所有射擊遊戲都在做吃雞,騰訊這款新遊卻嘗試了另一個方向

遊資網發表於2019-04-28
“這畫風和畫質就值得給5星”

“背景音樂太燃了,想要歌單”

以上是玩家給《王牌戰士》的好評裡,出現最多的兩種論調。

所有射擊遊戲都在做吃雞,騰訊這款新遊卻嘗試了另一個方向

《王牌戰士》是騰訊一款動漫風FPS手遊,主打5V5多人競技。遊戲在上週開放了第一輪較大規模的測試“王牌特訓”,測試版本上線後,遊戲評分依然維持在了較高的水準上——遊戲評分8.9,測試服版本評分8.6。開測前《王牌戰士》有數次登上TapTap預約榜榜首,開測當天遊戲又排到了榜單的第二位。

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這也是騰訊在TapTap上所獲評分最高的一款射擊類產品。

在剛公佈後不久的早期宣傳中,《王牌戰士》就以“公平競技,不賣數值”作為賣點。玩家群體的好評一定程度上和這個因素有關,但並不僅限於此。除了畫面風格、背景配樂,玩法體驗也是一些使用者津津樂道的。

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那麼,《王牌戰士》為什麼能成為騰訊近期最受好評的射擊遊戲?

動漫畫風+風格化配樂,看起來像熱血番

不管是日韓動漫,還是美式卡通,在手遊產品裡都不是稀缺的風格要素。但“動漫風格+FPS手遊”的結合方式,此前卻不多見。這似乎是品類中的一個細分缺口,也算是《王牌戰士》在風格表現上搶到的一點先機。

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《王牌戰士》現在處在測試階段,玩法、世界觀呈現這些,顯然還不是最完整的狀態。不過從目前能體驗到的內容來看,遊戲有一種鮮明的動漫熱血番既視感。

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早期遊戲首次曝光,以及隨後陸續放出的資訊,都能看出遊戲人設是典型卡通、動漫向的。第一次進入遊戲的時候,《王牌戰士》也用一種近似動漫番劇的方式,把簡單的特色介紹植入到了開場動畫裡。

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毫無疑問,《王牌戰士》的前期宣傳是以人設、畫面風格來圈定受眾的。這次測試的實際體驗來看,人物形象立繪、遊戲中實際角色的建模精度,也基本都做到了目前射擊手遊中較高的水準。開測前有玩家看過宣傳動畫,擔心實機畫面縮水,但這樣的情況並沒有發生。

由於以動漫風的角色為基礎,遊戲也容納了更多的場景風格,古代遺蹟、現代都市以及工業園區等,都能在地圖中見到。

此外,《王牌戰士》的配樂也有很風格化的一面。主介面、匹配以及結算介面的BGM,多是一些快節奏、力度明顯的燃向音樂,有的還帶有些金屬元素,這使得遊戲向“熱血動漫”的定調進一步靠攏。就如開篇提到的,玩家體驗遊戲後給出的好評,有很大一部分都集中在了畫面風格和音樂這兩方面。

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從前期公佈的宣傳視訊、海報等資料能夠感受到,《王牌戰士》很可能有圍繞角色發展IP衍生內容的想法。實際體驗到遊戲後,開場動畫、人物介紹這些要素也都進一步暗示了這樣的傾向。

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基本就等於在說:你們等著同名番劇開播吧

以畫面、音樂這些外在表現來說,遊戲顯然已經初步圈定了一部分很認可這類風格的核心向玩家,他們是能夠推動口碑傳播的受眾。未來如果真的要發展IP衍生內容,這會是一個不錯的開端。

技能向FPS在移動平臺的設計嘗試

除了熱血動漫的觀感,《王牌戰士》另一個重點,是帶有技能元素的FPS手遊。這也是遊戲核心玩法最明顯的標籤。

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從已開放的玩法來看,《王牌戰士》主打的是多職業對戰的5V5團隊競技。當前版本開放了團隊對抗、據點佔領、駭客入侵三種模式,死鬥、佔點都是FPS遊戲裡最常見的模式,駭客模式相對沒那麼主流,但也和佔點大同小異。

把技能作為重點的細分射擊品類興起於PC平臺,從較早的《軍團要塞2》,到近年的《守望先鋒》和《槍火遊俠》等遊戲,甚至戰術競技類中的《Apex英雄》,在職業區分、技能設計上都有一些共通性。

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《王牌戰士》也在這一分類下,遊戲以功能性來區分不同職業,戰鬥中隨時都可以在重生點更換。遊戲目前共有20多個英雄,分為重灌、壓制、遊擊、狙擊和突襲5類。重灌英雄屬於坦克類,有較高的HP和一層護盾,適合頂在前排;壓制型英雄往往有猛烈的重火力,但機動性較差;遊擊英雄有不錯的輸出,部分在機動性上有額外優勢;而狙擊英雄則擅長中遠距離點殺作戰。

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圍繞技能這個重點,《王牌戰士》還做了一些異於同類的額外設計,主要體現在天賦系統和可裝備技能上。

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天賦系統是對英雄技能或自身屬性的強化,有些強化是泛用性的——技能冷卻時間縮減、大招充能速度加快等;也有的強化針對特定職業,比如讓重灌英雄的護盾量提升。每個英雄可以從天賦池中選擇三個,使其在戰鬥中生效。是玩家發揮戰前策略的一部分。

可裝備技能是另一處體現玩家策略選擇的地方。《王牌戰士》中,每個英雄分別有一個被動、一個主動技能和一個大招,此外還有一個可在戰前更換的主動技能。

可更換的技能也是一些通用性的功能,比如裝備護盾、加快移動速度,或是接下來段時間內加速技能冷卻等。這樣的設計有點類似於《英雄聯盟》的召喚師技能,可以根據不同的對戰、陣容需求在開局前的介面調整。一定程度上能彌補一些英雄的短板,讓單個玩家不那麼依賴團隊成員的補足。

作為興起於PC平臺的玩法,“技能+射擊”的細分品類並未像其他玩法那樣,很自然地過渡到移動平臺。此前,除了一些打擦邊球蹭知名IP的產品外,幾乎沒有什麼同類手遊能給人留下印象。

一方面是因為當時這個品類在PC平臺也沒有取得很大範圍的成功;另一方面則涉及到移植手遊的設計問題。射擊+釋放技能,牽扯到了更多維度的操作,怎麼在有限的螢幕裡容納較多按鍵就成了問題。

這一點上,卻是戰術競技品類“晚開花早結果”了。

戰術競技類手遊的接連成功,在一定程度上提供瞭解決方案,更重要的是教育了大眾使用者。放在今天,相比各類吃雞手遊,有幾個技能按鍵的《王牌戰士》完全稱不上介面複雜。但這樣的手遊如果出現在2016年那樣的節點上,可能會有不少玩家難以接受。

快節奏擊殺和精彩鏡頭

如果帶著對品類固有的認知來審視這款遊戲,上手過程中會發現,《王牌戰士》的對戰節奏,要比預期的快上不少,而這不僅僅因為它是一款手遊。

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其一,《王牌戰士》在英雄設定上有所取捨,目前幾個重灌英雄整體上都有些“脆皮”,雖然從技能上來看是近距離作戰的定位,但起不到很明顯的肉盾作用,部分坦克角色的近距離輸出還很高。同時,因為遊戲缺少純粹治療型的輔助英雄,一些原本可能形成對峙的拉鋸戰也會更快結束。

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其二,由於《王牌戰士》設定了很明顯的瞄準輔助,劃屏瞄準過程中很容易讓準星”吸附“到敵人頭部,這使得爆頭操作變得門檻很低。也讓一些純輸出型英雄發揮了超過預期的作用。以“火花”為例,這是個典型的壓制型英雄。一方面,她裝備著重機槍,射擊啟動慢但射速快、彈夾容量高但換彈較慢;另一方面,她的主動技能還能豎起一面小型屏障,方便自己作為重火力定點輸出。在有高效瞄準輔助的前提下,這樣一系列設定使遊戲的擊殺節奏變得非常快。

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再加上游戲前期前期匹配的AI比較多,有射擊遊戲基礎的玩家,上手過程中會有那麼一段砍瓜切菜的碾壓期。儘管知道頻繁的爆頭擊殺並不全是自身技術展現,但“叮叮叮”的擊殺聲效確實還是有不錯的反饋。

核心玩法之外,《王牌戰士》周邊系統也在儘可能地向玩家傳達正向的結果反饋。

戰鬥結束後,擊殺助攻等資料的戰績列表,會在結算介面直觀展示,玩家之間點贊會以彈幕的形式傳送出來。是否應該有積分榜,曾經是這類遊戲玩家群體內有爭議的討論,《王牌戰士》選擇了“展示出來”,在點贊彈幕的加成下,勝方的體驗有明顯的強化。

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同時,系統判定的精彩鏡頭,會選取多個不同的擊殺畫面,“上電視”的驚喜會分配到更多人身上。

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不難看出,作為一款有動漫觀感、有明顯做IP衍生傾向的射擊手遊,《王牌戰士》在極力地向下相容,盡一切可能降低上手門檻,也儘可能讓剛上手的玩家玩得爽。就前期體驗而言,這些方面《王牌戰士》做得的確很成功。

但從長期來看,也有些問題不能忽視。

首先,比較明顯的瞄準輔助,自然是一些玩家不太認可的,這尤其讓狙擊型英雄的體驗變得乏味,而開發團隊對此似乎也有些搖擺。

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再加上前面提到的坦克相對脆皮,這樣一來,各職業應有的特性體現得就不是那麼明顯了,遊戲特色也會打些折扣。當然如果過於強調坦克——輸出——輔助這一鏈條的完整性,可能又會陷入“單排玩家體驗極差”的困境中,其中的度怎樣平衡,是需要一個開發團隊長期把控的問題。

其次,目前戰鬥中的標識機制存在感偏弱,局內玩家溝通手段很有限,還有待加強,畢竟標識機制對於團隊遊戲是極其重要的一環;這方面《刺激戰場》和《Apex英雄》都是良好的示範。

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此外,《王牌戰士》確實做到了它宣稱的那樣“不賣數值”,測試版本中,鑽石購買內容只有英雄、皮膚這些競技遊戲中最基礎的專案。時下流行的Battle Pass機制也只是解鎖時裝、貼紙等裝扮,沒有付費武器這類元素。不過有些英雄似乎只能用鑽石解鎖,一旦涉及到強弱英雄的平衡性問題,可能會引起一些玩家的牴觸。這也是除了輔助瞄準外,玩家表現出最多擔憂的地方。

當然,對一款剛開放測試的遊戲而言,這些都還不是很致命的問題,開發團隊有足夠的時間來優化。玩家對此普遍也表現出了寬容和耐心,這也是測試服評分幾乎沒有下降的原因。

結合技能的FPS,在移動端會有更好的前景嗎

前兩年,結合技能元素的FPS遊戲,曾經在PC端有過一定規模的小爆發,《守望先鋒》《槍火遊俠》《為戰而生》(Battleborn)和《Gigantic》等在那個階段集中出現。然而一段時間過去之後,除了極少數的一兩款產品,其他大多都銷聲匿跡了。

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這一品類為什麼沒能像戰術競技那樣走向更大眾的層面,是一個眾說紛紜的龐大話題。不過其中有一些被反覆提及,比如過於強調團隊配合導致單玩家體驗差、上手門檻相比傳統FPS只高不低、正向反饋偏弱的同時挫敗感又很明顯……

而《王牌戰士》所做的,確實是在向著相反的方向做設計嘗試,從目前的體驗也能看到一些效果,當然在輔助射擊這類細節上可能有點矯枉過正。不過總體而言,它還是比較自然地把這類玩法帶向了移動平臺。

在移動平臺缺少同類玩法的階段,這款用表現力吸引前期受眾、畫風討喜的遊戲,也在玩法體驗受到了測試玩家的認可,它上手門檻足夠低、快節奏對戰的正向反饋也足夠到位。在已經有了一些畫面粉、音樂粉的前提下,《王牌戰士》有機會讓這個品類在移動端走得更遠。

作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ozzz50EgiHkusDqAm4CGzw

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