騰訊這款2A射擊主機大作開啟三測,我們跟製作人聊了聊

桂志偉發表於2021-09-03
騰訊這款2A射擊主機大作開啟三測,我們跟製作人聊了聊
工業化全球化大勢所趨

其實做好一款遊戲,也有一些小祕訣。

例如誠懇的心態。對產品誠懇,對玩家誠懇,更重要的是對自己誠懇。

8月28日,《重生邊緣》(SYNCED:Off-Planet,簡稱SOP)開啟第三輪測試。該作是由騰訊旗下NExT Studios研發的科幻題材多人戰術競技類遊戲。

其實,早在2019年登上科隆遊戲展,《重生邊緣》便受到國內外玩家關注。

“的確,無論是內容還是畫面品質等,我們都是朝著3A方向做。但就整體而言,目前SOP還沒有達到3A水準,還是2A比較符合我們的定位。”騰訊NExT Studios創意總監、製作人Clark Yang(楊佳陽)坦言。

對於3A,他有一個執念:“一款遊戲如果沒有非常強有力的劇情推動,我覺得是達不到 3A 標準的。”

哪怕歷經2年多時間,《重生邊緣》進行了多次版本更迭與創新,Clark和團隊都是如此嚴格衡量和把控。這也是他們將該作稱之為2A遊戲的主要原因。

畫面是基礎,玩法為核心

作為遊戲產品,在玩家群體中對標是常態,更不用說TPS這一主流遊戲品類。

2019年科隆遊戲展,NExT工作室公佈了《重生邊緣》試玩展示。在當年,這段演示有著相當不錯的畫面表現和系統設計規劃,讓不少國內玩家眼前一亮。

然而對標也從那時萌生,該款遊戲讓很多玩家聯想到《全境封鎖》《光環》這類海外大作。誠然,第一印象很重要,但後期的表現才是讓玩家改觀的關鍵。

兩年時間過去,這一次《重生邊緣》也讓我們看到了很多不一樣的地方。

首先是在外表上,該作也改變了許多。

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從競核本次實測情況來看,《重生邊緣》的槍械切換、角色跑位和射擊動作都較為流暢。可以說,它在保留傳統TPS遊戲UI和互動設計的基礎上,進一步增強了既視感。

例如在場景化的家園系統中,包含了可以檢視和升級的武器庫、技能天賦系統等,以及角色切換、靶場試煉等豐富的互動場景。

此外,遊戲畫面表現方面,該作相比之前也達到了新的層次。

目前版本中,遊戲場景塑造更為真實、自然,包括被奈米殘骸侵蝕的牆面、夕陽對映下的森林,以及採用面部掃描和動作捕捉技術製作的NPC等,都有著較強的細節體現。

據悉,《重生邊緣》除了採用虛幻引擎開發外,還搭載了NVIDIA DLSS、光纖追蹤反射和陰影技術。這讓遊戲中的場景和光影效果更加真實,例如可隨風擺動的植物、人物頭髮和衣服等。

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這或也是很多玩家對該作報以較高期待的原因之一。

在與Clark交流的過程中,他提到產品還處在優化過程中,更多是圍繞“gameplay(遊戲可玩性)和新玩法”進行測試為主。同時,希望通過玩家的反饋能夠對產品做出進一步調整。

他認為,真正的3A,畫面效果表現是基礎,更重要的還要有故事。如何將單機產品敘事能力,通過最優的畫面體現出來,並將其與多人遊戲有機契合,是NExT一直努力的方向。

正是基於這一衡量標準,《重生邊緣》團隊探索出“芯控”核心玩法,踐行多模式並進的設計思路。

Gameplay的前提是合理性

《重生邊緣》最與眾不同的玩法就是“芯控”系統。

簡單釋義,即玩家可以在遊戲中操控AI奈米人為己方所用。

談到“芯控”,其實從最初的1.0到成熟的4.7版本,產品經歷了數十次更迭。為何會如此,主要還是方向問題。

比如在1.0版本,玩家可以控制10個奈米人互打;2.0版本加入了一些Roguelike元素,奈米人被馴服後會隨機有武器、噴火技能等效果。

誠然,產品遊戲性在此基礎上得到了豐富,但很容易形成“一幫奈米人打群架”的單調場景。

在Clark和團隊看來,這種設計並不能稱之為創新。

直到4.0版本,芯控系統迎來飛躍。例如,《重生邊緣》當前版本中的“近戰、遠端、防禦和偵查型”四類奈米人,便是出自4.0版本設計。

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目前,玩家在遊戲中,可以通過四種奈米人的不同天賦和戰術價值,搭配角色自身技能,組合出不同打法流派,形成自己的戰鬥風格。

在明確方向後,《重生邊緣》團隊在4.0基礎上迭代出4.5版本。當時,玩家可以通過擊殺敵人、搜刮資源的方式獲取金錢,以此召喚強力的奈米人與自己並肩戰鬥。

值得提出的是,從測試反饋來看,這一玩法得到了玩家的肯定。4.5版本千人測試,在WeGame上的好評率有89%。但最終,該版本還是被“無情砍掉”。

在當前版本中,玩家需要在擊敗一些精英怪之後才能進行召喚。而不是像之前一樣,單純地通過資源積累獲取。據悉,對於這一調整,無論是玩家還是研發團隊成員,有很多人是反對且不解的。

對此,Clark的考量是:單純的資源召喚,容易讓玩家放棄PVE部分(即打野怪),與遊戲迴圈理念背馳;通過攻擊弱化奈米人,然後以類似馴服的方式獲得奈米人隊友,能讓玩家更具成就感和代入感。

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這就好比在《塞爾達傳說:荒野之息》中,林克把野馬變成自己的馬,會有一個馴服的過程。相比直接通過口哨來匹馬,前者的確麻煩很多。

但在Clark看來這讓Gameplay更具合理性。

具體到遊戲模式上,目前《重生邊緣》推出了PVP、PVE和PVPVE三種模式,分別滿足不同玩家的需求。

PVP模式與傳統戰術競技射擊遊戲玩法類似,但勝利條件從“活到最後”變為“最先登上方舟”;PVE模式更偏向Roguelike玩法,玩家通過任務關卡積累資源,並獲取隨機增益強化角色,然後挑戰最終Boss。

作為《重生邊緣》重點玩法的PVPVE模式,在新版本中被稱為大撤離模式。玩家組成3人小隊,只要登上游戲中出現的三波共6艘方舟中的任意一艘,即算完成任務。

在這一模式下,不僅存在玩家之間的競爭,同時玩家也將面臨奈米人、地圖Boss等威脅。可以說,這讓遊戲玩法策略更為豐富,戰場變數也更多。

總體而言,《重生邊緣》在玩法、畫面品質上都有著不錯的表現。然必須要承認的是,當前版本仍存在外圍迴圈部分不足,產品對玩家機器效能要求過高等亟需解決的問題。

Clark也表示,接下來,團隊將會在打磨好核心Gameplay的基礎上,進一步調整社交、商業化、機能優化等外圍迴圈部分。

工業化全球化趨勢難擋

分析完產品,我們再聊聊《重生邊緣》這個團隊。

一直以來,騰訊NExT Stuidos出品的遊戲,無論是在業內還是玩家圈都有著不錯的口碑。

旗下《尼山薩滿》《疑案追聲》《只只大冒險》《不思議的皇冠》在獨立遊戲圈,既叫好又叫賣。由此,外界在NExT身上貼下了“精品”“專注小而美”等標籤。

可以說,《重生邊緣》的出現,讓不少人期待看到NExT在精品大作研發上的實力展現。

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2018年3月,Clark加入騰訊,現為騰訊互動娛樂NExT工作室創意總監及製作人。此前,他曾在育碧、華納等多家國外大廠任職,參與過《孤島驚魂》《蝙蝠俠》等系列遊戲的製作。

據Clark介紹,目前《重生邊緣》團隊規模在80人左右。

可以想象,從最初的1.0版本更迭到現在,整個專案應該挺磨人的。那他們又是如何解決的呢?

“我們是多執行緒工作模式,比如做世界的團隊主攻地圖,他們對遊戲機制的影響比較小。核心系統‘芯控’也有專門的團隊跟進玩法。”Clark表示,“通過多線程式+整體把控的方式,也能夠更好的平衡遊戲結構和機制迭代過程。”

此外,在研發《重生邊緣》過程中,專案組基於自身實際情況,也引入了一些海外大廠的遊戲工業化製作流程。包括場景、美術素材等設計與製作,以及一些系統性的東西等,都有采用一線技術。

這對於《重生邊緣》專案組來說,不僅能夠打磨團隊能力,同時也能得到一些經驗性的總結。前提是,在適合自身實際情況下。

正如Clark所說,SOP團隊與傳統3A大廠之間還是有較大區別。因為傳統3A作品大部分都是單人為主,設計師能夠更好地把控整個過程,可以避免掉多人遊戲中玩家之間的動態互動情況。

此外,在產品場景設計上,多人遊戲更具“迴圈”屬性。例如,我們常見的戰術競技遊戲中,一個地圖會被玩家反覆玩。這也就意味著,從關卡結構到美術環節等,多人遊戲的細節要求會更高。

“對於我們而言,這是一個挑戰和學習的過程,我們也不可能一蹴而就。”Clark誠懇地說。

競核曾在《70頁深度:中美遊戲工業化程式對比、產業拐點、演化趨勢》(點選藍字複習全文)中提到,從發展過程來看,海外廠商在主機、PC遊戲研發領域領先國內,但在手遊研運領域國內廠商早已先行一步。

就近年來現象而言,海外廠商旗下大作逐漸手遊化,例如動視與騰訊合作的《使命召喚手遊》等;國內遊戲公司也在超3A級PC/主機遊戲方向努力,好比遊戲科學的《黑神話:悟空》等。

此外,多端釋出也正成為新風向。很多產品不再拘泥於單一平臺,相反則是採取移動端、PC端、主機端並進,如《原神》等產品。

“未來整個遊戲市場一定是融合的市場,全球化也是必然趨勢。”鑑於上述市場趨勢,Clark 如是總結道。

我不知道《重生邊緣》最終能否走向世界,但相信NExT一定從中有所啟發。

或許做好一款遊戲,有很多祕訣,但我想最基本的就是保持誠懇。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CwgTS36yOCrd4f15QW8Kqg


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