派對遊戲也想玩吃雞,在Devolver Digital發行的這款遊戲中我們能看到什麼?
《Fall Guys: Ultimate Knockout》(中譯:糖豆人:終極淘汰賽,以下簡稱Fall Guys)是Devolver Digital在今年PAX遊戲展上宣傳的一款多人遊戲。以劍走偏鋒而在國際闖出名堂的獨立遊戲發行商Devolver Digital將其作為此次展會的重點,憨態可掬的大白形象,極簡造型與繽紛色彩搭建的兒童樂園場景,它與印象中D社遊戲的瘋癲形象截然相反,但無一例外的,是遊戲身上那種與眾不同、卻又隱隱約約透著一股“能走紅”的氣質。
開發商Mediatonic宣稱這是一款沒有殺戮的吃雞遊戲。
Devolver Digital,一家特立獨行的遊戲發行商
遊戲在今年6月份開啟了新一輪的測試,雖然已在去年E3遊戲展上亮過相,但與遊戲有關的資料依舊屈指可數。之所以在此處提及該遊戲,只是因為它身上帶著的某些特性反映出了歡樂派對遊戲的發展趨勢。
《Fall Guys》:目前可以公開的情報
在Steam商店的介紹頁面中, 《Fall Guys》被定位為一款“多人亂斗的闖關綜藝遊戲”,確實,遊戲的靈感來源於一款早年的日本綜藝節目《Takeshi's Castle》,你也可以直接想象為早些年國內火熱一時的闖關型綜藝節目,通常由主辦方搭建場景,利用一些充氣型別的材質設定障礙,參賽選手以積分、時間等標準評判勝負。
遊戲場景近似於充氣材質的兒童樂園
《Fall Guys》的遊戲設計與此同理,只是它套用了吃雞遊戲的勝負判斷標準,每局遊戲中只有一名玩家能站到最後,這與傳統的以積分高低決出勝者的多人派對遊戲有所不同,遊戲首席設計師Joe Walsh表示這是為了營造出與吃雞遊戲類似的壓迫感,每個進入決賽圈的玩家都伴隨著一定的緊張與成就感。
然而《Fall Guys》決然不等同與時下的吃雞遊戲,它移除了暴力元素、弱化了對抗要素,玩家在遊戲中能做的動作只有走、跳、抓取三個動作,即便是將人推下舞臺這種設計,Mediatonic也要在斟酌再三。
在《Fall Guys》中,一局遊戲約15分鐘左右,通常由4~5個隨機的小遊戲組合而成,目前公開的遊戲模式共五個:
1. Pickle Pancakes,玩家每隔一段距離就會遇到一堵堵由牆砌成的障礙,其中有些牆是可破壞的,玩家需要找到正確的道路;
2.Tail Tag,一半的玩家會在遊戲開始時被繫上“尾巴”,玩家要在時限內儘可能地保住“尾巴”或奪取他人的“尾巴”;
3.剩餘的玩家將會置身於一個充滿障礙的坡道上,玩家需要躲避滾石、陷阱、障礙登上山頂;
4. Block Party,玩家將置身一個煙霧籠罩、視線受阻的房間,,他們需要躲避來自四面八方的磚塊等障礙物,確保不被趕下舞臺。
5.Egg Grab,這是遊戲的第一個團隊模式,該模式把玩家分成三個隊伍,隊伍的目標是收集位處地圖中央的雞蛋並帶回自己的陣營,當然你也可以從對方基地偷雞蛋,即便是單人遊戲,玩家也需要有團隊配合的意識。
《Fall Guys》預計於今年夏季發售,據相關報導,國內由BiliBili代理,官方稱推出之時將提供30種不同的小遊戲,售價尚未確定,遊戲的成長機制主要為可兌換飾品的積分。
簡單、有趣背後的機遇與風險
綜合目前可收集到的資訊來看,《Fall Guys》就是一款融合了闖關綜藝與“勝者為王”規則的多人派對遊戲,其遊戲設計與視覺風格都貫徹了簡單、可愛的原則。
這種簡單簡單到什麼程度呢?遊戲規則可以用一句話概括,玩家進入遊戲遊戲後立馬就能領會,而不必設定教程手把手地教導。比起在規則上下功夫,遊戲更希望玩家能夠專注於與其他玩家之間的互動。
而簡單背後的支撐點則是各個小遊戲的趣味性。在Mediatonic負責《Fall Guys》專案的25~30人遊戲團隊中,每個人都有機會為新的遊戲關卡提出自己的想法,他們會對每個提議進行評價,並將一致通過的玩法新增到遊戲中去。但並不是所有被做成demo的想法都會被正式採用,有些時候,紙面上的想法跟實際存在的東西,二者之間的樂趣並不一致。
除了關卡本身,遊戲的趣味還來源於三個要素,多達60人的同臺競技,真實的物理效果,統一的視覺風格,聽起來很正常,但裡面卻大有門道。遊戲早期的設定遵循了正規吃雞遊戲的百人規則,今年再次公開訊息時才改為60人,這並非源於技術上的不足,而是趣味上的除錯。
吃雞遊戲把100人分散在8000x8000的大地圖中,而《Fall Guys》則是把所有玩家擠在中等規模的場景中,玩家數量一旦超過某個數字就只會帶來混亂、擁擠,而非趣味。與此同時,視覺風格也要做出相應的調整,它必須確保多人同屏遊戲畫面上的簡潔明瞭,儘量減少會對玩家產生視覺干擾的資訊,可喜的是,目前為止《Fall Guys》做得都挺到位。
即便只有60人,遊戲場面也足夠混亂
派對遊戲、吃雞遊戲的真正趣味性來源於人與人之間的合作、對抗,《Fall Guys》同樣也不例外,把一堆玩家丟到同一個場景之中,打磨好基礎性的操作與畫面、音樂,再給他們設立一個共同的目標,如此就能誕生一款參與者與觀看者樂在其中的遊戲。
《Fall Guys》最大的特色就來源於它的簡單,操作、規則乃至人物造型、場景設計上的簡單,Mediatonic並不想在這麼一款多人遊戲中灌輸暴力的概念,也不想加入一些技術性的操作或賦予玩家挫敗感,“即使遊戲輸了,你依舊能在遊戲過程中獲得歡樂。”
簡單,意味著它能夠收穫更多的輕量級玩家,尤其是在鼓吹女性遊戲市場的環境下,這類畫風治癒的休閒遊戲能夠討到不少好處,但簡單的另一面則是容易引起疲倦。
簡單的遊戲分兩種,一類規則簡單、操作簡單,但內裡的門道卻千變萬化,拿棋類遊戲來比喻的話就是五子棋,五子連成線即可判定輸贏,但在實際的對局中依舊充滿變數與套路。另一類雖然規則、操作也簡單,但可供玩家研究、發揮的餘地卻相當之少,同樣用棋類遊戲比喻的話它就是飛行棋,整盤遊戲的輸贏幾乎只靠擲骰子的運氣。
在多人派對遊戲中,把簡單的東西做出一塊龐大市場出來並沒有那麼容易,即便是像銷量、口碑雙豐收的《胡鬧廚房》,它也是通過不斷增加條件、調高難度來對抗玩家的適應性的。而擅長於派對遊戲的任天堂,它做的更多的也是類似於“五子棋”這樣的簡約而不簡單的遊戲,馬車、大亂鬥、噴射,在簡化操作與規則後,遊戲依舊能夠有效區分出不同層級的玩家來,保證了趣味、競技、觀賞三者的統一。
當然,任天堂旗下也有類似“飛行棋”的簡單遊戲,如馬里奧派對,與《Fall Guys》一樣,它也是由一堆小遊戲集合而成的多人遊戲,但它能依靠線下的場景優勢、體感的遊戲特性保證自己的市場。而當《Fall Guys》的製作團隊決定貫徹“簡單”這一遊戲理念,移除玩家的挫敗感與技術要求的時候,他們就不可避免地會遇到一些問題。
“它看著很有趣”,這是玩家的初見印象。
可玩了數十局後,他們也許就失去了新奇感,遊戲的變數更多地來自外部環境,如突如其來的陷阱、飛石等,玩家與玩家之間的互動因為操作與規則的簡化被降到了低點。MOBA類、對抗性FPS遊戲何以長盛不衰,即便是同樣的玩家、同樣的隊伍配置,整個戰局的發展也不會一模一樣,因為主導權在玩家身上。
以“簡單”為原則並試圖給玩家帶來歡樂的《Fall Guys》並沒有過錯,遊戲不應該以成敗論英雄,重要的是享受遊戲的過程,為此他們甚至移除了推搡這樣常見的“暴力”元素,這對於國內以“好勝心”為主導的遊戲環境或許能起到一定的正面效果,但Mediatonic也過分地執著於“簡單”這一個概念,而忽略了玩家主動性帶來的遊戲變數與趣味。為了對抗這種疲倦感,他們能做的,而且唯一能做的只有不斷增加新的遊戲模式,並通過隨機組合來延長遊戲的生命力。
又或者,他們可以想想如何讓玩家“不作惡”地實現更多的角色互動。
《Fall Guys》之後,派對遊戲還能怎麼玩
在國內,幾乎沒有派對遊戲的一席之地,除了任天堂的第一方遊戲與《胡鬧廚房》還有些名頭外,除了PC、主機玩家本非主要群體外,客廳文化、遊戲文化的缺失也有一定的影響,這類遊戲最大的困境就在於——沒有朋友,至少沒有志同道合的朋友,即便遊戲足夠有趣,也難以找到合適的時間、湊足足夠的人數來享受遊戲。
多人線上
從線下轉線上、由區域網轉廣域網自然是一個更加合理的趨勢,但也意味著製作團隊要承擔相應的成本,不僅要解決成千上萬名玩家同時線上的硬體問題,還要解決遊戲內玩家互動的網路技術問題,在一些延遲要求嚴格、碰撞頻繁的對抗性遊戲中,遊戲開發、運營成本蹭蹭地往上漲。
除此之外,線上遊戲也相當依賴於玩家的基數,遊戲不過火的話只能用機器人充數,進一步降低玩家遊戲體驗形成惡性迴圈。
但多人線上派對遊戲又確實著一塊潛藏的市場需求,尤其是在吃雞這種百人共鬥遊戲的潮流之下,《Fall Guys》顯然做出了不一樣的東西,它是吃雞遊戲裡的異類,但也是派對遊戲裡的異類。網路技術的發展與吃雞的走紅似乎讓開發者們看到了一個新興的遊戲型別,它不同於以往上萬人同時線上的MMORPG,而是一個數十乃至上百人在同一個場景中互動的“黑暗森林”。
物理效果
目前市面上的不少遊戲都喜歡用“真實的物理效果”來做宣傳,當然一些以“沙雕”物理效果來博玩家一笑的遊戲也不少,後者能夠激發的歡樂效果明顯要比前者好得多。
《Fall Guys》同樣有一套屬於自己的物理效果,目的就是為了強化玩家與場景之間的互動性。在《Fall Guys》之外,圍繞著物理效果做設計的派對遊戲也不少,如《Gang Beasts》、《只只大冒險》。
在遊戲中新增物理效果,更多時候不是為了表現遊戲的真實度,而是帶來更多的遊戲趣味,被遊戲角色追逐、爭奪的球,可破壞、可拾取、可拋擲的場景物品,角色從擊飛到倒地的視覺表現,這些往往也能構成遊戲性的一環。
“沙雕式”歡樂
當下的社會是一個“嚴肅”被消解的社會,雖然對於一些問題的嚴肅性探討永遠不會過時,但在娛樂、消遣領域,人們似乎更樂意於見到一些沙雕式的東西,無論是鬼畜還是土味它們都是對於嚴肅的抗拒,且帶著一股特立獨行的喜劇效果。
遊戲界自然也有一堆“沙雕”的存在,以前文的“物理效果”為例,大量以誇張化的物理效果為特點的遊戲堪稱遊戲界的泥石流,《山羊模擬器》、《人類一敗塗地》等都是遊戲界的諧星,這種不按套路出牌的“沙雕”氣質也成了一大堆遊戲UP主的漲粉利器。
以歡樂為主要訴求的派對遊戲自然不能錯過這種特性。《Fall Guys》天然就是這種“沙雕”的培養皿,一在於藝術特色,二在於多人遊戲特性。從藝術特色而言,它與所謂的真實全然絕緣,追求大色塊的、柔軟邊緣的卡通效果,一副人畜無害的表面下卻依靠一舉一動製造出滑稽的效果。從多人遊戲的角度出發,“混亂”就能夠輕易塑造出令人捧腹的歡樂場景。
多人派對遊戲想要走出自身小眾的尷尬處境的方法不止以上這些,它要解決的問題也不少。事實上,在“多人線上”這個節點下,《Fall Guys》做的另一個思考是持續更新、持續運營,但無一例外的,想保證遊戲的持久生命力,它們都要跨過“消除疲倦感”這個檻。
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