑑的 “視聽盛宴”。
藉此時機,競核專訪了Unity大中華區平臺技術總監楊棟先生。
楊棟表示,實際上,公眾並沒有意識到Unity目前的渲染能力足以支撐3A級主機遊戲水平畫質。例如《網路奇兵3》《奇異世界:靈魂風暴》等用Unity開發的海外遊戲大作,其中不乏即將上線PS5等主機平臺的產品。
《奇異世界:靈魂風暴》畫面
在本次談話中,競核瞭解到,已完成上市的 Unity 支援的平臺數量已達27個,可在 AR、VR、MR 內的大多數領域進行開發。
除遊戲外,近兩年,建築、工業、汽車、製造、影視動畫等行業從業者都開始使用 Unity 引擎進行各種型別的創作。
說我們是“手遊引擎”,這不公平
近年來,隨著遊戲行業趨向精品化發展,以及5G、雲遊戲、AR/VR/MR以及新興工業等領域的技術突破,被遊戲野蠻生長時代教育過的玩家們,對產品畫質、效能等多方面品質提出了更高的要求。
這在一定程度上也加速了遊戲引擎底層技術革新。
Unity HDRP 製作的數字人實時渲染動畫《異教徒》畫面
作為一個實時3D互動內容創作和運營平臺,可程式設計渲染管線SRP和支援多執行緒的面向資料的程式設計模式(DOTS)構成了Unity兩大技術核心。
“可程式設計渲染管線SRP,即如何在多個平臺上達到更好的畫質。DOTS技術,即如何實現更高的效能。”Unity大中華區平臺技術總監楊棟闡釋到。
據競核瞭解,目前Unity為開發者提供了三套渲染管線,其中包括針對手遊開發的預設渲染管線和通用渲染管線UPR。同時,URP作為通用渲染管線,可以被應用於目前Unity支援的所有平臺,包括VR、AR、MR等。
此外,早在今年三月份,Unity將高清渲染管線(HDPR)迭代至7.2.0版本。而HDPR的目標平臺為PC、Mac和遊戲主機(XboxOne和Playstation 4),可為開發者創作高清渲染畫面提供強大技術支援。
這也是為什麼楊棟稱“將Unity簡稱為手遊引擎是不公平的”原因之一。
目前海外市場已經出現基於Unity開發的3A大作,比如《奇異世界:靈魂風暴》,該作也將登陸PS4/PS5平臺。
《奇異世界:靈魂風暴》畫面
可站在側面看,無論是3A大作還是普通手遊,開發者通過使用相同的開發工具,通過模組化組合,在不同的平臺上都能達到更好的遊戲畫質及執行效能。
簡言之,Unity要想和開發者一起突破瓶頸,僅在引擎核心技術上,是要經歷很多年的開發週期才能達到的。
這也是楊棟為什麼說“我不得不提Unity基於DOTS技術的突破”的引線所在。
早在三年前,Unity就開始佈局DOTS,以充分利用多核運算能力,但因為較長的研發週期和暫緩推出,很多人在觀望Unity DOTS的同時顯露出些許疑惑。
楊棟表示,實際上,DOTS還在持續開發中,因為它從本質上是針對底層技術的全面化的革新,但這不僅限於對底層程式碼的變動,也包括對錶層UI的修改。
他強調,我們不能一方面強調DOTS技術的強大,一方面還使用原來的技術來開發自己的Unity編輯器。
可能大多數開發者還沒有完全感受到,Unity編輯器本身也早就開始應用DOTS相關的技術,使得編輯器視窗在執行效能上有了很大的提升。
例如開發者在使用2019版本時,在編輯器視窗中置入一萬個盒子,編輯器視窗會在瞬間全選的過程中出現卡頓的情況,但在2020或2021版本中進行相同操作就非常流暢。
總的來說,基於可程式設計渲染管線和DOTS這兩大核心技術,Unity顯然已具備新版本持續進化的底層技術能力。
如果說遊戲是Unity技術應用的大本營,那現今它已在不斷突破陣地,走在“破圈”的道路上。例如在工業、建築等各領域為開發者提供更完善的工具和服務。
像遊戲外掛一樣,幫助“玩家打怪升級”
正如 “創新思,享未來” Unity線上技術大會主題立意一樣, Unity 始終致力於 “開發大眾化”,為各行各業的開發者提供領先的技術、產品和服務,幫助他們專注於創作並輕鬆實現和落地創意。
在與楊棟的對話中競核瞭解到,本次大會分享的另一主要內容,是基於Unity近年來收購公司有關擴充套件技術方面的內容。包括ArtEngine,MARS, Reflect 等開發工具。
僅從創作角度來講,上述開發工具有效提升了開發者的生產效率。
使用Unity MARS可以直接在Unity編輯器中完成AR/MR開發的整個流程
例如針對AR和MR開發的解決方案 MARS,其省去了開發者編寫相關程式碼的步驟。在MARS中,開發者可以直接在UI上定義相關條件、觸發相關動作以及定義場景中的各個物體之間的關係。
在這一基礎上,Unity還為MARS提供了配套應用“Companion App”,這是一個可以掃描使用者周圍空間的相關應用。
需要提出的是,大部分AR應用實際上是基於地理環境,而Companion App可以將整個場景的空間資料掃描下來,並上傳到Unity雲端資料庫。開發者可通過Unity編輯器,進行更為精確的開發和測試。
簡言之,MARS不僅簡化了AR和MR創作的工作流程,同時也讓讓開發者可以輕鬆地在MARS中構建相關的AR和MR應用。
Reflect 則是一款主要針對建築和施工行業的工具,是為了解決使用者在使用傳統工具(比如Autodesk Revit)進行建築設計時,無法無縫將模型匯出並匯入Unity中進行實時渲染應用開發的痛點。
“建築行業內的大量應用催生了將已有模型的資料匯入 Unity 引擎的需求,在 Reflect 推出前,比較常見的方式是手工匯入,這使得修改模型資料的過程變得極其繁瑣。”楊棟指出。
他補充道,Reflect的推出架起了這些工具和Unity之間的橋樑。
SHoP Architects 基於 Unity 開發的施工現場 AR 程式GIF圖
基於Reflect,Unity做了三種不同的元件,包括獨立在後臺作為Server執行的App;基於相應行業軟體製作的內建外掛;以及在Unity平臺中內建的針對Reflect的外掛。
通過內建外掛和獨立軟體的結合,使用者可以把模型從Revit/SketchUp/Rhino/Navisworks 輕鬆匯入到 Unity 編輯器中,一鍵更新。
此外,Reflect還可以讓使用者在沒有預設UI和事件的情況下,直接匯出一個AR、MR或VR的應用,從而大大降低了原本所需開發的工作量。
5G時代,我們還有哪些可能?
除了持續擴充開發創作工具生態外,Unity也正在打造一站式解決方案。
楊棟表示,一站式解決方案,其實是Unity提出的一個總體概念,而非說這些解決方案適用於所有的開發。針對遊戲領域,Unity一站式解決方案解決的是開發中出現的某一類問題。
早在今年6月15日,Unity正式宣佈推出Unity遊戲雲一站式聯網遊戲服務包括Multiplay伺服器託管、Vivox實時通訊服務。其旨在簡化遊戲伺服器端開發、降低多人聯網遊戲的創作門檻、幫助中小型遊戲廠商打造次世代的聯網遊戲體驗。
“無論是端遊、手遊、主機遊戲還是VR遊戲都可以應用這些技術,而且不受限於平臺和引擎。”楊棟說到。
值得提出的是,在本次中國Unity線上技術大會,Unity邀請了位元組跳動小遊戲開發平臺負責人唐永前來分享。他詳盡的介紹了Unity小遊戲如何在抖音等位元組系流量APP上實現商業化。而這正是得益於Unity推出的Instant Game即時遊戲技術。它可以將包體壓縮至幾兆,而後放在雲端上,供玩家即點即玩。
整體而言,如今Unity在遊戲領域滿足了開發者多樣化的需求,但未侷限於這單一領域,同時也在針對其它行業的開發者優化 Unity 引擎和工具。
Unity打造的虛擬機器場GIF圖
例如Unity與香港機場合作的數字孿生專案,在Unity打造的虛擬機器場中,所有場景和事物都與現實航站樓一一對應,包括公告牌上的航班資訊等。在這個真實世界中採集到的所有相關資料,都可以匯入到虛擬場景中進行進一步的模擬和預測之用。
5G時代的到來意味著更快的網速、更方便的體驗,足以支撐實時互動。這不僅體現在資料傳輸上,也體現在高保真的畫面上。
談及未來,楊棟認為Unity還有非常多的可能性,尤其是在5G技術成熟的條件下,很多以前無法想象的應用現在都已經成為可能。
來源:競核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/53OreQ6mYaaOEch5yxYNwg
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